
我们在ChinaJoy现场参加了由中电博亚举办的《卧龙:苍天陨落》制作人见面会。在现场,山际真晃和平山正和两位制作人带来了《卧龙》2023年的更新计划。游戏计划在今年剩下的每个月份都推出相应的更新。首先是8月份的追加关卡头目连战第二弹。9月份则会带来第二款DLC“称霸江东”以及和《Lies of P》的联动内容。11月份会带来和《仁王》的联动,需要注意的是这和之前《永劫无间》的皮肤类联动不同,而是会带来与动作系统相关的游戏联动。最后的12月份则是最后一款DLC“风起荆襄”。而两位制作人也表示,除了这些实质性的游戏内容,关于大家关心的游戏优化和平衡性也是制作组一直非常注重的部分,因此在剩下的几个月里这些优化问题和平衡内容的调整也会是工作的重中之重。我们也在现场采访了两位制作人,采访全文如下:
二柄提问:卧龙的第一个DLC已经发售了,相信制作组也看到了网上对于该DLC的各种反馈,这些反馈会对后面两个DLC的开发有什么影响吗?
答:我们收到了很多来自玩家的反馈,这些反馈不局限于日本和中国,也有包括很多其他海外地区的意见,我们都会一个一个认真地去了解。至于后续DLC的开发计划,其实影响不仅仅局限于下一个 DLC,8 月的更新也会有一些改善,比如针对物品掉落机制做出一些相应的改善,这些都是我们在参考玩家反馈的前提上,尽早作出的具体的行动。
问:玩家们对于女性的武将一直兴趣高涨,请问卧龙后续有没有添加更多的女性武将的后续计划 ?
回答:今后会有新的女性武将,但具体是哪位暂时还不能透露。反正大家可以放心,在 DLC3 之前肯定会有新的女性加入游戏。
问:在DLC《逐鹿中原》里面增加了不少让玩家印象深刻的怪物,比如说祸斗、冰蚕等等。请问这些怪物设计的灵感来源是什么 ?
答:我们团队中有很多的华人员工,这些怪物都是由他们进行第一步的考证,在具体制作当中我们也会做出一些发挥,比如说祸斗在文献当中所描述,只要存在周围就会着火。此外,它还会排出带火的排泄物,我们在发挥的时候就把这些做成瓦斯,碰到火可能会爆炸,所以其实灵感源于文献,发挥的话还是集思广益。
问:在刚刚上线的DLC《逐鹿中原》中所有的战场都有非常明显的素材复用痕迹,而且基本没有出现过新的场景元素跟场景类型。很多玩家都认为制作组在地图设计上是明显偷懒了,你们是怎么看待这个问题的 ?
答:其实我们是有针对性地对制作的舞台做一些考证的,大家提到的复用素材问题也确实客观存在,我们也接受大家的批评,今后会深刻地对待大家的意见,在视觉表现方面和差异化方面,让地图富有更鲜明的特征,我们在今后的DLC或者新的战场上会尽量去呈现。

问:对于本次的DLC《逐鹿中原》有玩家反映流程特别短,后续的两个DLC的是维持现在的体量吗?还是会增加更丰富的内容还有场景 ?
答:后续的两个DLC在主线和支线任务数量上和现在的DLC规模差不多,但是我们会在深度和体量上面去尽量把它做的更大。然后游戏的后续更新计划里面有提到,除了这些游戏带来的任务之外,还会有一个后期内容,这是大家在任务之外能够去深度挖掘的游戏体验。
问:《卧龙》和《仁王》一样都是对单体强敌战斗非常爽快的一款游戏,但制作组在设计游戏时会和会频繁出现像江东三虎臣之类这样玩家需要同时对抗多个敌人的关卡设计,在后续的 DLC 中是不是也有类似的设计 ?
答:确实,因为游戏本身的化劲系统主打的是爽快的战斗体验。但是作为制作组来讲,游戏中应该有一些不同的场景来给玩家更大的刺激。但是具体应该怎么做,可能在设计方还是有很大的瑕疵,这也是需要我们调整的一个方面。怎么样把一对多人做的更好也是我们努力的方向。
问:从未来DLC的计划来看,在时间点上就要接近三国时期最高朝的一个赤壁之战的部分,后续我们有没有机会体验到赤壁之战的战场 ?
答:赤壁之战确实是三国的一个高朝,我们也是非常认同。但目前来说《卧龙》的DLC计划中是没有赤壁之战的。当然也只是目前,从一个开发者来讲的话,也希望有机会把赤壁之战在《卧龙》中呈现给玩家。
问:这次DLC 加入了新武器拳套,带来了全新的士气机制,后面的 DLC 中新增的武器会不会有这种新的士气机制 ?
答:我们希望在今后的调整当中让武器更加地色彩鲜明,在今后的新武器中也会有跟气势相关的拓展,并不局限于绝技技能。对已知的武器都会做出相应的调整,今后的武器也会有一些各自的鲜明的特点和不同之处。
问:很多玩家反映在游戏本体的虎牢关之后,地图设计是有明显下滑的,后续DLC有没有对地图路线方面做出改善 ?
答:这个问题我们之前也有了解,后续DLC时长会更长,也会有一些节奏把控方面的改善,伴随着新敌人带来的新刺激,也会带来更好的体验。对于这个意见我们也会进行深入的思考,给玩家带来一个更好的呈现。

问:《卧龙》在多周目的情况下和《仁王》有点类似,在数值方面会提升致使游戏难度急剧增加,未来是否会对这方面进行优化 ?
答:多周目必然要有一些新的挑战,增加难度有一定程度的加强是必要的。当然我们也了解在数值提升后,部分流派的玩法会更有利,部分流派的玩法难度会增加。在更新计划中也有提到我们在 RPG 部分预计会做出更多的调整,使攻略的手段更加丰富。比如让仙术更有存在感,更为灵活好用,我们会尽量去拓展游戏的玩法和手段。
问:《卧龙》中克苏鲁概念设计再加上三国题材,有很想当部分的玩家期待能展开类似《黑魂》和《血缘》那样的大世界观的设定,但是游戏中没有在细节中表现出来,这是为什么 ?
答:目前的这个《卧龙》是我们想要打造成一款暗黑风的三国形象,在我们的设定中,游戏就是从黄巾起义开始到动荡乱世,我们会给它添加我们认为合适和必要的暗黑元素在里面,包括妖魔还有符合TeamNinja风格的东西。您提到的像克苏鲁一样有更广大的展开,也许未来会在DLC里面可能会有实现的办法。
问:对于美工方面制作组有没有改善的计划?游戏中大红大黄这种鲜艳配色非常影响视觉体验,此外游戏的视角系统也有点乱,尤其是一对多的战斗乱晃的很厉害,制作组未来有改动的计划吗 ?
答:对于游戏色彩和游戏视角的问题,我们有看到玩家对这方面的反馈,对于这种特别影响游戏体验的问题,我们会去重点解决的。
问:这次DLC的将被没有要求玩家多周目通关这点很不错,希望后面两个 DLC 也继续保持,是什么让制作组做出这样的改动呢 ?
答:我本人也不是非常喜欢需要硬肝才能拿到奖杯,在我看来奖杯应该触及游戏的方方面面,让大家搜集时有一个非常完整的体验。
问:将吕布设计成为貂蝉的哥哥,还是左慈的大弟子,对于三国的玩家来说非常具有冲击力的事情,请问这个点子是怎样想到的?
答:在当初设定游戏剧情大纲的时候,在游戏主线对应的有一条暗线,在暗线里面我们是希望把吕布作为一个背负着许多沉重阴暗面的一个英雄来进行描写的想法,也想把他打造成硬汉和帅气,让玩家能够喜欢,所以就设计成了这种形式。

问:目前制作组对于游戏在Steam上的评价有什么看法?有部分玩家认为就这个DLC的体量不是很够想要更多的内容,那后续DLC你们有什么改进的计划?
答:关于评价整体不高的这个情况呢,我们当然是当然是非常的真诚的想去改善,有玩家的这些声音我们也会去认真的汲取。然后在我们认为合适的情况下去逐一解决,而且尽快的去解决。当然这里有一个这个优先顺序,不太可能一口气吃成个胖子,但是我们会去在我们觉得正确的这些点去逐个去解决。所以我也想借此机会向玩家表达我们的这个关于今后的改善的一个态度。
问:《卧龙》在三个DLC之后还会有新的内容展开吗?还是说会暂时告一段落?
答:《卧龙》在三个DLC之后确实会告一段落。因为在我们看来眼前就有很多问题需要解决,包括优化等等都是目前需要考虑的问题。至于有没有续作,如果大家有需求有呼声的话,我们当然会去认真地考虑。
问:《卧龙》里的几场人形BOSS令人印象深刻,但是几场妖魔等大型BOSS战却感觉有点羸弱,请问团队在设计BOSS战时候是有什么考量吗 ?
答:首先我们在设计思路当中,肯定不存在让妖魔的BOSS体感更弱。其实不管是人形BOSS还是妖魔BOSS,我们的设计宗旨就是让每一场战斗更为特色鲜明。但是确实人形和妖魔BOSS的战斗在化劲方面有一些区别。比如说部位破坏或者是打出硬直的平衡方面。对于擅长化劲的玩家和不擅长化劲的玩家体验就会有很大的差别,目前妖魔的BOSS更需要化劲才能打出硬直。后续我们也会尽可能拓展更丰富的战斗思路和玩法。
问:《卧龙》从去年与中电博亚合作以来,在中文本地化以及玩家社群这些方面都具体得到了哪些支持 ? 这里面有没有一些故事可以分享 ?
答:举个比较具体的例子,比如说跟中电博亚合作的过程当中,有很多沟通交流上的一些火花。他们再看到我们的想法后会以中国玩家的理解给我们提很多的意见。而且很多时候我们做出来的新版本再让大家体验之后,彼此之间产生的这个思路有时候也不是特别的吻合。在这种情况作出了一些讨论,比如是不是该做出调整,还有很多这方面的小事情,所以在我看来真得是一个非常宝贵的互相反馈的经历。

二柄提问:一些玩家对于游戏中的魔化BOSS非常感兴趣,之后的更新中是否会考虑增加魔化BOSS的数量呢?
答:我们会在后续DLC中继续逐步增加魔化BOSS的数量,这个请玩家们放心。而且刚才也提到,我们设计BOSS战的宗旨就是让每一场战斗都能令玩家耳目一新。所以请玩家们耐心等待。
问:刚才提到后续DLC会有全新的后期内容,请问这些内容会以怎样的方式呈现,它们能够撑起多少的游戏时长呢?
答:这个大家可以参考《仁王》以及《最终幻想 起源》这两款游戏中类似的后期内容。当然,我们不会直接拿来“换皮”,肯定是做一些符合《卧龙》的改动。刚才提到策略性的部分,比如本体中玩家会遇到关于进军方向的取舍等。这次的后期内容在大家闯关的时候不会一味的打斗和厮杀。
问:在来自全球玩家的反馈尤其是中国社区玩家的反馈中,有没有哪些特别深刻印象 ? 甚至会影响到你们制作游戏思路的例子?
答:首先《卧龙》肯定是一款面向全球的游戏,大家是众所周知的。但是在游戏发售前的宣发阶段,欧美玩家和亚洲玩家侧重的点是不同的。欧美玩家可能不太懂三国,所以他们比较注重游戏的动作部分,而亚洲玩家则会注重故事、人物设定这些方面。我们在和亚洲玩家对话的时候,会更加侧重于三国的背景,以及这款游戏能够体现出的三国的魅力。而欧美玩家方面,则是以展示中华武术的这么一个切入点去跟大家进行交流。
问:对于玩家来讲游戏可能会有各种满意或者不满意的地方。但是对于开发组自身来说,在整个开发过程中有没有什么是你们没有能够实现的遗憾?
答:不能否认最遗憾的一个点就是游戏发售后的优化问题。因为游戏没有按照我们预想的那样,给大家一个畅通无阻的体验,这并不是我们期待当中的情形。其实这也不是游戏内容本身的问题,而是游戏内容之外的问题。我们今后会最优先去着手解决和改善。如果说是游戏内的元素的话,可能是因为三国这个题材很宏大,这次又加入了妖魔元素,所以三国里面很多的人物、武将,或者是曾经思考的一些妖魔和BOSS没有以我个人期待的阵容展现给大家,这作为我来说也是比较遗憾的一个点。
问:游戏为什么没有考虑把张绣这样一个在故事还有历史都非常重要的角色设计成 BOSS?而使用的是一个幻影复刻BOSS的形式呈现?
答:当时确实出现过把BOSS设定成张绣的这样一个讨论,但是DLC的主轴还是在于刻画典韦这个人物,希望把典韦这样忠义双全最后悲壮牺牲这样一个可歌可泣的很让人敬仰的形象在DLC中呈现出来,所以做出了这样的选择。
问:在游戏本体中很多BOSS的招式都是大开大合的风格,为何到了DLC会变成频繁攻击和位移这种敏捷型的风格 ? 为什么会产生这样的变化,是因为听到了玩家的反馈还是说想带来一些新鲜感?以后的DLC会继续沿用哪一种风格的设计呢?

答:后续的DLC我们没有打算继续延续这种敏捷风格的BOSS设计,应该说是张合有度吧,比如有的BOSS是这样的风格,有的BOSS是那样的风格,所以这点请玩家不用担心。至于为什么要做成这样,是因为毕竟是DLC,相信大家都已经磨练到了一定的水平了,大家已经可以挑战这种激烈程度的BOSS了,会有这样的考量在里面。
问:之前我们有收到一些玩家反馈说技能不太好刷,好不容易刷到一把五星武器,但是技能不太合适。游戏的后续更新计划也表示这部分内容会在未来有改善,那么请问具体会做出哪些调整 ? 有些玩家希望武器能够自选这些技能,能不能实现呢?
答:刚才的更新计划有提到,就是今后武器的绝技会有更多的槽位。至于能不能自定义,请玩家们期待后续的细节。这方面的考量预计是会有的,但是具体的方式方法可能没有大家想的那么的简单。
问:看游戏的更新计划里面提到,像是和《Lies of P》 以及《仁王》的联动都是偏向角色动作的,请问会不会在后续有类似于和《永劫无间》那样的皮肤和服装的联动呢?
答:首先关于《Lies of P》的联动,这是一个没有服装奖励的一个联动,关于《仁王》来讲呢,也是有不同的奖励,倒是不能说完全跟服装无关,因为他会影响人物的外观。具体请大家关注今后的消息。
问:可以看到游戏中的很多元素都是做的非常慎重和有考据的,比如说过长动画的时候,那个洛阳的洛,不是我们现在用的三点水的洛。这个洛是三国时期专用的字,不是我们现在用的繁体字。这个肯定是经过很慎重的考虑的,所以我想让两位制作人介绍一下,我们制作组在这一方面做出的工作。
答:是的,我们开发的时候确实有一个专门做历史考证的小组,里面包含了几位华人员工,比如说有妖怪出现的时候,这个妖怪的动作要怎样去设计,这个小组就会去挖掘相应的这个文献。在制作场景的时候,他们也会去研究当初的这个环境地貌等等。流程上说,开发人员在制作各种元素的时候,会去请教这个小组,比如说武器、食具、人物的坐姿等等。虽然这样不代表着所有元素都会100%地还原,但却是是有这么一个流程在里面。

问:有玩家不太理解《卧龙》的怪物种类为什么这么少,《仁王》大约有47种,《卧龙》包含DLC大约只有不到30种左右,这不仅导致游戏后期的重复非常严重,DLC也未能幸免,制作组对此有什么针对性的改动吗?
答:作为一款动作游戏,敌人的数量和种类对游戏碟体验影响是非常大的,我们也是有听到玩家的声音,并且正在各种研究和各种思考,想给大家带来更多的敌人,这点我们是有深刻理解的。在后续DLC,不管是人形或者是妖魔BOSS也罢,希望能够结合关卡给大家带来丰富的战斗体验。
问:玩家在完成食铁兽收集之后,会有一个非常可爱的奖杯名字出来,但是玩家都会觉得其实这个配色不是那么可爱,会不会像游戏中武将的铠甲一样,有一些设计的参考和根源在里面?
答:首先,我们是接触到了有食铁兽这么一个有趣的存在,我们在文献中看到了就感觉特别有趣。也有想到能不能打造成一个比较萌、比较治愈的存在。但是游戏整体是黑暗风的魔幻世界,太可爱的话反差会很强烈,可能会太突兀。然后又想起之前我在哪个地方听说过有过把熊猫黑白颜色反转这么一件事。借着这个灵感,我们就把颜色反转了一下,看下来好像穿着黑色内裤一样,有点像WWF摔跤的或者是油腻大叔的这么一种感觉,造型有可爱的一面又有一点小恶心,我个人很喜欢这种风格,所以说最终就将定型成这个样子了。
问:《卧龙》的中文配音质量很高,并且一点也不出戏,特别是对比之前的《三国无双8》,这里面有什么值得分享的故事吗?
答:《卧龙》是中国背景的游戏,我们也希望中国玩家能够足够地满意。所以我们很早决定配音工作要尽早进行。刚才提到我们工作室有很多华人员工,不管是在视觉方面还是在文本方面,其实也有他们的深度参与。直白地说,并不是把配音工作直接交给工作室,也是有很多华人员工在和配音工作室的远程配合。

问:作为DLC的最终BOSS,魔化典韦和魔化刘备在设计上有相似的地方。比如说有很长的上天的阶段,也有很多次的红光的闪电攻击,玩家会有很长时间没有特别有效的应对措施。魔化刘备的设计其实在很多玩家口中是比较折磨人的,请问为什么魔化典韦也要采取这样的设计呢 ? 未来还会有这样的设计吗?
答:像是魔化刘备或者是典韦这种长时间盘旋在空中的BOSS 确实是很难应对,但是相对地他们的气势也更容易打破产生硬直,这也是调整平衡的一方面。在我们看来这只是诸多BOSS类型的一种。 所以,在后面的DLC大家应该会看到不同类型的BOSS,我们不会一味追求这种战斗体验,
问:《卧龙》的战斗体验是围绕着化解系统展开的,有没有考虑让游戏中的敌人也可以对玩家使用化解 ? 像是本篇里的最终BOSS战就有这样的机制,而且大家对这场战斗的评价普遍非常高。
答:最后BOSS战确实是使用化解的,但是后续新的敌人会不会使用化解这是一个很值得考虑的问题。因为加入敌人化解在表面上看是一个更加公平的处理方式,但是在实际的操作方面还有游戏反馈上,是不是一个正向提升游戏体验的机制,现在还非常难说。对于究竟如何在游戏中去实践这个机制我们会仔细认真地去对待。
问:《卧龙》的开发有没有从《三国志》或者《三国无双》系列中收集到一些灵感?
答:我们游戏开发组的成员中有一些原本就有开发过《三国志》系列游戏,而且开发组之间的交流也是非常密切的,我们随时可以请教历史组专家一些必要的问题,所以彼此的联系和交流是非常地顺畅跟愉快的。大家可以看到《卧龙》中继承了一些三国中的元素,比如魏蜀吴的三种颜色,这些都是得到了很大程度的继承。但是在保留之外也做了很多细节上的发挥,比如东吴的红色在其他的作品中是比较鲜艳的,但是在《卧龙》中就会偏暗一点。



