本文作者为柄友“内森德雷克R”,转载请注明出处和作者
前言
恐怖游戏作为一个十分小众的游戏系列一直处于十分尴尬的处境,提高开发投入对于一个小众的游戏类型风险极大,所以我们近年来常见的恐怖游戏中,还是以独立游戏和中小型体量为主,许多大厂商很少会愿意押宝在一个小众的游戏系列上。曾经也有着许多大公司大投入的恐怖游戏,诸如日本知名F开头的厂商制作的《寂静岭》,以及全美国最差但是每年都赚的盆满钵满的游戏公司旗下的《死亡空间》都逐渐淡出人们视野。《生化危机》作为一个延续了25年的恐怖游戏IP实属不易,它最初的成功来源于很多方面,如《鬼屋魔影》《甜蜜之家》对系列的启发,PS1的装机量以及对3D图形的支持,被其发扬光大的生存恐怖,以及相当大量的周边衍生作品,除游戏外包括但不仅限于小说 漫画 动画 广播剧 电影,一系列的品牌衍伸以及游戏本身的成功转型更加巩固了这个恐怖游戏IP在业内的地位。
我们为何游玩恐怖游戏
与恐怖电影相同,恐怖游戏一直存在一个困扰多数路人玩家的问题,我干嘛玩这个游戏受罪?这个问题要想深究,也不属于我能力范畴之内,引用18世纪英国著名的政治家埃德蒙·柏克作品《关于我们崇高与美观念之根源的哲学探讨》的一句话:“我们觉得一件事物恐怖,但这事物不能控制或伤害我们时,这些印象就会变成快感。”简单来说,幸灾乐祸就属于这句话的含义之一,在坐过山车蹦极,看恐怖片玩恐怖游戏时会产生兴奋感,这样的兴奋感就是源于自身处于安全状态的感官刺激。
《生化危机》的生存恐怖是什么
2021年了,还会有人害怕丧尸吗?俗话说的好,恐惧来源于未知,上世纪早期许多怪物恐怖片诸如《德古拉》《科学怪人》也会让许多人不寒而栗,甚至真的能够吓晕不少人,放到如今来看这些吸血鬼,改造怪物甚至狼人,很少会让人感到恐惧,这些怪物概念早已屡见不鲜,而丧尸也是如此,从最开始乔治罗梅罗导演的《活死人之夜》《活死人黎明》以及后续的一系列丧尸题材作品的洗礼下,丧尸早就不是恐怖的代名词了,甚至某种程度上成就了不少爽片和爽游(我主要想说的是哪个电影你们应该懂)。相比较电影中本身就很恐怖的贞子伽椰子,生化危机中丧尸带来的恐怖感更多是对玩家行为的阻碍,更多的是利用生存资源紧缺,为玩家营造绝境的氛围。
由于老生化是箱庭式的地图设计,玩家需要不断地来回解谜,获取补给和关键道具推进剧情,它的生存恐怖就主要体现在玩家的路线规划和资源管理上。这几只丧尸我到底要不要打?如果直接走过去可能会被抓,但是打的话太耗费子弹,而且还不知道这里以后会不会再回来。类似的这些问题都在游玩《生化危机》早期作品时非常常见且棘手的。
“格子危机”一直是玩家们所调侃的对象,早期部分设计确实对玩家的路线规划和道具的取舍要求极高,在资源管理上也是十分苛刻,1代仅有6个格子,在带上武器和弹药之后仅剩4格空间,且游戏中存在大量的钥匙和机关所需关键道具,在使用完之前仅能通过极少的几个异次元箱子进行存放,没有箱子的地方还得带着保存用的色带到处跑(初代不能丢物品)。2002年的《生化危机0》在资源管理的玩法上进行了极大优化,同样是6个格子(2代为8个),玩家可以切换角色进行解谜推进流程,以此为代价的是流程中许多时候两名主角会被分开,单独执行任务,并且通过一些特殊手段互动(如利用送餐电梯互相传送道具),在0代中甚至可以将物品丢到地上在以后需要的时候捡起或是通过捡东西的动作躲避敌人攻击
《生化危机》给玩家带来的快感与真人电影后期的一骑当千不同,主要体现在欲扬先抑的流程和故事设计,面对强敌面对困境的绝处逢生,面对谜题和障碍时的急中生智,与队友诀别时的无奈,这种快感来源于劫后余生的庆幸以及对求生过程中苦难的回忆。就像是你寒窗苦读十余载终于考上优秀的大学,找到理想的工作,与心仪的对象结婚生子过上幸福生活后,再回忆自己努力拼搏的这些年一样,尽管过程很艰辛但是最后这一切都是值得的。
生存恐怖与动作射击的转型
在《生化危机》初代之后的几年中,包括部分外传都在不断地探索动作性的提升,其中99年发售的《生化危机3》引入了快速(180°)转身和紧急回避系统,00年发售的著名外传作品《生化危机:代号维罗妮卡》中加入了双持武器要素,进一步丰富了射击玩法。同样是在00年发布的《生化危机:枪下游魂》系列,更是直接在传统的生化危机探索的基础上,将射击模式变成了第一人称的光枪射击,尽管在当时的操作十分别扭但也是非常不错的尝试。
往后的故事,家喻户晓,时间来到2005年,一款脱胎换骨的生化危机出现在了人们视野中,游戏转变为全3D的第三人称越肩视角动作射击游戏,这对于系列乃至业界都留下了浓墨重彩的一笔。这也使生化危机在此后的十年时间里,抛弃了生存恐怖这一概念,转而在动作射击领域大放异彩,甚至出现了《安布雷拉历代记》《浣熊市行动》以打枪为主的生化危机。并且在456中拥有了杀敌奖励,更加鼓励玩家去进行战斗,虽然许多老玩家会对系列做出的改变有些许不满,会对曾经的生存恐怖表示怀念,但不可否认的是,许多游戏系列确实需要一个契机,需要变革才能获得更好的发展,显然《生化危机4》做到了这一点,让生化危机系列焕发了第二春,也与曾经的生存恐怖渐行渐远。
如果说4代村庄里神神叨叨的村民,城堡里的密闭环境还能让玩家感受压迫感的话,5代将故事放在太阳下,拥有了全程同行的AI队友,可以说是恐怖感荡然无存,也因此5代作为一个17+的恐怖游戏拥有了比游戏本身更恐怖的销量,(个人了解)应该是目前系列历史上唯一一个破千万销量的作品了。
此后的6代更是集结了克里斯,里昂,艾达王,雪莉,威斯克儿子杰克众多系列流量(褒义)明星,故事上更贴近于好莱坞的动作大片(具体内容文章后面会详细展开),游戏的动作性进一步提升,角色成长还包括了技能升级,大大提升了游戏的可玩性,流程为历代最长只是游玩过程中丧失了以往探索地图的乐趣,不过56以及启示录2的双人合作也是为游玩过程增色不少。456的成功转型,也源于对市场需求的了解,当时玩家可选择的游戏类型越来越多,随着机能的进化,传统的视角已经被逐渐淘汰,门槛较高的资源管理也会将一部分玩家拒之门外,4代的大胆革新为系列注入了新鲜血液,使得这个IP以一种全新的面貌出现在玩家视野中。
序号来到了7代,不难看出我紧接着就会讲生化危机系列回归恐怖本源的故事。但是回归恐怖并非是直接从6代到7代这么简单而已,至少看起来跨度就太大了。在此必须提到近十年来生化危机最成功的两作外传作品,《生化危机启示录1&2》,其中《生化危机启示录》诞生于2012年,《生化危机6》发售的前一年,并且登录的是任天堂的3DS平台,当时便利用了3DS的裸眼3D功能使得游戏内的场景更为立体,代入感更强,更加有利于营造恐怖氛围。这两作便是回归恐怖的开端,启示录1代在《生化危机5》之后再次让吉尔和克里斯相遇,其中主要探索场景来到了游轮(不仅是游轮),在玩家能过够自由移动同时射击的情况下,更加封闭的环境还是为恐怖氛围的营造起到了不俗效果,相信一直隐隐传来求救声的“五月天”(Mayday)大姐姐瑞秋,甚至是最普通的小怪还是给不少玩家带来了心理压力。
《启示录2》发售于2015年,两作正好在567中间起到了衔接作用,虽然启示录2整体氛围营造优秀,但是分章节的销售手段和氪金要素还是引来了不少争议,前几章还是非常完美地在新时代下展现了生存恐怖游戏的魅力,故事讲述了克莱尔与1代角色巴瑞的女儿莫伊拉被抓囚禁在岛上逃生的故事,其中整体游戏氛围非常压抑,即便强化了动作性可还是难以掩盖在探索地图时带来的恐怖感。(两作启示录的突袭模式也是大受好评)
《生化危机7》使系列又一次迎来了转折,有此前启示录两作的铺垫,本作重新回归恐怖最终还是大获成功。第一次正式将游戏改变为第一人称视角,起初的生化危机由于技术限制不得已采用的固定视角,玩家可视范围的局限让更多时候地图环境处于未知状态,恐惧油然而生。第一人称视角相较于第三人称视野受限,十分适合营造恐怖氛围,演绎恐怖桥段。与此同时,《生化危机7》诞生时,VR正处于蓬勃发展的阶段,各种VR设备层出不穷,不过那时很少有真正为VR量身定做的游戏,并且此前多年好莱坞大片以及456的洗礼,许多玩家已经有些审美疲劳,卡普空此时抓住了这一机遇,制作了7代,可以说它是《半条命Alyx》之前最成功的VR游戏之一。并且游戏本身消除了VR游戏与普通游戏的隔阂,7代玩法上完美还原了老生化的生存恐怖,探索未知区域时的恐惧,强敌带来的压迫感,细致的场景刻画等等等等都是7代恐怖的来源。整个游戏过程中也有着非常多老生化的要素,掉包霰弹枪,各种图案的钥匙,异次元箱等等。
系列的变革一定伴随争议,本作最大的争议无非是经典角色的缺席,和第一人称视角的改变,对于热爱此前生化危机角色故事的玩家而言影响确实不小,回归恐怖也使得许多新生代粉丝望而却步。不过十分可喜的是,本作最后在顶着恐怖游戏的压力下获得了巨大成功,销量也是仅次于456(超过700万)
23的重制将曾经的经典以全新的方式展现出来,向粉丝证明了“我们卡普空炒的饭真的很香”,只不过有时候可能量不太够。2代的重制可以说是轰动一时,震撼了不少老玩家,能够以全新的方式重游故地,再次重温20年前的那份感动与震撼,曾经难以窥其全貌的警局,如今更加立体地展现在玩家面前,曾经的那个坏女人,她还是那么美。3代的重制没有2那么受欢迎了,并非是游戏本身素质太差,只是由于3代的历史原因,重制版继承了原版的大部分缺点,甚至进行内容删减,还有卡普空一直不死心的多人对战模式捆绑导致游戏口碑直线下滑。
对于生化危机而言,不断以这种方式重制以往的经典作品,能够满足大量粉丝的需求,并且能够以生化最核心的魅力不断拓宽用户基础。对于正统续作而言,推出一个全新的人气角色,从克里斯里昂手中接过交接棒,是卡普空的当务之急。
伴玩家成长的角色故事
《生化危机》正传的故事设定一般都是设定在现实生活的当年,让背景在不那么现实的故事中尽量贴近现实,其中的角色也是如此,玩家和游戏角色都在随着时间的推移成长,克里斯从最开始的新兵蛋子,到世界各地执行任务的特种部队,再到击败系列最高人气反派,最后成为众人敬仰的传奇队长;里昂从最初上班都迟到的萌新警察,到成为总统贴身特工,再成为光明教专家,最后蜕变成沉稳但依旧热爱耍帅的大叔,他们的这一系列变化都是在玩家的见证下一步步完成的,他们的角色形象早已在玩家心中根深蒂固。
插播一条热知识,队友永驻青春(希望你们能懂这个意思,说破就没意思了)的克里斯今年已经48岁,上班迟到的臭小子里昂44岁,曾经独闯伞公司研究所平平无奇的女大学生克莱尔已经42岁,美得出水的吉尔46岁,瑞贝卡41岁且当上了大学教授,那个神秘的坏女人即使初登场算她20岁,如今也已经(肯定)超过43岁,成为了不折不扣的王阿姨。作为一个延续25年,并且追求时间线与现实统一的系列,岁月真的不饶人,这些老角色终将会慢慢退居二线,将系列交接给下一代。有多少游戏都是让自己的角色永远停留在最美好的年代,吃这口青春饭,大家可以想象一下45岁的玛丽罗斯,45岁的蒂法,45岁的莱莎,这对于粉丝而言是个多么冲击多么震撼多么让人无法接受(也不一定)的事情。
最初的生化危机故事里,角色对敌人对环境一无所知,大多是被迫卷入事件,自然从故事上给玩家营养了神秘感和绝望感,而在转型后的生化危机角色已经成长了不少,与生化病毒对抗多年,经历过大风大浪之后,故事的开端已经从以往的被动迎击变成了主动讨伐(虽然是命令),更何况每次执行任务都是有备而来,有专门的情报人员提供资料,在这些前提下如果还让玩家感到恐怖,反而会产生违和感,一个总统派去执行营救任务的贴身特工,一个浑身肌肉的BSAA(生化恐怖防御与评估联盟组织)成员,站在屯儿里,该感到害怕的到底是谁?所以7代回归恐怖时选择采用历代战斗力最弱但是因为太怕痛就全点防御力生命力恢复力的全新角色伊森也不无道理
6代整体更加趋近于爆米花电影,虽然故事和剧情被许多玩家诟病,但不可否认的是剧情演出上还是满足不少系列粉丝的情怀,里昂和克里斯这两位系列人气主角首次正式会面,玩家看的大呼过瘾但又担心二人一枪直接把系列打完结,里昂与艾达王再再续前缘,2代反派威廉博士的女儿雪莉长大成人与威斯克儿子杰克共患难,杰克与杀父仇人克里斯的对手戏,真假艾达王等等等等。
当然爆米花电影也一定要把握好度,像是CG电影《生化危机复仇》显然就没把握好,《生化6》的偶像剧加大片风格某种程度上来讲非常成功,《复仇》则是在其基础上变本加厉,取其糟粕,故事最开始10分钟营造的恐怖氛围十分良好,而后面则是槽点满满,暂且不谈故事中设定如何,里昂和克里斯那堪称离谱的动作为《生化危机》这个严肃的系列带来了进军喜剧界和油腻台湾偶像剧的可能。
就不过多对其进行批评了,此前的《恶化》《诅咒》两部还是非常不错的,十分推荐。
反观生化0 1 2 3 CV,故事格局虽小(相较于56),但通过箱庭式探索能够更好地进行环境叙事,一份档案,一封信,一张照片,一枚徽章等等,都能极大程度上增加游戏的真实性和玩家的沉浸感。并且对于早期的生化危机,悬疑其实是很重要的一个元素,通过玩家的游玩一步步逼近真相,探明这里发生的过往,了解敌人的由来。相比此后的追求爽快,早期在故事背景设定上也更加严谨,整体世界观更为连贯。
小结
最后说说我对于系列的一些看法,像前文也多次提到,对于一个延续25年的老IP而言,变革永远是伴随着争议的。如果说生存恐怖像宝可梦NBA拥有那么广泛的受众,卡普空自然也不必大动干戈进行转型。老生化和新生化都有自己的独特的魅力,生存恐怖和人气角色都是生化危机非常重要的标签,在舍弃其中一项时,尽量将另一样发挥到极致,其中最典型的就是6和7的变化。觉得生化6不生化的原因无外乎是玩法上与过去的诀别,但是众多熟悉角色的出场互动还是能够拿到不少情怀分,觉得7代不生化的原因主要集中在没有了人气角色,故事与世界观联系不明显,可是玩法上非常回归老生化的生存恐怖,甚至许多流程设计套路都和老生化如出一辙。
由《生化危机》系列前25年的发展史不难看出,这个系列一直在寻求变革,在追寻潮流,甚至是自己创造潮流(比如八尺大人),一直在给玩家带来惊喜,对于一个想要延续下来的老IP而言这点非常重要,尽管在探索发展道路时可能舍弃很多玩家喜爱的元素,但只要卡普空愿意一直改变一直提升技术,终归还是好事。我会因为56脱离了生存恐怖而惋惜,也会因为7没有了喜欢的角色而失望,也会因为3重制的量不足而不满,也会因为卡普空对多人对战的执着而感到不解,但是与业界许多老IP相比(看看EA科乐美),至少他还活着并且充满活力。