《创之轨迹》初体验评测及有感:承前草创,启后规模,英雄之迹,垂之永久
本文由二柄玩家鉴赏团原创撰写,作者:维纳斯的布雷斯 ,如需转载请注明文章出处&作者
不知不觉轨迹已经陪我们走过了16年的历程,从空轨启程的老玩家可能已经从一个和小艾一样懵懂的孩子成长为一个有责任感的而立之人。虽有埋怨但在这16年里给予我们惊喜和感动至今记忆犹新,评测之前先致敬一下falcom,和为之付出心血的创作人员。
《英雄传说:创之轨迹》于8月27日发售登录ps4,作为以塞姆利亚大陆为背景的轨迹系列的主干线奥菲斯最终计划的最后一步“永劫回归计划”的承前启后之作,本作可谓集大成者。十六年的沉淀使得游戏系统十分完善。以下笔者从画面,剧情,游戏性,音乐,其他这几各主要的层面入手来深入探讨下本作。
PS:以下文中不会包含《创之轨迹》的剧透,不过可能会涉及一下《轨迹》系列以往作品的剧情部分,请各位注意啦

画面:
笔者经常看到网上吐槽轨迹系列祖传画面的评论,虽可能和公司的策略和内部原因有关,这个后面再详细说。其实对于很多粉丝包括对我来说轨迹系列的画面只是一直不够时尚,没有走在时代的前端。介于前两部在Psv上的机能有限等原因, ps4后面这三部画面已经得到了很大程度的进化,本作依旧可以欣赏到帝都美丽的雪山和温泉乡,广阔的草原和大山,克州的多样文化的氛围。只是过场演出人物的动作的确有些僵硬,也是系列通病,希望一下做可以进步。人物可以换衣服,模型也很精细,女性角色在跑动的时候真的是福利满满,加上系列的构图一直以来还都算是精细,画面在笔者这里来说还是满意的。


剧情:
相比只是不走在尖端的画面,以剧情为主的rpg游戏,在剧情上被粉丝诟病才是最致命的。正所谓“爱之深责之切”,优点很突出的同时缺点也很严重(后面解释)。但是本作可以说剧情还是很饱满充实的。承接碧零闪轨,为最后的共和国那边“永劫回归”作铺垫。不得不佩服falcom的RPG叙事或者说讲故事手段,张驰尺度拿捏的十分到位,人物刻画也饱满。本作说白了填点小坑,剧情并不是那么的惊艳,但被falcom一讲,立马就会有真香的感觉了。就好比相同的梗乔杉,赵本山来讲就是搞笑,换成其他人,立马想睡觉。39年历史的rpg“老前辈”的确有点看家的东西。

本作采用交错叙事的形式(Cross Story )既三个主角三条线路,且在同一时间轴上,期间会有交会,也有相互配合的时候,很有代入感。在切换线路的时候也丝毫不显得突兀,可以说这个手段非常成功。不仅解决了人物角色太多的问题,而且在悬念上“C”也吊足了大家的胃口。在闪4的时候就已经 出现了人物多到爆炸,每个人来露个脸喊个口号刷个卡的问题,这样解决实属恰到好处。剧情密度较高,去掉了前作的琐碎的支线系列,一气呵成的感觉非常好~剧情有加速功能,可以为社畜或多周目的玩家节约时间。经常出现一些小梗在里面,会让老玩家会心一笑(还蛮多的)。

游戏性:
前面已说本作作为集大成者,在之前代代进步的基础上,本作的系统已经基本完善。本作历代出场人物无论正反派几乎可用,战斗系统也丰富有趣。随便说下本作还是有难度的,最高难度下一定要小心BOSS秒人,当然熟悉后还是可以靠策略完美解决。本作还增加了新增了“英勇狂怒”,队伍5人以上可以消耗一管的突袭表发动,可选择英勇攻击、英勇回复和英勇魔法,发动时退伍全体人员群殴敌人,还回复BP,CP和各种buff,非常实用。并且本作突袭槽积攒也很容易,随便打几个箱子就ok。作为角色塑造过多,战斗只能使用4人的系统来说,能换一种方式来体验我的队友很多这样的感觉还是非常棒的。当然人越多伤害越高,配合弱点攻击,破防,S大招,勇气指令使得战斗策略十分丰富耐玩。战斗可以加速,可以跳过重复的攻击动画,使得长时间刷的疲惫的玩家非常痛快。回路可以升级到三级槽,本作也增加了许多强力晶石,还有终极魔法,消耗所有EP十分强力。S技在换成一些特定的服装后立绘也会变这些小细节做的也不错。



再来是本作最精髓的一点,不仅在前期就把3条线联系融合起来,还可以把众多人物交会在一起,它就是“真•梦幻回廊”。这里不仅主线需要,而且集历代小游戏,据点养成,刷装备练级等多种要素于一身,时间充裕的粉丝可能在回廊里待的时间比在外面都长。先来介绍下这个类似roguelite(不是like请注意区分)的迷宫系统。这里可以按照个人喜爱进行组队,在随机生成的迷宫里面探索。还可以出去重制,打倒精英或BOSS可以得到封印石,并有概率出现“幻想丘陵”就是迷宫里面套娃一个小迷宫,会出现稀有波姆和能高阶BOSS。再套娃还有可能低概率进入“黄金丘陵”。可获得的封印石有这几种:
金色:解锁角色,比如皇女,魔女奶奶,2姐等。
蓝色:解锁小故事,类似《空轨3rd》月之门&星之门。
红色:解锁小游戏,前作几乎所有的小游戏再次集合。比如“波姆碰”、“魔法少女亚丽莎”、“轨迹知识问答”“福利沙滩”等。
银色:解锁道具。也是这里需要刷的石头,然后像手游一样的抽,装备、饰品、回路、道具等,包含前作的DLC服装。并排好了R、SR、UR (SSR)虽然笔者原著非酋,但这样也的确耐刷,获得成就感。


和前面说的剧情,战斗一样为了避免板凳后宫的冷遇,迷宫内会遇到一个结界,里面有许多高级宝箱,需要挑选一些在家里面的角色组队帮忙。前作的支线点数在本作这里极简化成小任务,来获得梦幻碎片。推荐先兑换BP ,突袭表上限。“试炼之门”=挑战关卡,可获得角色S技能突破。可以尽情的在这里刷刷刷。所有的小游戏可以说彩蛋/情怀满满,重要的一点就是粉丝感觉这里就像一个据点,有历代的角色欢聚一堂,可以一起组队打怪,也可以一起聊天玩小游戏钓钓鱼,随着人数增多,看着大家坐在一起,内心也满是成就感。


音乐:无需多言,“为自己做的音乐附送一款游戏”,“被游戏耽误的音乐大厂”。从艺术层面上来说,可能不充斥着文艺性,但是作为游戏的配乐来说可谓完美。时而磅礴大气,时而悠扬宁静,时而热血,时而搞笑(没错,说的就是你剑戟怒涛)。大大增强了游戏的沉浸和代入感。笔者最喜欢的就是falcom每作的开场LOGO,动态的演示时配上优美的音乐在随之进入主界面,这也是笔者对于每部作品的美好回忆。游戏内CV明星云集,在声音上的体验可以说是妥妥的到位了。
其他:
游戏内出现前作的人物的时候会有一张图片作为回顾,主界面可以看文字版的前作剧情概况,因为本作出现了小说中的人物,所以6&9……不对《3于9》这在这里也简化成绘本小说可随时观看,推荐先来看下这个。
闪3的《没有必要之轨迹》在本作有好好的反省,救场痛快不拖沓。黎大爷的笑容也逐渐恢复……其实轨迹的人物塑造太多,要照顾所有的粉丝登场更多角色,套路的救场就是必不可少的,笔者其实并不讨厌,剑戟怒涛响起的时候也的确承包了很多笑点(吐槽归吐槽,音乐还是很带感的)。

总体游玩很流畅,虽然最后后宫团进城,因为实在太多了,克州的小街道都要塞满了,会有掉帧外,其他不管战斗还是跑图都很爽,读盘时间也还在接受范围。不仅小梗小彩蛋的地方也很多让粉丝总能有会心一笑,大家可以仔细找找,大彩蛋就是盟主了加上之前透露的续作系统等一系列变革也是吊足了大家的胃口(求你快点出吧)。
本作剧情在饱满的同时长度也有所保证,笔者截稿前快速通关也至少要30小时以上,正常玩的话加上本作还有丰富回廊要刷,众多的人物,小剧情等,游戏的内容是完全满足的。

不足:
以上作为系列粉丝,探讨了本作一系列的优点,以下笔者想抒发一下作为个人比较主观,可能有些片面的对于本作以及系列缺点的想法及感受。首先简单概括下总所周知的“法老控”。Falcom作为一个老牌的游戏公司轨迹和伊苏系列是其根本,falcom至今已有39年的历史,公司保持着39年无赤字零亏损的不败战绩,纯利润率之高可谓业界楷模,随着19年的《闪轨4》《伊苏9》的发布公司业绩再创新高。由于原社长加藤正幸的理念,无论多辉煌,公司只保持50人的左右的团队。轨迹系列诞生于英雄传说,而英雄传说来源于falcom最早的rpg游戏《屠龙剑》(Dragon Slayer),同样伊苏也是。《屠龙剑》原本英雄传说只是副标,3代开始以英雄传说正式命名的卡卡布三部曲诞生,再到空之轨迹,再到现在的以轨迹为主标题。可以说英雄传说延续了16年的经典,或者其实可以认为是整个系列从初代85年的屠龙剑开始传承至今的rpg进化之路。为何笔者前面要说“爱之深责之切”,虽然平台不同,这样比较可能有些片面,但同时代的《屠龙剑》毫不逊色《塞尔达》和《DQ》,要说FF7开创了砸钱RPG的时代,那么轨迹系列在笔者心中也是可以作为开创了长篇小说叙事类的日式RPG。但从《闪轨》4部的剧情崩坏,无线拖长叙事节奏,当然明白公司以利益为主,但站在消费者的立场上同样是3A游戏的钱,要隔几年品尝一次注水的汤的确会让人产生不悦。要说空碧零分成这几部还好,闪轨的四部完全可以做成2部或3部。
还有粉丝诟病轨迹的日常部分繁琐无聊,笔者觉得其实虽不如P5日常,但支援科的日常和学院的学生生活还是很有代入感的,唯一错只是闪轨开始了每一部里面的主线过于少,原本一碗汤分成四碗,进而注水过多导致俗气套路过多满是家常串门,笔者喜欢空轨的艾约笨蛋小情侣,而在碧轨开始基本就是最后出场一下,戏份很少。笔者从卡卡布三部曲入坑,再到空轨三部曲, 英雄传说也从主标题英文小字的副标题,的确让人感觉到时代在变迁,传说淡了轨迹时代来临了。新生的 轨迹带来的变革不仅是多了日常和后宫这些,就像它主标变副标一样,不再像之前传统的游历世界冒险成长最终解开谜团那样。并非不喜欢 “克州多情拐”和“帝国桃花剑”,加入更多的宅系元素不仅增加了销量也拉拢了更多新鲜血液,但有时俗气的套路过多可能让人有所疲惫,或者说本来对于剧情走向很是期待,但其中太多的无用俗套小剧场,而真正实在的剧情却不饱满,未免有些喧宾夺主的感觉。而其中有些设定和剧情某些环节的崩坏难免不让人质疑,这里也是因人而异为避免争论在此就不过多赘述。群像剧描述的人物过多可能会是一把双刃剑,虽然人物刻画饱满对于每个人笔者都很喜爱,但像《闪4》最后基本就是每个人来露个脸再喊个口号,战斗时有些人几乎上不了场。不得不再说一下本作三线设定实属明知之举,虽然最后也是几乎全员进克州,但处理的都还好,只是人物多,想培养多角色也变相的需要肝一点。吊胃口的小手段每作无时无刻存在也着实有些厌倦。比如凡是有角色登场时,镜头移动几乎都是从左下角旋转最后露脸,当然偶尔右下,还有些是背面。不是这种手法不好而是用多了明显感觉意图太明显,提到其他人物是势必会用“她他它,那个人,那家伙”就不告诉你是谁,新入坑或者前作都忘了的粉丝有时会一脸懵逼,当然也有人听个声,看个影就猜到了,不是不好,就像闪3救场一样,只是套路太单一会略显俗气。
正因为它有资历有能力,所以粉丝才吐槽调侃祖传画质,裹脚布剧情等等,游戏无可厚非是好游戏,用心之处玩家心知肚明,成本用在了刀刃上,这也可能就是为什么能保持零赤字高利润的原因吧。
其他的不足还有比如《闪1改》加入的加速功能,战斗上体验非常好,主要是剧情上。笔者在之前PSV《伊苏8》上就体验到这个加速功能,到本作好像没有太大的进化,按加速后游戏对话基本看不见了,配音也没有了,理想中的应该是一般对话加速速度可调,语音对话加速语音使玩家可以快速预览。现在的体验就是加速了之后除了能看到一点点过场(其实生活忙的玩家主要就是想加速一些没用的镜头过场),其他不如直接切掉,方便多周目但是不太方面没时间的玩家,而且会掉帧,希望下一作能得到进步。
在之前官方公布的信息中已经可以得知《闪轨》的玩家,有很大部分不是系列的玩家,这当然,因为不管怎么说剧情如何《闪轨》销量就是远超之前作品。所以很多玩家要么是上车补课,要么就硬着头皮来。不知道前作的剧情和梗,不能说玩不了但是体验肯定会有所影响。而剧情长,人物多,信息杂,势必会让一部分人望而却步。据社长闪3时交代剧情到了60%,可能还要个10年来结束,不知之后怎么让新玩家入坑,笔者虽然提了很多不足,但游戏确实还是好游戏,不足之处并非致命,或者可以说是粉丝因为对于它的热爱而希望能弥补这些而成为“天下第一”。
总之,本作作为奥菲斯最终计划的第二阶段的完结与即将开始第三阶段的承上启下之作,集16年轨迹系列大成于一身,不仅内容丰富,人物塑造饱满,音乐营造的氛围强,而且可玩性高。只是对于系列新玩家剧情上手成本有些高,不了解系列的剧情会让本作的体验大打折扣。
本作还是很推荐来玩的,笔者简短概括一下轨迹系列主干方便想入坑的朋友查找想要的信息(安利)。相传在塞姆利亚大陆上有空之女神爱德丝赐与人类的7大至宝分别对应风水时火土幻空七大属性。神秘组织噬身之蛇以夺取人类的七至宝为目的制定了奥菲斯最终计划。大陆上有2大对立得国家埃雷波尼亚帝国和卡尔瓦德共和国。还有以导立科学和矿石闻名得利贝尔王国,和夹在中间天天受气得克罗斯贝尔州。空轨发生在利贝尔王国为结社计划得第一阶段“福音计划”,碧零轨迹发生在克罗斯贝尔,闪轨发生在帝国,此为第二阶段“幻焰计划”。所有都可以简单理解为为了回收至宝引起了异变,英雄们拯救世界建立后宫的故事。而本次的创轨就是在这承前启后的一作。以上只是树干其系列充满丰富的枝叶,推荐所有喜欢rpg的朋友入坑。而下一作,作为最终计划的永劫回归将更换名字,和战斗系统,不知是否又是新一轮的开始。

感谢二柄APP提供的游戏,感谢喵大的帮助,以上仅个人感受,若有不对还请见谅,请勿剧透!!!
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