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【图文版】倾注两位国人开发者梦想的《江湖十一》究竟是款什么游戏?

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倾注两位国人开发者梦想的《江湖十一》究竟是款什么游戏?

《江湖十一》是一款让人啧啧称奇的游戏,这款着重养成和RPG体验的作品,历时多年终将于2023年1月11日,以不经过EA的方式发售正式版。这种直接上架完整版本的做法在国产游戏中并不多见,在展露制作组自信的同时,也让人不禁对这款由两人携手领衔开发团队打造的圆梦之作充满好奇。

(点开开发者名单,项目很多,但人名却只有两个)

在经过数十小时的体验后,我们可以说,《江湖十一》身上能看到名作的影子,更能观测到它为武侠游戏带来的新思路,以及对不同玩家群体的高包含度。这是一部有潜力实现两位梦想家夙愿的作品。

(游戏的整体界面很容易让人想到名作《太阁立志传》)

主线支线并行,天地自由任我行

作为一款依靠故事推进驱动玩家行为的游戏,《江湖十一》将时代背景设定在了北宋年间,讲述了一场横跨数年的故事。玩家作为一名见证者,随三位人生命运交错的主要角色一起,共同交际到江湖中形形色色的人儿,体验到“亦狂亦侠真名士,能哭能歌迈流俗”的时代轨迹。

如果以女主人公帝武寒的人生时间线来观测,游戏的开局起始于她十岁年间,而后十年被匆匆带过,即真正的剧情起点为她20岁,而主线部分则终于她30余岁的某一刻。因此,与其说游戏是由剧情推动,更不如说是由时间的流逝来推进。玩家可以直观的看到自己的几乎每个行为都会让光阴流逝,主线剧情便被分割成几个章节,安插在这如白驹过隙的数年里。作为一名完全自创的角色,玩家的行为几乎不会对剧本有任何影响,当属于某一章节的时刻到来,你需要做的便是在任务结束前完成对应的要求,观赏这宗迷离大戏即可。

(游戏主视觉左侧会明确显示出剧情已发展到哪一章节,以及该章节体验期限)

对于想要自始自终见证帝武寒了结父母心愿的人来说,游戏主线的推进难度几乎不存在。首先,在主线里出现的多场对战中,即使你输掉对局,也不会影响剧情继续按照原轨道前进,或者说,很多时候你作为一名江湖新人,输给那些武林高手才是剧情需要。即使是最终篇章的一场输掉就很难圆场的战斗,制作组也贴心地将敌人强度设计到一个相对较低的级别,这保障了几乎所有初次上手的玩家都能顺利看完主线故事。哪怕你真的弱到一些输掉即死亡,继而导致游戏失败的战斗始终无法攻克,你还可以选择跳出束缚,归隐到某个深山老林,或是灯红酒绿的酒楼,静待该篇章结束。是的,主人公这种“初入江湖”、“毫无背景”的设定,让他即使不参与主线故事,历史的车轮也能毫无停歇地向正确的方向前行,一切还都显得十分合理。并且这种退出并不是不可逆的,你可以在某章节期间选择不参与,随事态发展,待时光演变进入下一章节时,你依旧能够毫无阻碍地重新投入到主线剧情里。换句话说,开放世界所要突出的自由,或许在主线的参与方式上也得到了充分展现。

与主线并行的则是多个涉及其他重要武林角色的支线故事。和主线不同的是,支线故事的参与和完成并没有时间限制。你可以在主线不同章节的间歇期去完成这些支线任务,体会其他角色同样壮阔的武林逸事;也可以待主线剧本完结,在你一心攀爬武林高峰时一并挑战这些错综复杂的支线剧情。当然,除了目的明确,线路清晰的主线支线任务,遍布在游戏世界里的众多门派所提供的门派挑战,以及间歇性举办的联赛制比武较量,都在时间轴上呈现出高度的弹性,让你不必同时间赛跑,可按部就班地逐一攻克。



(丰富的支线与各种挑战,是游戏探索部分的一大重要组成部分)

攻守有道,相生相克;大千世界,芸芸众生

江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故。如果说在任务安排、武林联赛架构以及门派挑战等方面的高自由度,犹如分支丰富且硬朗的骨架,组成了游戏的基底,那么在回合制基础上推陈出新的战斗系统,底力十足的养成内容,以及数量庞大的史实或随机人物,众多可互动的城邑场所,则共同为这坚实的骨架附上了有力的肌体。

江湖不是打打杀杀,既分生死,更决高下。在大多数RPG游戏,尤其是回合制RPG的战斗体系里,往往会引入生命值系统,来让每场战斗的胜负以某方的死亡为标志。但在《江湖十一》的战斗力,没有“生命值”的概念,在总共18个回合中,双方每回合互相交换攻防,一方出攻招,另一方出守招,招式互碰后占上风者可获得最高3点的积分,除非使用一些可直接获胜或夺人性命的特殊技能,18回合后总积分高者获得战斗胜利。这一战斗体系和拳击比赛十分相似,同样是一对一的局面,同样是以每回合独立的表现累计选手的得分,并以最终总分定胜负,甚至同样存在一些夺命(KO)或是直接取胜(TKO)的特殊技巧。有趣的战斗方式再配合上各类武学秘籍所对应的不同效果及联动,加以致伤或破防等特殊状态,构成了包罗万象,内涵深邃的战斗体系。

(在18回合里见招拆招,才是你取胜关键)

江湖是人情世故,你纵横捭阖,既修自我,也联四方。就像前文介绍的那样,在《江湖十一》的世界里,你控制的主人工是一位初出茅庐,完全由你“制造”的原创人物。在捏人阶段随机出来的属性运气再好也不过让你位列武林八等(最高为一等),这样的小人物在主线剧情里作为旁观者参与实属自然。但《江湖十一》并不是一部囿于剧情的游戏,你有大把时间去探索世界,修炼自我,也结实各方各派人士。

在角色培养方面,既有以和自身能力直接联系的数值养成,也有决定战斗招式威力的武艺修为。人物数值又可继续分为影响战斗的武功、内功等能力,以及决定日常交际的各类爱好或魅力等评级;武艺修为则是决定了你所修的某派技巧的招式数量及强弱。

(复杂多类的人物能力,决定了游戏世界的互动类别同样种类繁多)

你通过潜心修行提高武艺,凭借反复阅读经文,行医从善累计日常评级,再以不断强化后的自我行走江湖,或与强者切磋,或与佳人对饮,不断互动,累计人脉的同时,自身能力又会在熟能生巧中得到进一步提升。再配合上涉及博弈、股市、交易的游戏货币系统(非氪金元素),这种“自身实力的加强”与“开放世界互动”两种行为间的相互反馈,盘活了《江湖十一》的世界,让那仿佛出自《清明上河图》的人间,变的动态万分。

(毫无疑问,广袤的地图给人以探索的动力)


(通过频繁地和心仪角色互动,最终走上结拜等道路,也不失为养成游戏的一大乐趣所在)

《江湖十一》的游戏观,是一个着重剧情演绎,强调人物养成的游戏观,但又是一个不止于此的游戏观。你既是儿女情长的旁观者,又是时代风云的参与者,你的一举一动,都会最终化为武林世界的一缕清风。这清风能拂到多远,掀起多大的波澜,或许每个武侠人,都会有自己的解读。

游戏信息
江湖十一江湖十一
发售日2023-01-10
平台