本文由二柄玩家鉴赏团原创撰写,作者:维纳斯的布雷斯,如需转载请注明文章出处&作者
前言:每次评测国产单机游戏的时候,对于在国内这样大环境下工作室不管是为了理想还是兴趣,个人对于游戏的包容和对作者的敬意都是非常高的,不仅是笔者一般只要热爱游戏志同道合的玩家一般都会如此。加分项或者说优点肯定也会放大一些,但是对于游戏来说最重要一点就是好不好玩。或者说作为艺术品,欣赏者是否在体验中享受到“美”,或作为商品,消费者在体验过程中有没有获得想要的享受和需求。目前来看,本作的不足还是很多的。笔者从游戏的最初版本游玩,截稿之前已更新到1.06,从初期游戏各种糟糕的体验到目前的流畅,工作室连肝1周其诚意和态度可以真实的感受到。羽梦工作室也是仅有几人的小团队,本作是该团队的处女之作,从最早公布到延期再到发售后尽全力与玩家互动沟通修复,其辛劳可想而知,评测前笔者还是要致敬下为了梦想努力的开发人员们。目前游戏打折后仅需38元,结合以上客观因素下面来详细评测下本作。
一.游戏系统:
整个游戏整体基本致敬了《女神异闻录》系列(以下简称P),从最早看到宣传的时候就看到这NPC模型的设计与色调和《幻影异闻录》几乎一样。这个个人觉得还是蛮好,路人虚化一点来可以很简单的就体现城市中形形色色的人,利用简单的色彩就可以给玩家呈现出一个热闹喧嚣的城市氛围。可以说是只用有限的资源表现出巨大的意境。可是游戏里却根本没有什么城市街道之类的可以探索,单是一张张小图,且图中场景和人物还略微简陋。p系列把各个场景设计的非常真实并且有层次感,每张图不仅还原了真实的城市可探索的地方和细腻之处也比比皆是,所以P系列严谨的构图是不需要调整视角的,而本作在更新前视角问题极大影响了体验。
游戏玩法类似P5。虽然理解工作室成本或者技术等等的原因,不说模仿到不到位,而是游戏自身的所有条件搭配不上这样的系统。游戏每章节分成7天,每天可以自由活动,其中参夹主线,其导致比较失败之处的主要有以下几个:
1.本作没有地图可供探索,包括迷宫和城市,战斗也之后每章节最后一天1次,这样每日的养成可以说很缺少动力;
2.每日的自由活动时间把整个主线剧情弄得非常分散,整体游玩感觉有些支离破碎的样子,很不协调。p系列有完整严谨的情节和铺垫,进入主线或支线都很自然不突兀,并且攻略迷宫可以平日多去也可以集中最后或最开始就去。本作是在日常活动的时候突然进入主线剧情的“一段”,然后又回归日常,没有任何征兆,前一秒还在日常后一秒就可能在另一个地方发展主线,然后又回到了家里的日常,很违和。
3.养成部分,虽然各场景的人设很棒,但是养成后的收益却有些提不起劲。而且也不像P系列的多边形成长,本作只有三项能力值的成长。
4.RPG游戏除了剧情还有一个比较吸引人的就是代入感,p系列有着丰富的日常和真实的城市使得玩家游玩的时候很容易沉浸并代入进去。这个在日系RPG经常使用,比如轨迹系列的特别支援科,7组,幻想水浒传的据点,近几年的火焰纹章的基地等等。顺应时代加入的这些元素可以说也是游戏的亮点之一。本作的这些元素可以看出是想做,但是比较弱,没有很好的表现出来。
二.战斗系统:
因为本作不算教学,共7章大约每章节只有1场战斗。人物动作可以说有些生硬,战斗体验感不高。前面说的平时的走动问题目前修复的已经可以满意。但是其他动作就有点实在和这个时代不符,配合着战斗中只有必杀偶尔一次的说话,着实有点尬。战斗用了类似AT系统还是蛮好的,敌人有一个防御值,打破才能输出,每个攻击招式有着不同的伤害值,破防值和所对应的AT。但是游戏没有任何什么属性啊,魔法啊,相克理论啊等等,只有一个BUFF类的战术。给人的感觉就是一个有点单一的战斗模式,若相比其他成熟的回合制战斗的话,可玩性略低。还有出动作和选择指令也不是很流畅。
三.画面:
虽然场景不大,但是游戏的景色作的还是很美的,配上早晨,傍晚,夜间不同时间所呈现的样子很出彩。人设&立绘也很讨喜,每个场景也都对应着一个NPC,战斗前的准备画面也非常有P5那味儿了~ 整体的UI也不错但是“字体”这个问题,很多国产游戏经常如此,虽然笔者不了解制作游戏时设计字体是否很消耗成本资源,但众多打着古风的游戏配上电脑字体实在存在着很大的违和感。游戏标题“侠道游歌 ”这几个大字真的有种钢笔字的感觉,因为工作室也致敬了香草社,可以参考下胧村正的标题,而且说到书法我们的优势其实更大。不论是战斗UI 还是菜单界面都是电脑字体,搭配古风侠道有点浪费了这么设计这么精美的UI和画面以及人设。
四.音乐:
音乐虽然不多,但是都很应景,虽不惊艳,但都很悦耳。目前网易云也有原声音乐可以听(良心)~本作主线是有语音的,但是时而会突然没有,时有时无有点突兀,但也理解可能是处于成本等一些问题。
五.剧情:
除了前面说的本作的设计使得剧情整体都很零散,其他的由于笔者并不是古风侠道受众方,所以主观的评论仁者见仁智者见智,笔者不想引起争议就不过多叙述了。游戏的背景时捏他三国,讲述一个“从零开始的侠道成长”(滑稽)有反转有高潮,其中可能还会有种在看剧的感觉~若是偏好这题材的人应该会很喜欢的。
总结:本作有些优点还是给了笔者挺多惊喜。比如游戏的美术,人设,部分UI,一些场景作的的确美轮美奂。对话部分的选项吐槽 这个个人觉得挺有意思的,而且根据不同的选项NPC的回复对应不同的对话,而且非常接地气很棒!香草社的料理精髓也是学到了,笔者甚至觉得料理部分这就是中国香草社有过之而无不及,因为都是中华料理地方美食。还是要提下厂商很认真负责,游戏放出后得到反馈立马开肝修复bug和视角问题。之前没有修复前,笔者几乎走不动,每天起来最害怕在房子里卡住出不来,动下视角就晕的想吐了。目前1.06后就感觉像是踢开臀下的轮椅了,放下手中的拐了,也不需要从前的自行车了,不仅能走两步还能大跳了……
但是整个游戏的完成度或者说可玩性略有缺失,玩后思考的话这到底是一款AVG还是一款RPG呢?公布的虽然是RPG,广义上来说也可以算成是角色扮演游戏,可RPG所需要的要素实在太少了,地图可以探索,深度的战斗,人物的养成等等都有缺失。而作为AVG也没有完整的CG,多线深度的剧情等等。虽然整体借鉴了p系列,但是细节却支撑不起来这样的系统。总觉得国产很多游戏很多都是想迎合各个层面,一口吃个胖子的感觉。有限的资源若强行拉伸最后导致无法承担,其实资源应该放在刀刃上,游戏要好玩,初衷不能舍弃。若制作不过于分散而是主打一方面去作的话会不会更好呢。其实从文化上来看,我们在这上面的理解也和日本存在着根本的不同,地大物博的我们更喜好气势宏博,庞大的气场。而日本却是微缩式的理念,单从庭院中的枯山水,池泉园、筑山庭、平庭等乃至于从中国传入的茶道,书道无不体现。就好比放大了是GTA,使用鼠标滚轮缩小后就是莎木。而我们可能更偏好GTA这样宏大的场面。日式虽是箱庭,但也是麻雀虽小五脏俱全,其细节的到位也完美体现了匠心精神。所以也希望在学习的时候可以去真正的学到其本质的核心关键所在。虽然引进了洋枪洋炮,支撑这些的细节达不到的话这些只能是没有骨架的表皮。独立游戏中低成本或者像素风之类的也不乏高品质高评价的。简单来说游戏好玩的点仅仅只有一个也够,哪怕不是创新是效仿也好,在一个领域做到极致的才能叫专业,方能扬名。本作作为羽梦组处女作虽有不足但考虑成本资源等客观条件也可理解,结合游戏38元的售价,若是对题材很感冒的人或者对以上不足并不在意的玩家值得一试,衷心祝愿羽梦可以把这个IP更加完善,以此为基础做出更好的游戏。
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