感谢世嘉的邀请,我们在TGS现场采访到了《索尼克x夏特:世代重启》的制作人中村俊先生和总监鴫原克幸先生。期间两位就本作玩家们所关心的几个问题进行了解答。

Q:本作游戏关卡的数量大约多少?
A:《索尼克世代》和原版基本相同,《夏特世代》虽然相对少一点,但是有白色空间和其他可玩要素,所以整体量上两者相差不大。
Q:今后是否有计划推出以“夏特”为主轴的新作?
A:今年的主轴就是夏特,在IP扩展方面上未来我们还有许多事情要做。新作或者是像此次的《索尼克+夏特》这种都在考虑范围内。团队会根据大家的反馈来做打算。

Q:时隔多年,此次《索尼克世代》在关卡上是否有更新和改进?
A:内容上我们希望能给玩家们带来原汁原味的感觉,不过呈现的方式有所不同。比如其中会有新要素、新动作,这些13年前没有的东西可以产生新的玩法,且会增强速度感。
Q:索尼克和夏特在剧情上是否会有联动?
A:索尼克的剧情和之前一样,夏特讲的是其背后的故事,整体设计上是相对独立的,没什么联动,不过在大背景下也算是有所关联。

Q:索尼克这个IP是如何维持着“高速感”这一独特要素的?
A:“速度”这一核心,原作的反响就很好。当时我们在开发过程中也下了很大的功夫。比如关卡设计时,狭窄之处要如何处理,大圆环时又要如何应对等等。此次我们有所借鉴,不过加入了新要素,可以说是在之前的基础上进行延展。
Q:通过试玩发现夏特部分难度有所下降,请问这是否有意而为之,团队开发时在难易度上是如何考量的呢?
A:确有此事,这次夏特的部分的难度有所降低。因为《索尼克世代》当时就有不少人说难,尤其是最终BOSS。所以为了能让游戏更加受众,在难度方面上做出了一些调整。
Q:请问游戏中高速演出与玩家操作的分配比是如何权衡的?
A:归根结底索尼克是一款动作游戏,所以还是要尽可能地让玩家去操作。不过开发时想展示角色帅气的一面,以精彩的演出为玩家带来更具沉浸感的体验,故这方面也是不可或缺的一部分。团队对此也十分重视,一切宗旨都是让玩家在游戏过程中不会感到无趣。
Q:请问重新设计经典BOSS时团队最重视的是什么?
A:首先是情怀感,让老玩家心生怀旧之情。其次,光有情怀也是不够的,故加入了一些新要素。以新老结合的方式,让玩家以新鲜的感觉来体验熟悉的BOSS。

Q:能否分享一些本作与《索尼克3》电影的联动内容?
A:在日前的State of Play上,SIE提到了相关DLC内容。其实我们制作时还没看到电影,只拿到了一些材料,故只能根据脑海中的印象去作。虽然这次没有直接的联动,但未来有机会还是想尝试的。而且这个IP今后也会迎来更多的挑战。
Q:本作中3D开放地图“白色空间”是否受到了《索尼克:未知边境》的影响,若可以的话能否在此方面上稍微进行下说明。
A:两者其实还是有所区别的。《未知边境》是一个玩家可以自由探索的广阔世界,而本作“白色空间”更像是一个枢纽世界(解锁限制)。随着新力量的获得,玩家能通过白色空间来到更多区域,也可在此遇到其他角色并进行互动。

制作人寄语:
中村俊先生:对本作感兴趣的玩家也可以观看下夏特的序章动画“黑暗缘起”。希望大家能一边期待年底的电影,一边准备迎接《索尼克x夏特:世代重启》。不了解该系列的玩家可以轻松从本作入坑,然后等待未来更多精彩的索尼克内容的到来。
鴫原克幸:虽然《索尼克世代》是一款13年前的作品,但这次追加了《夏特世代》,在量上绝对会让大家满足。除了对新人友好的各种设计外,情怀元素也值得老玩家回归,所以希望大家能够喜欢这部作品。