二柄 - 真玩家,都在这里!
  • 首页
  • 游戏评测
  • 游戏大全排行榜
  • SD最佳优化设置
  • 终末地基质规划器
  • 杀戮尖塔2全卡牌图鉴
  • 红色沙漠红色沙漠
  • 杀戮尖塔2杀戮尖塔2
  • 怪物猎人物语3: 命运双龙怪物猎人物语3: 命运双龙
  • 宝可梦Pokopia宝可梦Pokopia
  • 零 ~红蝶~ REMAKE零 ~红蝶~ REMAKE
  • 失落星船:马拉松失落星船:马拉松
  • 生化危机:安魂曲生化危机:安魂曲
  • 仁王3仁王3
  • 生灵重塑生灵重塑
  • 天国:拯救天国:拯救

《EA SPORTS FC 25》深度体验:“+”入球场,重构场内竞技,全面加强的一代!

35

《EA SPORTS FC 25》深度体验:“+”入球场,重构场内竞技,全面加强的一代!

本文由二柄VHari撰写 转载请注明出处

EA的热门足球系列改名《EA SPORTS FC》已来到第二个年头。这个大家心目中的“年货”系列在去年大刀阔斧导入了技能系统,意图让“换皮”的印象有所改观。今年,他们的动作更大了。一系列新要素的+入和融合,让《FC 25》成为了近年来最特别的足球游戏。

球员角色+,电子生命由此鲜活

长久以来EA的足球游戏都呈现出一条笔直的构建思路。在这条线上能力各异的球员是一个个点,他们被六维的小数据,每大项下的详细数据,以及身高体重决定的模型,花式与逆足评定的星级,定义成一个又一个独特的存在。这些点被名为“战术”和“阵型”的自定义设计相连接,由此成为一支完整的队伍,在绿茵场上和另外一支球队相碰撞。

然而,这样的“线”还是太单薄了,尽管EA拥有睥睨同品类产品的海量授权,足以在数据和脸型上占据天然的高地,让《FC》系列在“真实”的较量上赢在起跑线,但这样的优势还不足以做到“以假乱真”。一个最大的问题是,球员自身的游戏内表现不够还原。我们并不是在讨论游戏内极近“恐怖谷效应”顶峰的人物建模与动作,而是在说,这些过往作品里的球星们,并没有像现实生活中那样在踢球。诚然,由玩家手动控制的那一位球员肯定只会展现出玩家个人的操控水平,但是就连其余十位由CPU掌控的选手,都只是不同数据与身高体重的堆叠。

为了改变这种“同一个灵魂,不同的身体”的现象,EA也做了不少努力,在攻防阶段独立设定的球员心态便是其中之一。高中低三档位的心态设定让其碰撞出了九种不同的组合方式,在一定程度上,通过跑位频率的不同还原了现实里在进攻和防守参与度有差异的球员特质。

可惜的是心态的设定在还原真实方面依然存在上限。例如,在现实里会在左边锋和中锋位置频繁跑动换取射门机会的C罗,被赋予了高进攻心态,但在实际游戏中,高进攻心态给他带来的覆盖区域已经超出了前场左路和中路,而可能是随位置发生变化的任意进攻站位。

同时,无论球员处于任何位置,他的个人属性所带来的实际效果都没有明显变化。将德布劳内在开场后变阵换到中后卫位置,他的绝对能力并没有明显变化。在《FC 24》里出现了和位置弱挂钩的各种技能,可以区别出明星球员的独特之处,却依然无法让人感受到这位明星球员和现实的相关联性。简而言之,在“覆盖区域”和“特定区域内能力”这一体现球员特质的关键要素上,以前的系列作品有做努力调整,但依旧不够。

(球员角色,主导个人风格的新指标)

全新引入的“球员角色”,与后缀++一起,让一切有了新契机。与以往球员的各项能力和特性,包括刚刚在《FC 24》里推出的技能不同的是,“球员角色”这一追加,让球员的覆盖面积和具体能力,与自身在战术体系里的位置及职责有了很大关联。当你在战术设置里进入到球员角色设定页面,你可以对他的“角色”和“重点”进行针对性设计。例如,当你为ST位置的前锋设置“禁区之王”职责,并将重点设置为“进攻”,那么他的跑动范围便会主要集中于球场中路和对手后防线附近,专注于冲击防线带来进球。如果说,“球员角色”的引入细化了以往心态体系的带来的球员跑动范围区分,让其更加贴近每个独特个体,那么+和++这两种表示球员在该角色熟练程度的属性,则在保留心态作用的同时,让心态和具体站位挂钩,进一步加强了定制化球员的深度。在“现代前锋”角色下拥有++评定的切尔西女足前锋萨姆·科尔,其在同位置的影响力远高于可以踢ST,但在该角色下没有任何+号的一般前锋。这就不仅区分开了球星和普通球员,也让游戏对球员能力的评定标准更加丰富,让几万名球员纷纷在电子绿茵场活了起来。

(这是球员的革新,也会是战术的革命)

+入Rush玩法,联结多个模式

改变球场内每个组成元件,即球员表现的“球员角色”体系已经建成。与这种细部微操相对应的,则是大开大合且融入各个模式的Rush玩法。《FC 25》不再有Volta街头足球,作为其后继者,Rush玩法提供了一个5对5的舞台。其中除门将外的4人皆可由玩家独立控制。你可以和朋友相约来一场最多4排的战斗,也可以作为一批独狼,靠单排在绿茵场掀起波澜。

在紧张激烈,让人神经紧绷的11人足球赛之余,Rush玩法对UT模式的渗透,无疑给了玩家一个追求纯粹足球快乐的渠道。当然,在该玩法下的奖励任务,也是让人热衷于此的重要理由之一。相较于宽阔场地的常规比赛,空间更狭小的Rush玩法里,更能展现玩家个人的技术能力。更快的攻防节奏和更短的完场时间,不仅让精彩的回合数增加,还可以让人有效利用碎片化时间,随时随地来上一句酣畅淋漓的线上竞技。

(在经理模式的青年队比赛中出现的Rush)

EA对Rush玩法的重视,从他将这个玩法和多个模式有机结合的操作里可见一斑。除了核心的UT模式外,在经理模式里,Rush被提供给青年队赛事,用以体验青年队小妖们的操作手感;在俱乐部模式里也有Rush的身影,让给自创小人的升级多了一种选择。

(植入UT模式的每周Rush目标,足见EA的野心)

细节不断+,要做足球游戏的大一统

有了“球员角色”,多了Rush玩法,这还不是《FC》的终点。在《FC 25》里,很多追加的小细节,小功能,都解决了玩家们面临了几年的顽疾。

(不可交易冗余卡库,绝对是个好文明)

在“大头”UT模式里,一个可容纳100张球员卡的SBC卡库,让不可交易重复卡片有了容身之地,比起过去几年一个月只能找回5张QS卡的设定方便太多。在设定球队战术后,现在会自动生成与该战术对应且全网唯一的“兑换码”,玩家分享战术只需要输入一串代码即可实现,社区间交流从未如此便捷。场上战术的设定改变,也带来了游戏内十字键快捷功能的变化,以往使用下方向键实现的造越位等功能,现在被放在了上方向键的菜单里;而其它几个方向键,则被用来快速切换阵型,尤其是下方向键利用了计算机来协助分析,现在它可以为你快速切换到一套适合场上形势的战术体系。前作追加的时刻模式与进化系统也被保留,与数值无关的卡面样式进化被发扬光大,游戏现在不止有了里子,还有了漂亮外形。

(快速战术现已被调整到上方向键上去)

一些功能的+入引起的反响则有待商榷。在UT模式里成长开来,增加玩家粘性的一堆任务,也被带入了经理模式,俱乐部模式,以及球员模式。这些任务可以提供经验,共同成为赛季任务的组成部分。最终,这些不同类目的任务在名为FC HUB的总览里被统一,但它们可能显得有点多了。同样在数量上有变化的,还有UT里各模式为了取得奖励所需要的比赛场次。尽管SQB模式的总场次被降低到14场,周赛资格赛与正赛的需要胜场与总场次也分别降到了3场与15场,但每周DR的胜场要求从7场暴涨至约15场(45分),不难看出玩家的“工作量”将大大增加。这些调整表明,EA希望UT玩家能够试一试《FC》的其他模式,在UT模式内部还渴望增加玩家的“日活”,但具体调整幅度,或许还有待日后进一步优化。

(种类繁多的任务令人应接不暇)

一些老问题还存在改善空间。例如那过于黏滞的菜单界面操作手感,经常导致玩家误触;右扳机键快速呼出EA社交菜单来和好友组队确实十分方便,但这个按键同时也是游戏内建输入法的Shift键,在输入文字时如需键入特殊字符,则会在按下右扳机时同时触发两种功能,造成不必要的困扰。此外,在游戏终极版刚刚解禁一周的时间点,部分模式出现卡死崩溃,以及快速加入大厅和比赛模式的逻辑冲突问题,都还要后续补丁来修复。

总之,《EA Sports FC 25》用一套以“球员角色”为基础的定义系统作为核心,重构了场内竞争的基本模式。这次在最近数年效果最大的改动之一,让EA的足球游戏在平淡里激起了不小的水花。

评测
STEAM
8
游戏信息
EA SPORTS FC 25EA SPORTS FC 25
发售日2024-09-27
平台