各位柄友,大家好!我是NEXT Studios《彩虹坠入》制作人菲菲,非常高兴,NEXT Studios能够在新春佳节到来之际入驻二柄,与广大柄友一起欢度新春。我在这里预祝所有柄友们春节快乐,万事如意!
《彩虹坠入》是我作为游戏的制作人的第一款游戏。在过去两年,我在这游戏里倾注了超过我想象的精力与心血,深深体会到了从头到尾完成一个游戏的不易,但从中我也体会到了很多的快乐与成就感。现在游戏上线已有两个月,我们也收获了大量的玩家反馈,不管是对我们的褒扬鼓励还是对我们的批评建议,我都是非常在意与感激的。从刚上线开始,我就抱着诚惶诚恐的心情,一条一条的去看反馈,我有时也会去找玩家聊天,深入了解一下他们对游戏的想法,希望对以后的游戏制作有所帮助。
现在我想大概回顾一下我们的制作过程,和大家分享一下自己对这游戏的初心与想法,或者同时也能解答一些朋友提到的某些问题。
我是美术出身,所以我先从美术讲起吧,如大家所见,我们游戏的美术风格是一个光影对比强烈的黑白漫画风,很开心的是我们对整体美术大家还是比较认可的,也得到了一些奖项的肯定,说明我们的心血还是没有白费。不过我们之所以采用这样的风格其实是有点出于偶然。一年多前我们曾经尝试过一个类似于《旅途》的色彩丰富的游戏,因为我们当时都觉得那才是独立游戏该有的样子,但由于种种原因这游戏没能做出来,在这次失败之后我就想能不能尝试一下全新的方向,类似于我一直喜欢的蒂姆伯顿的草图,或者是弗兰克米勒的《罪恶都市》那样的强烈对比的画风,所以在故事和游戏玩法都不确定的情况下,我先画了一些探索性的草图,而当我画了这张草图时,我感到似乎找到了一些我想要的东西:剧院舞台、木偶、强烈的黑白对比。
从这出发,我开始试图去扩展故事,完善玩法,并把美术、故事、玩法三者以“光影”这个元素连接起来。在美术上,黑白天生和光影就是能画上等号的,素描中我们就是用黑白调子去表现自然的光线影调,在游戏制作过程中,我们在黑白的层次上下了很多功夫,比如我们为了加强对比,一些前景剪影的线条,我们会做成白色。
而且在一些场景,我们会用一点点色彩去丰富和加强视觉效果,表现一些氛围,让玩家不至于因为一直是黑白色调而觉得过于单调。
另外我们在影子的表现上也是下了比较大的功夫,细心的玩家会看到,影子世界和正常世界的画面表现是不一样的,影子世界的对比度,镜头,以及渲染效果都是不太一样的。
还有我们在“书中世界”这个章节也做了很多新的尝试,为了让立体书的翻页动画更有趣,更有“手感”,我们的动画与程序前后调整了2、3个月才最终实现出来比较满意的效果。
而我们设计的玩法也是以影子这个元素为核心,通过控制光线与影子的行动去解开谜题。我们最想探索的其实是平面的影子世界与三维的真实世界的关系,最早想到这个概念 还挺激动的,因为觉得可能性很大,比如可以利用多层次的平面去做不同层级的影子谜题,甚至可以用动态的灯光去做投影,但我们真的只是一个很小的团队,无论是能力和经验都有很多局限,最后只能说是实现了其中的一小部分,只能寄希望以后有机会实现出来吧。
有人提到我们游戏的玩法类似之前一个叫《contrast》的游戏,但这真的完全是巧合,我们最早想到这个概念的时候完全不知道这游戏,所以后来第一次看到的时候还有点沮丧,没想到相同的概念已经有了先例,不过如果大家两个游戏都玩过的话,应该能看到我们的游戏模式还是挺不一样的,他们动作性比较强一些,我们比较偏重静态谜题,不过《contrast》是很优秀的游戏,我也推荐大家两个游戏都玩一下做个对比。
说到故事,我们的故事也是围绕影子展开的,故事的主线剧情大家在游戏里能体验到,是一个女孩在神秘的剧院中寻找自我的故事。而我们故事背景最早的灵感则来源于埃及的神话中,人有九个灵魂,其中一个就是影子,所以,我们创造了一个关于木偶与灵魂的故事。游戏中黑猫与猫雕像也是和埃及神话相关的,黑猫是把女孩带回这个魔法世界的使者。而我们游戏中很多地方出现的眼睛的元素也是来自于埃及,不过我不想太强调文化背景,只是想通过这些元素塑造一种古老的神秘氛围。
我知道很多玩家都反馈我们的故事有点模糊,这事其实可以分两部分讲,一部分是我们确实有意没有做特别强的主线叙事,因为我们是一款静态解谜游戏,解谜过程会打断故事叙事,很难做一个非常强叙事的连贯体验,所以我试图去用视觉暗示去提示出剧情,让玩家用自己的想象去完成整个故事,追求一个比较开放的叙事体验。另外一部分是我们由于团队规模的局限以及制作时间上的原因,最后我们不得不砍掉了一部分剧情,所以可能导致有一些节点交代的不够清楚。
这里我想大概说一下关于视觉叙事的部分,因为没有色彩,所以我们试图用不同的空间与光线变化去带动玩家不同的情绪,不知道大家有没有注意到,我们尽量让每个连续的关卡在空间结构上都是不一样的,有时候是一个横向的空间接上一个竖向的空间,有时候是一个较狭窄的空间,接上一个较宽阔的空间,这样我们就能让整个空间体验是充满变化的,让游戏过程不断的有新鲜感,同时,我们也尽量让这些视觉元素能与剧情的推进相结合,调动玩家的情绪,让他们更好的融入剧情。
最后我想说一点其他的东西,关于独立游戏或者所谓的艺术游戏。过去十年里,我以前作为美术参与了不少游戏,大部分是一些大型的商业项目,这些游戏的优点是面面俱到,无论是画面、剧情还是玩法,都追求尽量满足大多数玩家的需求,但缺点则是大家都相对保守,有时甚至可以说是战战兢兢,如履薄冰,不敢在游戏里做任何冒险的尝试。而独立游戏在这些方面更具优势,我们可以用较小代价尝试新的美术风格,新的叙事手法,新的玩法,把创造者觉得有意思的东西尽可能的包括进去,这也可以说是所谓的夹带私货吧,其实我觉得,艺术家真的是需要有一个空间去安放自己这些小私心的。做《IRIS FALL》的过程中,我的快乐之源就是把我很多小私货都夹带进游戏里各个角落,比如场景里每个门都各不相同,作为灯座的雕像也都形态各异,墙上很多画框里的画也都是我以前的一些个人作品,而更让我欣慰的人真的有玩家能关注到这些细节,这也是创作者和玩家的心有灵犀之处吧。
创作本身其实真的是很有乐趣的,只是我们在工作过程中已经失去了很多创作的乐趣。所以我想,即使是做更大型的游戏,我们也应该要小心翼翼的护住这些创造力的火种,让创作者有空间去创作,让玩家能在每个游戏中感受到更多的惊奇,这样就能在创作者和玩家之间形成一个好的循环。毕竟,新的东西,有趣的东西应该才是游戏的本质。
能有机会做出这款游戏我真的觉得非常幸运,我知道不是很多人能有机会按照自己的意愿做出一个作品的。毕竟这是个现实的世界,做游戏很难避免背上一些额外的包袱,做一些不情愿的妥协,不过我还是希望大家能勇敢的做出自己内心真正想做的创作,这也是我对自己的寄望,与大家共勉。也希望玩家能给这些创作者一些鼓励和包容,我们都愿意看到一个更参差多态的世界。
我和我的团队都明白,《彩虹坠入》无论是美术风格还是游戏类型,都算不上当下市场上大热门,但我们还是衷心的希望大家能来尝试体验一下我们的作品,我相信大家会在里面找到很多意料之外的惊喜。
游戏链接:STEAM链接点这里
另外,还有好消息告诉大家,目前我们团队已经开始新项目的预研工作,以下是我的新作品风格尝试,英文名暂定:DETACHMENT,目前还没有中文名,请各位柄友帮我们脑洞一下,想个中文名吧!如果您取的名字点赞最高,我们还有好礼相送哦!
互动时间:2019年2月5日~2月7日
参与方式:在本帖下留言回复,内容包含“为DETACHMENT取的中文名”,以及对于DETACHMENT这款游戏的想法,均算参加活动。
互动案例: 我为DETACHMENT取的中文名是《分离之境》,从画风来看猜测这款游戏可能是横版过关?或是ARPG?
奖项设置:
参与互动奖x15:《彩虹坠入》定制款T恤1件
获取规则:官方将从所有回复的玩家中选取15名玩家
活动规则:
1、所有参与回复的内容不得出现引战、辱骂、有损国家的相关言论,一经发现立即删除并对账号主人进行封禁处理。
2、单活动下,每名玩家不可重复获奖,如若发现,则名额顺势向下,按最高奖项进行发奖。
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