“惟变所出,万变不从”《魔界战记6》评测
自2003年初代《魔界战记》在PS2上发售以来,这个系列已经陪伴了我们度过了18个年头。从战棋的黄金年代到没落,在坚持自己核心的基础上,也不断的追求着新意。“日本一”这家看似大公司的小厂,可以说为我们带来了许多经典之作,作为旗下主力IP《魔界战记》系列最新作,时隔六年《魔界战记6》终于在今年1月发售,中文版也于前几日推出,体验下来可以看出制作组想突破求新的意图,但貌似有些忽略了只有不盲目的去随从才能打造出独具匠心的作品,终究本作还是有些事与愿违的地方,那么下面就为各位从全方位来简单评测下这款游戏。
首先这里先汇总下本作相较前作的更改点
魔变身取消(魔物形角色变身为人形角色的武器)
武器技取消
角色界取消
泛用角色(大众脸)数量大幅减少
连携动画取消
大型单位导入
魔心系统导入
自动战斗、刷本系统导入
饮料吧导入
快捷键导入
道具调查团导入
优点:
本作剧情上大致就是主角泽德(是个僵尸)为了打败贼吉儿强的破坏神,经历无数失败再重生(游戏中为超转生),而后在各界中增加伙伴提升实力最后成功的故事。虽说剧情上比较简单粗暴,但体验下来还是可以接受的。尤其是系列一贯的搞笑、无厘头桥段非常有趣。配上声优的演出,时不时的会让人会心一笑。此外每章的开场动画也很有创意,和相衬的BGM搭配起来也让人赏心悦目。
人设以及整体画风上,继承了日本一经典且独特的精良,别具一格的原画设计将魔界以及性格迥异的角色们像绘本一样为玩家呈现出来,人物立绘依旧好看,UI设计极具个性潮流,让人印象十分深刻。
音乐方面也值得称赞,虽称不上最顶级,但可以说已经十分舒适并且十分契合主题。四次元空间(基地)中的音乐非常有《女神异闻录5》的味道,战斗中音乐也不错,并且有些特效音结合无厘头的核心也让其表现再度提高一个档次。
系统上,诸多新加要素还是会让玩家有一定新鲜感,魔心系统也加大了玩家对角色的培养并提供更高更细的可玩性。系列一贯的养成等玩法依旧让游戏有着一直玩下去的动力。
仁者见仁,模棱两可点:
游戏首次3D的转化,有些玩家可能会觉得3D后的《魔界》更加生动,不过这里笔者还是不太敢苟同。首先原本精良的2D表现就是《魔界》的一大看点/特点之一,其一贯的人设画风以及无厘头等等以原本的2D或更进一步进化来呈现会更加契合。其次是3D建模动作等其实还是比较一般的,虽然不敢说粗糙,但绝不精良。再加上去掉连携动画,3D战斗演出时其实违和感很强。最后就是这个算不上养眼的战斗动画在高速自动战斗或在刷刷刷的时候也很碍事,最后只能在看过每一个技能后无奈关掉。
天文数字,是的!这个游戏让你学到了新的数量名词“京“,本作不仅开放了等级上线(99999999级),还让伤害可以达到惊人的数字。不过游戏初期的数字就已经上万,并且这样为了可以有实用性,敌人的血量也与之增加,难免会让人少了以前的爽快感,不过这点就仁者见仁了。
自动战斗,也是本作较为两极分化的地方,对于笔者来说因为平时比较繁忙,所以自动高速战斗有时还挺实用。其实能理解制作组的初衷,《魔界》中角色培养以及整体队伍的搭配一直是游戏中最为杀时间的地方,而就像其他游戏一样为了更迎合时代而加入这样的系统,但实际可能有些事与愿违。(后面再结合整体分析)
相较前作主角让人感觉有些幼稚,但在无厘头的氛围下也无伤大雅!或许更能突出人物个性。
缺点:
连携动画的取消直接让一部分老玩家原地升天!
游戏整体的平衡性有问题,理解系统的或者老玩家基本开自动战斗就基本搞定。道具界有明显偷工减料成分,并且有道具调查团的存在,哪怕修羅・羅刹下也会感觉道具界多少有些没用。
本来泛用角色就不多,而且敌我双方都用,本作中即便在设定中全都调好(把能区分的都打开)在战斗场面中有时依旧难分你我……(的确有自动战斗可令我哑口无言)其实相信很多人和笔者一样平时也更爱使用有脸角色,虽然本作不多,但设计还是挺满意的。但关键的是DLC给的前作经典角色一个要500日元,全部好像需要6000多……加上自动战斗挂机的设定会越发的让本作看起来像是个手游。
虽然3D建模问题可以仁者见仁,不过搭配上演出就有些另类了,配上单调的背景和环境可以说整体感受并不理想。在游戏操作上也很难受,(所以基本是把角色培养好放出去开自动)尤其是高低差大的地方。
因为前作《魔界战记5》整体上还是很出色的,既有自己的独特性,在设计上也比较平滑。所以在本作简化许多设定后让玩家感受到的失落感/落差会被放大,而作为续作,很多地方都略显偷工减料,进而让人质疑游戏是否符合其商品的价格。
鉴于前面几点导致本作可刷度也有所下降
吐槽下,破坏神你到是说句话啊,怀疑你是否从隔壁《猛汉》工具人片场中刚归……
总结:
在战棋(SRPG)没落的时代,能继续坚持走出自己道路并勇于创新的IP值得敬佩,本作其实还是继承了系列一贯的核心,也还算是好玩,但也造就了现如今的困境。《魔界战记》虽是一部战旗(SRPG)游戏,可它是以培养/养成这一玩法为主,也是游戏中最为花费时间的地方。复杂的系统和需要大量时间去肝的游戏性质让游戏受众群体极其有限。而“日本一”显然也是明白的,近些年的游戏无论哪一家的经典老牌IP都会加入了更多迎合大众市场的元素,无论是“媚宅“还是大刀阔斧的”进化“,只要有更广的受众,销量就会在,而本次的《魔界战记6》似乎就在此漩涡中迷失了方向。新追加的自动战斗系统以及简化的设定本意是好,但却哪一边都不讨喜。若从初代PS2时期就入坑的老玩家现在已经岁数不小,有些生活所迫已无法投入如此肝的游戏,但是游戏的复杂设定又是非常劝退的新人的,而游戏的策略却没将任何一边的问题解决。自动战斗和简化加上平衡性难以把控的原因让许多核心玩家失去的游戏的意义,而这些设定确又无法让游戏的门槛降低,以至于很难吸引新人,却让人以“看似不像主机游戏”的印象排斥。
而做出重大变革的3D化,其实也明显暴露游戏的成本问题。不仅3D化上,游戏诸多简化(tougongjianliao)的地方或多或少都可能于此相关。“日本一“这家公司虽没有惊天销量的巨作,但其所有游戏创意十足,敢去尝试。可这样也导致游戏的开发投资成本不可能会多,哪怕是《魔界》这样在社内的重点IP。
本作其实对于喜爱日系游戏,有着一定时间的喜欢刷的玩家还是值得一试的,虽有众多问题,但游戏在保持的系列核心的基础上还可以玩,但要说回到游戏值不值得这个价格嘛…………
逗比魔王(本作最强吐槽手)
被当成经验值的勇者~~
成为主角“钱包”的国王!!这确定不是金闪闪的王之财宝吗~杂修!(日本一你这么作真的没问题吗)
自我为中心的女主(自封)想和男主爱的合体,却被吾辈楷模丢给国王,真是人均段子手
推荐人群:
1. 喜欢日系游戏,喜欢日本一画风的玩家;
2. 喜欢刷,时间充裕,喜欢《魔界战记》设定的玩家;
3. 《魔界战记》核心真爱粉,不在意本作缺点的玩家
不推荐人群:
1. 对战棋,日系人设及简单剧情无爱的玩家;
2. 对复杂设定无法接受的新玩家;
3. 没时间刷,或对本作设定接受不了的老玩家;
游戏整体评分:7分