《水晶传说》已于今日(7 月 20 日)发售,由于提前拿到了游戏,我得以在发售日即完成自己的游玩历程。数十小时的游玩虽不足以涉足该游戏的每个角落,但已能够让人把握这部“美式 JRPG”的整体轮廓,在我看来,这部游戏是向日式 RPG 的一种致敬,虽不完美,但值得一玩。
游戏以女主人公克莉斯贝尔获得操纵时间的特殊力量为契机,展开一段浪漫怪奇的冒险故事。操纵时间的能力不仅是游戏剧情的关键,更是战斗中的重要技能。在游戏初期女主角即会获得该能力,而游戏画面也随之被分割成从左至右的三个部分。由于游戏主角始终位于画面正中央,所以中间部分代表“现在”,而画面的左侧和右侧则分别表示“过去”和“未来”,通过移动角色,你可以看到“过去”“现在”“未来”的变化,这成为该游戏的一大亮点。
而在战斗中,这种“分割式”设计依旧有所体现。主角一行人数上限为 6 人,而在游戏初始阶段包括主角在内一共三名可操作角色。当战斗开始时,画面同样会被分割成左中右三部分,主角团位于中间,敌人则位于两侧。这种设定为游戏在传统 JRPG 的基础上提供了“方位”的概念,略微强化了敌人分布的层次感,但同时也为游戏体验带来了违和感。女主角控制时间的能力,可以让敌人的时间向未来发展(使敌人变老)或向过去发展(使敌人变年幼),基此达到弱化敌人的目的。但在战斗设计中,主角只可以对位于左侧的敌人使用“时间逆流”,对位于右侧的敌人使用“时间正移”,尽管这个设定对应了在城镇的移动模式中左中右对应“过去”“现在”“未来”的分布,但依然让游玩者感觉不甚和谐。
游戏战斗机制的一大亮点是各种技能的组合,尤其是主角控制时间的技能同其他角色的魔法技能进行搭配,达到奇妙却合理的结果。例如,对身穿盔甲的敌人使用水属性魔法,再令主角使用“时间正移”令敌人穿越到未来,则会令其盔甲生锈,从而达到破防的效果。诸如此类千奇百怪的搭配,使得游戏的战斗系统可玩性大大增强。
在 JRPG 的战斗系统愈发被诟病的现在,能设计出一套尚且有趣的机制已经实属不易,而游戏另一出彩之处则是其美术设计。正如我开篇所说,这是一部“美式的”向 JRPG 的致敬。尽管游戏骨子里是日式 RPG 那一套,但呈现给人的则是美式作画风格。游戏不乏精致的人设,但在整体环境勾勒上则大量使用简单的线条,构造出另一种风格的美感。这一点在游戏中第二个城镇水城,体现尤甚。简单的颜色与颜色的冲击,配合粗犷的线条,它不细腻,却也漂亮。然而,在某些地方,环境设计过于简单,有粗制滥造之感,例如在野外地图里,大片的绿色,粗糙的线条,让人怀疑游戏世界观里的野外和城镇是否属于同一世界。
与美术风格相得益彰的游戏的音乐部分,在不同地点的选曲都恰到好处,做到了音画合一。清澈的背景音乐,让冒险故事显得更加引人入胜。游戏全程英文语音也体现了制作组的用心程度。
尽管如前文所述,该游戏是一款致敬 JRPG 的优秀作品,但从 JRPG 的角度审视,目前 1.0 版本的游戏依然存在一些亟待改进的问题。首先,游戏的平衡性存在缺陷,在没有难度选项的情况下,游戏推进显得具备挑战性。在早期,敌人的强度甚至让我在穿梭城镇的野路上不得不一路逃跑躲避敌人。而“无自动存档”、“敌人血条不显示“等设定,无疑更加大了这一难度。并且,在战斗之外的解密模式里,过于简单的谜题则与不太平衡的游戏难度形成了鲜明的对比。由于本作测评时使用的平台为 PC 平台,因此也发现了一些 PC 版本特有的小问题:1、游戏无画面选项,在 6900XT+5800X 的测试环境下,默认原生 4K 不锁帧运行(使用的显示器为 4K144HZ显示器);2、尽管游戏支持手柄,且键鼠模式下实际无需鼠标,但游戏运行期间鼠标指针不会自动隐藏,需手动移至屏幕边角处;3、草地等环境贴图不可进入,虽然“进入草地”是初代宝可梦游戏即可实现的功能,但在本作中花花草草仅仅是贴图,你不会与它产生任何互动,在本质上它们和墙一样,你甚至不可穿过它。
总之,《水晶传说》是一款美丽的、向 JRPG 致敬的游戏。它提供了具有可玩性的战斗系统,也给玩家带来了美轮美奂的美术设定与音乐享受。但同样具有平衡性较差、游戏难度略高、解密环节过于简单的问题,为游戏体验带来了掣肘。综上所述,我会为《水晶传说》给出 7/10 分评价。