本文作者:内森德雷克R,如需转载请注明文章出处&作者
这是一款恐怖游戏
故事发生在一个被迷雾笼罩,渺无人烟的小镇
小镇曾经发生过大火 也曾对女巫进行过处刑
主角来到此地会遇到各种各样的怪物 会遇到神秘诡异的小女孩
主角在小镇里会在多个世界中穿梭
《寂静岭》:“没错这款游戏就是.......(捂嘴)”
“就是我《黑相集 稀望镇》!”
(本文除总结之前的结尾处均不包含剧透)
在上一作《黑相集 棉兰号》收获了口碑上的滑铁卢之后,制作组吸取了经验教训,听取了不少玩家反馈,针对前作出现的诸多问题进行了改善。例如前作步入主题过慢,前大半部分铺垫过于冗长且容易让人疲倦,正当游戏开始进入主题到达棉兰号故事即将迎来高潮的时候,游戏已经基本上快要结束了。本作游戏开局便直接通过序章两条时间线上的故事同时推进,直接进入第一个小高潮,并且将角色置于困境之后,让故事发展方向及角色动机明确下来,同时也明确了玩家的游玩目标。
前作另外最让人诟病的问题则是容错率过低的QTE(主要指QTE带来的影响),角色对话选择全程正确,却因为突如其来的一个QTE失误直接导致角色死亡,无疑伤害了绝大部分玩家的情感。在本作中QTE进行了大量的改善,首先是在QTE出现前夕会给予图标提示,有充足的时间进行反应,不再会出现反应不过来有QTE的情况。且许多情况下QTE即便失败,也不会导致角色死亡,但在关键战斗中QTE连续失败也是会造成无法挽回的后果。
Jump Scare是恐怖游戏最常使用的手段,比起给予玩家极大的生存和心理压力,或是营造极大的恐怖氛围,这种手段往往更加直接,能很好地做到“惊吓”中的惊,但这种手段大多数情况下很难做到让人恐惧,或者说很难像《逃生》里追逐你的病人,《生化危机》里的暴君或者追踪者对玩家产生长远的影响,难以造成玩家心中的恐惧或者是压力。自从直到黎明开始,Jump Scare一直是Supermassive工作室的最爱,虽然前两作玩家一直都十分唾弃这种低级的恐怖手法,但是不得不承认Supermassive在使用惊吓这方面确实已经玩的炉火纯青。
从《直到黎明》到现在的《稀望镇》,个人总结了他们使用惊吓的几个主要方法:
1.虚晃一枪
游戏中经常出现一些小动静,或是一个神秘的身影,用于干扰玩家的选择,营造紧张的气氛,而在玩家小心翼翼地接近调查又或是远离之后,才发现仅仅是虚惊一场
2.回马枪
这种手法往往会出现在第一点之后,在无数次的虚晃一枪之后,玩家已经习惯了这样的虚惊,已经被消耗了足够多的耐心 放松警惕,在同样再次给予一个烟雾弹之后再使用惊吓,便足以破防
3.梅开二度
玩过前两作的玩家应该都懂,在前一次惊吓刚刚结束时立刻使用第二次惊吓,正好抓住玩家喘息的机会 乘胜追击
《黑相集》作为互动电影叙事游戏相比其他恐怖游戏制造恐怖的手法有所局限,但是也有自己独特的优势,电影式的运镜手法,精美的画面,更加真实自然的角色表情动作(相较于非动作捕捉游戏),本作依旧拥有大量的惊吓,并且主要的惊吓部分是推动剧情的关键因素。与此同时,氛围营造,镜头语言的表达,剧情表现以及游玩体验上(除了BUG以及打开菜单偶尔的卡顿外)等等都有着不错的表现。
从游玩过程而言,即便玩家没有通关也可以使用选择场景,可以立马纠正此前错误的选择,也更加有利于玩家获得奖杯。
此外,本作奖杯设置相较于前作更加人性化,没有联机奖杯。
多人游玩与前作基本一致,比较适合且推荐与多个朋友一起游玩。
设置里甚至可以调整QTE难度,如有需要几乎无难度。
(此处包含小部分剧透)
本作剧情而言,整体故事节奏较为紧凑,且几个关键节点的剧情环环相扣,能够吸引玩家在逃离的同时了解“稀望镇”所发生的故事。冒险途中神秘的小女孩将主角们与17世纪的女巫审判事件联系起来,主角团们再次经历当年女巫审判事件,并且遇到了自己的“分身”被处以各种残酷的刑罚。整个故事发展较为出乎意料,且故事中各项细节及进展都能引起角色和玩家强烈的好奇,成为了故事发展的动力。
(此处包含结局暗示剧透 慎入!)
(此处包含结局暗示剧透 慎入!)
(此处包含结局暗示剧透 慎入!)
结局对于本作,十分因人而异,我个人而言非常喜欢这个结局,但也看到了许多人不一样的看法。结局可以成为剧情的加分项,但是从情感角度或者说作为一款恐怖游戏来讲也可能是减分项,如果作为一款普通的叙事游戏或者悬疑游戏这个结局没有太大争议,甚至会比较耐人寻味,前面给的铺垫 埋下的诸多伏笔都能与之对应,整个故事都是为结局而服务。对于部分恐怖游戏玩家而言,情感上可能不太愿意去接受,虽然出乎意料但却不是玩家所想看到的发展方向。
总评:7分
推荐理由:
故事节奏紧凑 发展引人入胜
画面表现力强 人物动作表情细致
游玩体验相较前作有较大提升
美术设计氛围营造镜头运用优秀
不推荐理由:
故事发展方向除了结局之外基本没有变化 仅仅是改变过程以及角色命运(和前作一样)
结局部分可能会成为减分项 因人而异
过多的Jumpscare容易引起审美疲劳(但在推动剧情上是不可或缺的重要因素)
时长较短 4小时左右