三位一体4测评——经典回归

nagatsuki
1楼 2019-10-15 16:51:02

前言

      自从游戏行业发展以来,平台跳跃解谜游戏一直是开发者最喜欢的一个品类之一,其入门门槛和开发成本的低廉,使得设计者可以放肆地发挥自己的才华,这也导致了一大批优秀游戏的出现。

      然而,想要做好一款平台跳跃解谜游戏是非常难的,因为平台跳跃重动作,解谜重策略,两者结合很容易在玩法上有所偏向。我们所见到的一些及其优秀的独立游戏,如《时空幻境》FEZ是以一种核心机制贯穿整个游戏核心,而《地狱边境》这类则是以场景平台交互作为游戏核心,奥日》《蔚蓝这类只能算平台跳跃游戏或动作游戏,不能算作解谜。

      而在2010年出现的三位一体则是为大家打开了新世界的大门。乍一看平平无奇的老派玩法,平台加机关解谜而已,再加上人物技能,却意外地很吸引人。其精美的画风和2.5D卷轴过关也就这么印在了人们脑海中。到了2011年的续作,将这部作品推上了巅峰。

      归根结底,三位一体的成功在于,相对保守的整体设计给玩家以熟悉感,深挖的机关场景和技能交互给予游戏性,在玩家的可掌控范围内,最大范围放权给玩家,让玩家成为游戏的主人。

      2015年出现的第三代,却成为了最砸口碑的一作,摒弃了传统的2.5D转而投向3D,寻求纵向深度,却因为操作,视角和判定范围等等遭到玩家诟病,开发资金也大幅度上涨,最后被迫流出了一个未完成品开卖。

三位一体3

      在经历了第三代的变革之后,制作组这次开启了三位一体第四作,再次回到横版解密经典设定在这个基础上加入了新的机制,构造出了一系列解谜。当然,也有许多问题随之而来。

 

全新的一系列机制

      客观来看,第四代的玩法其实是继承于第三代。比如,法师无法控制召唤出来的箱子的大小了,召唤出来也是永远在头顶召唤。这一变化可以说彻底摒弃了第一第二代中通过鼠标画召唤物的操作,为登录PS4switch提供了便捷性。相对的,也少了一小部分黑科技和玩法,不过影响不大。

      而就战士而言,取消了向下攻击,而是通过跳跃+S变成了重跺,这一特性使得其有更多的发挥空间,比如通过跷跷板把自己弹上天,或者是使得植物弯折等等。

      在前面几作中,谜题机关的配合其实大部分都是法师和猎人自由配合,而战士的使用场合非常受限,可以说除了打破必须的障碍物和打怪之外基本很难用到他。这也是经常被诟病的一点。

      在第四作中,战士加入了冲锋机制,这使得其使用范围大大地增加了。除了冲锋撞击铁球打碎玻璃之外,还可以用来跑图,平台跳跃,或者是到达指定地点,用处非常广泛。

战士的冲锋

      盾牌也获得了更大的用处,除了传统的挡子弹,当滑翔伞,本作中还可以充当磁铁,或者是通过“梦之盾”,来在某一个位置固定自己盾牌的虚影(可以反射东西),达到多次反射光线,水流的目的。

使用梦之盾二次控制水流

      就猎人而言,影响比较大,第一是法师的召唤物继承了三代的特性:即召唤物可以被猎人钩索连住。二是自身的钩索连线在这一代变为可以行走,这就产生了如下图的这种情况,大大丰富了游戏性。

法师的箱子和钩索相结合

      三是继承于第三代的特性,即不能随便钩索了,必须连在有钩子的地方(看上图看得出来)。

      除此之外,之前的寒冰箭和火焰箭变为可以作用于机关。寒冰箭可以用于在水面上制作冰筏,也可以用于固定机关,而火焰箭则是解冻。这一特性使得玩家大大降低了在前作中通过各种稀奇古怪方法卡住机关的时间(比如大转盘摩天轮啊,一些升降机关啊),降低了玩家的游玩成本,也不知道是好事还是坏事,但是至少由寒冰箭衍生出来了一系列玩法还可圈可点。

固定机关

制造冰筏

      猎人还有一种独特的机制,那就是仙女绳,它的作用是可以让端头的物件变得没有重量,漂浮在空中。

右边的板变得没有重量,抬起来了

更加固化的解谜流程

      或许是因为第三作的巨大失败让Frozenbyte感到害怕了,三位一体4笔者特意花了两天,16h全收集通关,最大的感受就是——流程有点固化了,当然这个也只是相对于第一二作的。

      具体体现在如下几点:

      1.整个加点被固化了,在之前,收集经验球可以获得技能点,既可以专注于一个人物加点,也可以雨露均沾。快速点出法师的“召唤三个物体”是最通常的套路。

      而在本作中,技能点仍然随着经验球获得,但是技能不再是无条件开放了,而是与关卡流程挂钩。这就意味着法师的召唤两(三)个物体无法在前(中)期获得。缺少了这个技能的支撑,其余技能的延展性非常低,基本都是某个技能应对某一个场合,随之带来的是关卡解谜的线性化,即设计者希望你怎么过,你怎么过,在前中期尤其如此。

(黄的技能是随流程得到,经验只能用于强化它们)

      这么做似乎能找到正当的原因,譬如前文提到过战士的“梦之盾”和猎人的“仙女绳”,这类技能有特定的使用场合,如果改成无条件解锁,那么在设置的时候万一玩家没有点到这个技能极有可能无法通关,这是一个致命矛盾,是设计者试图增加新机制而做的妥协。但是个人觉得制作组应该在这方面再仔细思考一下关卡流程和技能。

      P.S:这一作的技能加点实在是太少了。

      2.过关提示更加明显,关键点都给出了。首先是继承自第三作的猎人特性,钩索只能钩住钩子了,这其实是变相地把之前的木板一类可钩物体加了个特殊标识。

      其二是猎人的冰冻箭,前文已经说到了冰冻箭可以用于固定机关,甚至可以冰冻喷火球的花,这一特性让之前反复尝试搭建一条路线,反复尝试运气的机会大大减少。对于老玩家而言并非是一件好事,本来反复尝试才能过的关卡,现在通通变成一遍过,真的好吗?

      总体而言,本作的解谜大部分是:观察场景,分析其中的元素,使用对应的技能过关,总感觉少了点什么,难度降了不少。

      3.敌人的分布固化。之前的敌人是广泛分布于地图上面的,和地图本身的平台相互配合。而在本作中,怪物被单独划分出来了一个区域,在这个区域,除了打怪什么都不能干,而且还会有魔法墙阻止你离开。

      这个令人窒息的操作一开始我也是不知道为什么,后来想到了合理的解释。即前文提到的,随着流程进度解锁技能,进度指的是这个打怪的进度,如果散布在地图中,玩家不打,就无法保证到指定点经验足够学习指定技能。


仍然不乏创新点

      这一作在整体谜题设置上更加偏向于传统,也更加保守。也就是之前说的流程相对固化,缺乏自由设计,但是仍然可圈可点。比如下图的光线折射。

      除此之外,也有很多新的地图机制。

通过电源,导电体,绝缘体结合过关

磁力:物体可以吸附在上面

      新的一系列机制也引发了许多有趣的玩法。

控制箱子——控制绳子——站在绳子上跟着移动

(两条仙女绳结合,爬到更高处)

      BOSS战也尽量和人物特性与场景结合,做的挺不错的,唯一的遗憾就是数量太少了。

(利用光线折射解谜)

1V3战斗,每个敌人都有弱点

通过钩索躲避剑雨和陷阱

 

结语

      还有值得一提的是本作的美术风格和细节更加好了,延续了一贯的画风和多场景,花园,雪山森林,洞穴,城堡等等一个不少,仿佛让人置身于童话世界。虽然是2D视角游戏,但是其纵向场景丰富,有大量细节元素,整个画面的氛围烘托到位

      除了画面,音乐演出也非常地让人有沉浸感。

(金叶花园)

      而就游戏核心而言,本作的关卡设计仍然维持在一个很高的水准,只是因为整个关卡流程考虑和一些原因,整体设计的思路更加稳妥了,也更容易过关。新的一些机制的运用也非常不错,没有完全地吃老本。游戏的流程和时长,包括整一个的画面表现,都非常地令人舒适和满意。

      只是作为第四代,没有什么特别突出的亮点,这让它难以超越第二部,跻身更高层次不过能够玩到第四部,笔者已经很满足了,在我看来,作为一部系列续作,它是完全合格的,甚至是优秀的。也期待他们的故事能够继续。

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  • 一斤鸭梨
    2楼 2019-10-15 18:31:25
    2
    随便一张截图都是壁纸级别的游戏
  • 咪噜咕噜噜
    3楼 2019-10-15 18:40:21
    1
    可惜二代主机上没中文
    咪噜咕噜噜: 港服上有的,不过是英文
    showhand: 二代有上ps4?港服好像没见到过,其他服我就不清楚了
    ujhghg123: ……为什么我记得2代有中文?太久不打我也迷糊了
    咪噜咕噜噜: PS4上没中午
    showhand: 2代ns有中文啊,唯一没中文的是1代
  • 饭君你好
    4楼 2019-10-15 19:00:32
    最可惜的就是不支持3D显示器了
  • Pete's amigo
    5楼 2019-10-15 23:03:32
    三体游戏版
  • 星殒狂想
    6楼 2019-10-16 08:06:44
    1
    在等合集版~
  • 瞬风儿
    7楼 2019-10-16 08:12:45
    1
    已全成就通关,彩蛋是关于第三代的。