《女神侧身像》系列已经是一部尘封多年,几乎被认为难有新作的时代的眼泪。因此,当《女神侧身像:极乐》首次公布时,许多人为之一振,期待着JRPG的不朽名作再度焕发光彩。不过,系列的重启也伴随着玩法的巨大变革。游戏已不再是回合制的日式RPG,转而变为注重战斗的ARPG。这一转变似乎十分契合SE对旗下诸多IP,尤以《最终幻想》系列为代表的“适应时代需求”的转型策略。我们已在新《战神》作品中看到经典IP转型的巨大成功例证,不过同样的成功似乎并不能从《女神侧身像:极乐》中见得。这并非因为ARPG和游戏主旨相冲突,也不在于作品对ARPG的把握不够精细,本作的一切缺点都可以归结于一点:过短的游戏流程。
经典救世传说,在新时代的技术下呈现
作为一部正传前作可追溯到PS2平台的“断层”作品,《女神侧身像:极乐》在画面表现上显然可以享受到由PS2至PS5的巨大性能跨越。无论是主角玛丽亚,还是高高在上的奥丁,亦或是随行的英灵,还是周遭的环境,都以精细的现代游戏笔触刻画在荧屏上。辅以SE赖以成名的美型人设,主角玛丽亚并非是标准的美人脸,却准确传递出身为神使的一身英气;身前为乱世普通住民的英灵也各具特色,但都洋溢着浓郁的古典北欧风情;即使是作为反派角色登场的黑色皮肤女武神,也在SE的雕琢下充斥着巧克力美女的观感;倒是诸神之主奥丁的人设显得有点过于现代,令人有点出戏。总之,至少这部作品在观感上应当是令人满意的。
(在大厅谒见奥丁的场景确实有种厚重感,但奥丁的人设则可能过于现代【金发李咏】)
不过,在画面演出上游戏尚存一些毛病。例如在战斗和过场中的角色建模精细程度明显地存在差距。在过场动画里的主人公显然“颜值”更高,与之相比,她在战斗中的姿态时而会让人误认为这是一款PS3游戏。考虑到过场动画同样为即时演算,因此精细程度的差异不应该由PS5机能限制导致,SE应当有能力在之后的更新中修复这一问题。除此之外,在一些特写镜头,特别是对长发飘飘的玛利亚进行特写时,她飘逸的长发会让人察觉到游戏存在莫名的“抖动”,或者说,在这些场景存在明显的掉帧。显然这些影响观感的小问题在一定程度上左右了玩家的游玩体验。
(显然过场动画中的人物形象比起实际战斗中的要更上一个层次)
(尽管在手柄震动反馈的加持下这些利用蝴蝶寻人的场景十分新颖,但它却经常穿插在战斗中而影响体验)
在剧本方面,游戏以北欧神话中的诸神黄昏为基础进行改编,神父奥丁在与神狼战斗中身负重伤失去力量。为了寻回失去的力量以准备最终决战,他创造了女武神玛丽亚来到人间净化不死之魂,拯救末世。诸神黄昏这一题材对于欧美玩家而言无疑相当熟稔,对非西方文化背景出身的玩家来说也不是什么陌生的话题。毕竟对于这一主旨的演绎已经出现在了许多知名作品中,包括SE自家的《最终幻想13》也是以此为主题搭建了整体故事框架。当然,也不能忘记即将发售的战神系列第五部正作正是以“诸神黄昏”为副标题。因此,《女神侧身像:极乐》在剧情演出上也许不会出彩,但也不至于出错。
但是游戏在非主要内容的演出就值得商榷了。例如在找寻英灵时的过程过于模式化,无一不是捡拾英灵的生前关联物品后进行最终对战,套路单一。在剧本与玩家操作的编排顺序上也可能存在问题,例如在某一章节的流程中需要净化三棵树方可继续推进游戏,可是在净化完第一棵树后即开始剧情演出,令人不知所措。
(每次增加英灵的经过都充满即视感,很难进一步激发游玩热情)
全新的游戏模式,易上手有难度
SE对于将回合制JRPG改为动作RPG已经不再陌生,他们对本作在战斗部分的雕琢已足够令人满意。在游戏中你会即时进入战斗,即使是每一关的大型BOSS战,也未必会先给你来一段过场动画。充足的武器选项,并且对每个武器的输出都有设计,令玩家不管使用哪款,战斗效率都基本一致。随着对武器进行升级,玩家会逐渐解锁更多的组合按钮,这会让战斗变得越来越华丽。说到华丽,也自然少不了魔法的使用,玛丽亚会在旅途中寻觅到魔导书,也会因新英灵的加入掌握新魔法。各种伴随星光闪烁演出的魔法使用场景绝对是SE的心头好,你在其中能看到FF系列的影子,可能也能想到即将发售的《Forspoken》会是什么样子。
(在暂停选单里你可以调整自己的装备或魔法,升级自身的三项能力或是检视随行的英灵)
(而路途中的水晶石则起到“篝火”的作用,在这里你还可以顺便使用道具来强化自己的武器)
战斗中最大的亮点应当是钩索系统,首先它足够华丽有趣,配合上板机键阻尼在使用上会有别致的爽快感。其次是实用性够强,当你在某次连击中已击杀一位敌人并渴望迅速进攻下一位时,钩索按钮几乎可以立即中止这段连击,让你进入下一波战斗。
(本作在战斗中的最大亮点无疑是钩索系统)
你的敌人同样具备一些炫酷的技巧,它们或许会制造一个分身炸弹吸引你的注意力,再从远端蓄力攻击你,或者直接将你按到在地,配合上一段特写终结镜头。是的,终结镜头特写不是玩家独有,你的敌人同样可以做到。游戏中存在克制系统,敌人会有两种弱点,一种是对特定魔法属性的弱势,另一种则是对不同武器的抵抗力有所区别。对不同的敌人选用不同武器,会加速你推进的进程。游戏本身提供3种难度选项,最低难度虽达不到无双的效果,但也可以让你较为轻松的过关。不过选择困难级别的情况下,则需要认真对待每一场战斗。
本可是一部佳作,却受游戏长度拖累
无论是游戏模式,还是操作细节,《女神侧身像:极乐》都已做到不错的程度,这理应让系列重启作品获得成功。可是这部游戏从游戏时间来说可能过短了。在早前Fami通的评价里提到游戏的时长为20小时左右,事实上这在RPG游戏里已不算长(特别是本系列在此之前一直以JRPG的姿态示人)。而实际游玩下来,刨除支线内容,可能主线9个章节只需要10小时左右即可通关。如果你选择最低难度,这个时长只会更短。
游戏整体推进方式为在奥丁神殿领取任务,之后前往任务地点,跟随提示完成后“回城”。有点类似怪物猎人系列的接任务模式。在玩家进行主线任务时会在地图上找到支线任务,但只能接受,不能执行。因为支线任务是独立在主线任务之外,需要从奥丁神殿处和以主线任务一样的方式选择并出发(你可以理解为怪物猎人系列中的非主要任务)。每个支线任务的长度更为短暂,基本在10分钟左右即可完成。
(所有任务均在此处承接,但你无法同时进行主线与支线任务)
由于游戏背景为末世,因此在地图里出现的NPC几乎为0,最常见的可“交流”之物为已逝之人残留下来的回忆欠片,这进一步让游戏显得精简,因为在RPG作品里确实存在“靠人物对话水时长”的潜规则,可惜本作几乎没有活人(活人也许存在于剧情叙述中,但你绝不会在行动时碰见)。有一定的对话是必要的,但SE不知是出于什么动机,让这部游戏看起来十分精简(也许是为了强调动作成分),这也导致了剧本讲述过于苍白,虽然如前文所述,游戏的剧情本身来源于知名神话,并不难理解。
游戏的短暂,或者说小制作,也让本作出现了一些其他短小作品里共通的“痛点”,首先便是换皮怪的出现(当然,“换皮怪”这一陋习在长篇幅游戏里也不少见),尽管你面对的敌人都极具特色,能让你在与其交战时可以好好享受一番动作游戏的快感,但偶尔遇上一只先前碰面过的敌人的“亚种”,显然会让人感到些许异样:探索地图时大量出现的螺旋式楼梯结构,虽然可以解释为还原北欧神话设定,但更让人觉得是在故意延长游戏时间;与之类似的还有寻找钥匙的设计,一些无法直接打开的大门会需要玩家去某处寻找到对应的钥匙,这种桥段在很多游戏中都有出现,并且,这绝不应该被视作恶意演唱游戏时间,因为你可以以找钥匙为前提,给玩家展现更多的游戏内容。可是在本作,找钥匙就是单纯的找钥匙,甚至某个大门的钥匙,就静静躺在它隔壁那个异常显眼的宝箱里,让人着实摸不着头脑。此外,在“任务大厅”里除了可以领取任务,也可以对战过往遭遇过的敌人进行训练,不过这些努力似乎都难以填补游戏在实质内容上的匮乏。
(训练场是一个练手的好地方,不过这无法成为丰富游戏内容的要素)
总之,《女神侧身像:极乐》作为系列转型ARPG的首部作品,在“A”上已做到几乎无可挑剔,却似乎忘记了自己是一部“RPG”,需要有份量的剧情讲述以及能够支撑起较长剧情的游戏内容。游戏在人设和画风上承袭了SE一贯的美型风格,战斗部分足够爽快,脱胎于神话故事的剧本虽无亮点但也绝不会犯错。可是过短的内容成为了不容忽视的痛点,也必将影响诸方对游戏的评价,尤其是全价首发购入的系列忠实粉丝。对于大部分人来说,一小口鲜甜的鱼子酱,在饥饿时往往比不过一碗厚实的蛋炒饭。因此,我将给本作打出6.5/10分评价,也希望SE可以在今后延续游戏风格的基础上,多加点料进去。毕竟,我也更喜欢吃蛋炒饭。