
《漫威争锋》试玩与采访:超能力射击与漫威英雄的优秀融合
感谢网易的邀请,我们在9月19日前往杭州参与了《漫威争锋》的前瞻会,在线下我们不仅试玩了本作最新推出的两位新英雄,同时也采访了主创团队们,问了一些大家都比较关心的问题。
在发布会上,官方还同时宣布了本次国服技术测试将于2024年10月18日开启,并将带来两款国服限定皮肤——猩红女巫的“银辉命轮”和毒液的“靛蓝街机”。而《漫威争锋》的正式公测上线时间也定在了12月16日,于全球一起同步上线。

《漫威争锋》是一款以6V6为主的超级英雄PVP团队射击游戏,在游戏中大家可以选择来自漫威旗下,如《银河护卫队》《钢铁侠》《蜘蛛侠》等英雄组成的小队,围绕推车、占点等模式进行战斗。

与同类型的团竞射击游戏一样,《漫威争锋》中的这些英雄也分为坦克、输出、辅助三种职责类型,每位玩家都可以在游戏中选择任意一种职责进行游玩。与同类型游戏不同的是,《漫威争锋》新增了一个全新的“连携技能”系统,当队友选出1位主连携英雄以及1或2位附连携英雄后,便能使用其连携技能。

游戏整体的战斗节奏与同类型游戏相比会更快,同时由于本作采用了第三人称射击,相比第一人称会减少一些沉浸感,但相对的如果你是漫威的铁粉,那么在游玩自己喜欢的英雄时,也能更好的欣赏其角色外观、动作等。

在本次线下试玩中,新增了美国队长和冬兵两位全新的英雄,我们试玩下来发现,不管是他们的技能组合还是团队中的定位,都设置得十分合理。

美国队长在游戏中是一个坦克定位的角色,他也是为数不多拥有高机动性的T位。相较于其他T位角色,他能使用无限制的冲刺技能,快速抵达现场,同时当自己濒死时,也能以最快的速度返回己方队友所在地。

美国队长的攻击方式主要以近距离拳击为主,并辅助使用盾牌进行冲刺或收割远处的敌人。

作为一位团竞中的T位英雄,自身的坦度则是他能否达标的衡量标准,相较于其他T位英雄,美队所携带的护盾覆盖面积并不大,不足以有效保护身边的队友,更多的还是用来增加自身的坦度。有失就有得,相应的也增加了能随机反弹所有飞行物的保护技能。

最后美队的终极技能,则是一个团队增益类技能,在开启大招后,不仅能提升自身的血量以及移动速度,同时还能为队友持续提供额外的生命值和加速的效果,这个技能可以说非常符合美队作为领导人的这么一个设定,整体来说,在我试玩下来认为美队不管是在技能组还是在自身的硬度以及对队友的帮助上,都是一个十分合格的T位英雄。

说完美队后,再来说说冬兵这位英雄。目前冬兵在游戏内的定位是一位输出类英雄,他的击杀方式,可以说十分依赖玩家对其的熟练度,主要的攻击方式是使用子弹量较少的手枪进行血量上的削弱后,在使用小技能对其进行辅助斩杀。

冬兵的整个技能组,能够打出非常高的伤害,他可以利用机械手臂将远处的敌人拖拽至身前,同时在接一个上勾拳配合手枪补足剩余伤害,便足以拥有秒杀敌人的高额伤害。


最后冬兵的终极技能,则是一个能够使用多次的高伤害类大招。在使用技能后,冬兵会跃向高空并滞空进行蓄力,蓄力完成后会重击范围内的敌人,并施加一个DEBUFF状态。处于状态中的敌人的血量低于一定百分比时,会立即阵亡并减少冬兵的终极技能冷却时间,一定时间内冬兵可多次使用终极技能,协助团队击杀对方。

除了试玩内容外,我们也跟其他媒体老师们一起,参与了对游戏主策划光光,主战斗策划志勇,主文案策划京华及美术总监Dino的采访,与他们聊了聊游戏内包括:玩法、世界观、皮肤等方面的话题,一起来看看吧。

Q:带有超能力的射击游戏,在市场上已经有《守望先锋》《无畏契约》等游戏,《漫威争锋》在这个时候推出,相比同类型的游戏,有哪些优势存在?
A:在我们的考量中有两个关键亮点。其一,谈到超能力,在我们的定义里,《漫威争锋》的能力会更加 “超”。一直以来,我们对内对外都强调这是一款超级英雄游戏,始终致力于将英雄的超能力完美呈现。在制作过程中,我们不断放大英雄瞬间的超能力,比如蜘蛛侠的无限飞荡、奇异博士的传送门,能从一个地方瞬间连接到另一个地方,还有无敌浩克的机制。我来简单分享一下浩克的机制,我们的 “超” 具体体现在哪里呢?传统设计中,比如设计浩克这个英雄,大跳可能是他技能的一部分,通常需要 5 秒或 6 秒的冷却时间后才能实现位移。但在我们的游戏里,浩克可以无限大跳,只要他想跳就能随时起跳。这个 “超” 的理念贯穿在我们所有游戏英雄的设计之中。在未来,当游戏正式上线,包括后续新增的英雄,这个 “超” 的元素将一直存在。我们在超能力这方面的投入是毫无上限的。
其二,漫威 85 年的 IP 塑造,让每个英雄的形象都非常饱满、栩栩如生。基于英雄的形象塑造、人格魅力、能力设定以及标志性的动作、姿势和技能等,我们构建了《漫威争锋》这款游戏的英雄对战基底。这也是我们游戏底蕴的一部分。在玩我们游戏的过程中,玩家不仅能体验超级英雄的对战,还能深入了解在我们游戏世界里漫威的超级英雄们经历了什么、他们之间发生了哪些故事以及他们的羁绊是怎样的。这也是我们持久运营以及未来不断推出新英雄、新赛季的基础。
Q:制作人在此前提到漫威作为拥有 85 年历史的经典 IP,那么制作组会如何基于原作 IP 打磨好游戏内的世界观,让之前未接触过漫威 IP 的玩家也能理解游戏剧情?以及在关卡中对于超级英雄和反派的设定上,有没有让没接触过漫威 IP 的玩家也更易于上手的方法呢?
A:我们希望玩家在游戏中既能体验到超级英雄对战的爽感,又能了解到这些英雄之间发生的故事,并且我们也确实是这样去做的。作为一款竞技对战游戏,《漫威争锋》的文本量相当可观。目前每位英雄的台词基本都超过 350 句,像浩克这种多形态英雄,台词数量则会更多。
除了丰富的语音内容外,我们还为每个英雄撰写了大量的背景故事。在英雄详情界面,玩家可以看到每个英雄都有自己的小传和背景故事,这些背景故事基本都在 4000 字以上。所有的这些台词和故事,都是我们与漫威官方进行深入沟通后,由我们提供大纲,再由漫威知名的漫画编剧、作家执笔撰写的。
此外,在关卡中,我们还设置了入场动画和胜利动画,这些动画也在讲述整个游戏的故事。即使是对漫威宇宙不太了解的玩家,在听到英雄的台词、玩过关卡并看到相应动画后,也应该能大致了解我们游戏的故事。如果玩家想要更深入地了解,还可以在论坛上与其他玩家讨论,发掘游戏中的彩蛋,我们相信这也是游戏乐趣的一部分。

二柄:同类型游戏中,T位玩家的体验往往最具挑战性。在之前的公测中,《漫威争锋》也遇到了这个问题,T位玩家的体验相对较差。所以我想问一下,官方是否有考虑增加一些机制或功能,来提升T位玩家的游戏体验,让T位玩家在游戏中能发挥出更大的作用?
A:在回答这个问题之前,我先讲一下相关数据。我们有一套非常完整的玩家战斗数据收集系统。从数据的胜率、均值伤害以及观测玩家偏低选择的角色阵容来看,在海外测试中,说T位表现就一定不好其实是不存在的。比如很经典的万磁王、毒液、格鲁特在测试的时候体验都很强。但确实也有个别英雄可能涉及媒体老师提到的问题,比如浩克他确实是一个比较需要操作的英雄,在一些数值上也稍显弱势,这些我们都有收到。
我们内部在进行整体平衡调整时,有一个非常完善的平衡管线。在进行机制分类和价值换算并实装后,会有一个跑测环节。这个跑测环节不光是所有的战斗策划每天都会参与,还有非常专业的团队专门负责跑测。他们每天的工作就是跑测我们调整后的内容,而且他们的游戏水平相当高。跑测完之后会有一些数据和反馈与我们进行沟通,基于这些反馈和沟通,我们会判断这些调整是否处于合理状态。从目前来看,就T位职责来讲,我们评估还好,但是对于浩克的情况,我们内部也在调整加强当中。
二柄:游戏内的连携系统作为游戏的核心特色之一,为各位玩家提供了非常丰富的战术选择。然而现阶段游戏中的连携系统仅限于三人的组合,想问一下是否有计划在未来推出支持三人或以上的大规模连携系统。另外,当对方选择了具有连携系统的英雄时,如果我方未选择相应的连携组合,可能会导致我方在战斗中处于不利的地位,那么想问一下是否有考虑通过调整匹配机制或者其他的手段来避免这种情况的发生,从而确保游戏的公平性和多样性。
A:首先回答第一个关于是否推出三人以上大规模连携系统的问题。我们确实倾向于以两人、三人的协同为主,三人以上的连携系统除非在未来有非常合适的点,否则不太会去做。原因有两个,一是我们希望协同的单元组成偏小一点,这样在一定程度上可以缓解大家所担心的“必须凑很多人才能形成大的连携阵容”的问题。
二是从目前的测试情况来看,两人、三人的连携系统在生态上的表现还不错。我们在设计的时候也有一些考虑,首先让协同更容易触发,其次连携的中间有一个主要角色,只要这个主要角色存在,任意另外一个角色加进来就会触发连携技能。对于连携中的主要角色,我们会基于赛季给予加成,鼓励玩家选择这个英雄,从而更容易触发不同的协同组合,避免阵容固化。看似我们只有连携组合的数量并不是非常多,但从整体跑测和玩家测试情况来看,每场战斗中都很容易触发这些连携技能。
在设计强度时,我们也有考虑,不会让激活连携的一方完全碾压另一方。在比较常规的水平环境下,操作仍是游戏中比较重要的因素,比如玩得好的海拉一个人就可能“打爆”很多人。而在高端环境下,玩家的沟通和交互会更强,会研究阵容,考虑角色组合和连携组合等。对于连携系统,我们更倾向于通过这些方向去解决问题,而不是通过加很硬的匹配机制来解决。

Q:漫威这个IP中有很多角色具有与 TPS 类游戏不太贴合的特点,那么如何将射击游戏的特点与漫威英雄的特色融合在一起呢?能否举一个比较有趣的角色设计历程呢?
A:确实,漫威中存在许多近战角色,比如浩克和毒液,直观感受上他们就是纯近战角色。那么,纯近战角色如何在射击体系下进行设计呢?如果最后都只是近战,那就有可能变成大乱斗。基于此,我们进行了一些努力和挖掘。以浩克为例,在设计时我们思考,除了不断接近敌人并锤击他们之外,大跳这个技能,如何能让他在射击体系中发挥作用呢?于是我们想到,在大跳飞跃的过程中,可以把天空中的钢铁侠、暴风女等飞行角色扑到地面来,这样就赋予了近战角色克制空中角色的能力。在我们的测试过程中,浩克就有很多这样的亮眼 “精彩时刻”,能把空中的角色扑下来。
另外,毒液也是一个很有意思的例子。如果纯粹是近战,那就没什么特别的意思,所以我们对他的共生体能力进行了挖掘。我们呈现出来的毒液的主要攻击方式,是基于他身上的身体延展出去,对中近距离的敌人进行攻击。这样就能让毒液在不只是利用飞荡和下砸接近敌人的基础上,还拥有了中程 10 - 15 米的攻击能力,让他在纯近战英雄之外多了一种体验。
这是两个比较经典的例子,也是我们在设计《漫威争锋》英雄时进行的一些尝试。我们确实在努力让这些英雄更贴合我们的游戏基本体验。
Q:官方为了让玩家有一种体验超级英雄的感觉,所以选择了第三人称模式。那么未来是否会考虑加入第一人称切换的功能或者是加入第一人称模式呢?
A:实际上我们没有这个考虑,第三人称是我们希望大家看到并体验超级英雄的选择。基于第三人称,我们已经走得非常远了,在第三人称视角下,我们的镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡等都是基于第三人称的体验进行定制的。
如果我们加入第一人称模式,体验肯定不会好。举个最简单的例子,比如一个关卡,其长宽大小以及整体单位长度,在第三人称与第一人称的对比中,我们内部估算的值大概是 1.3 倍。也就是说,同样一张地图,在游戏内的体验感知大小上,第三人称所需的长度和宽度都是第一人称的 1.3 倍,整体可以理解为一张地图在第三人称下有 1.69 倍到 1.7 倍这样的大小。这个时候如果切换成第一人称进入游戏去玩,你会觉得这张图很大,走得非常慢。而且我们的移动速度在第三人称下也要比第一人称快,因为只有这样快的速度,你才能在第三人称的世界里体验到速度感和对战的基础感受,包括命中率的感受。所以其实第三人称和第一人称这两种体验已经分得很开了,不存在说把镜头移到胸口或者手臂(就相当于切换人称视角)的情况。从我们最终的结果来看,我们也希望让玩家沉浸在超级英雄的扮演体验中,所以第三人称是最优解,我们也会坚持这个最优解做下去。

Q:漫威的英雄之间特性区别很大,会导致他们的机动力有很大差别,包括近战和远程英雄,身体和机动力都有很大不同。那么制作组要如何在游戏中避免远程角色无限遛近战角色,或者近战角色无脑碾压远程角色的情况出现呢?
A:这确实是一个比较经典的问题。远程角色最大的特点肯定是讲究枪法,核心在于命中率。对于近战角色,有一个很基础的核心锚点,就是讲究切入时机,时机是它的关键词。我们从两方面来考虑这个问题。一方面,关于远程“遛狗”的情况,我们在关卡设计上有一些考虑。比如,我们认为某个地方预期上偏向于长枪或者结合盾牌的推进阵容更合适,那在设计的时候,可能两边可以依赖的小掩体会少一些,这种场合下长枪就有一定优势。但是当我们觉得这个地方远程角色过强了,我们希望近战角色在接近长枪角色的时候有一些途径,我们可能就会设计一些支路和掩体,去帮助近战角色在接近远程角色的过程中,能规避掉一些枪械攻击,不被远程角色收 “过路费”,这是关卡层面的设计考虑。
在角色层面,关于时机这一点,我们会考虑一些所谓的空窗期。这个空窗期有可能是角色自身的,比如浩克,他的盾很强的时候是一个强势时刻,但盾的持续是有时间的,当这个时间结束之后,他这么一个大体型很容易被击中也很容易被强控,这就是他的弱点。那我们就要去控制这种角色之间的空窗期和强势期。对于能 counter 的角色,我们可能会设计一些能够反制近战角色的技能,最经典的就是强控,比如曼狄丝的睡眠、冰月花雪的雪球,能把敌人冻在原地或者击退等等,这种就是我们赋予一些角色的对抗手段。当一个近战角色跳进来之后,他的强势期过了,其他角色可以用反抗手段把他留下来,这其实就是角色之间的交互。至于角色怎么去帮助度过一个近战的强势期,可能就要 T 跟辅助去进行联动,对其进行保护,这也恰恰是我们游戏好玩的点所在,就是游戏角色之间的交互和关卡之间的交互带来的。

Q:我自己体验以及看社区上一些玩家的反馈,有一个比较集中的点,就是游戏中的打击感希望能再强烈一点。在接下来要进行的公测和技术测试中会有这方面的调整计划吗?或者您是怎么看待这个问题的?
A:确实,在TPS 视角下做打击感是非常有挑战性的,首先,这个视角的视野比较广,玩家接收到的信息对于出手点的感知天然比较弱。比如我们这么大的角色在屏幕的左下方,确实会对视野有一些遮挡,这对于玩家在战场中获取一些关键信息以及准星的反馈是一个挑战。
其次,在这个视角下,美术、动作、特效会被玩家看得一清二楚,这对我们的要求和挑战也非常高。综合起来,在 TPS 视角下做手感优化天然比较难。当然我们也一直在持续做优化,在海外测试期间,我们收集到了很多反馈,也对其进行了优化,包括但不限于动作、特效对弹道清晰度的优化,让信息获取更清晰;还有准星动画等 HUD 方面的优化,让玩家更清晰地获取受击方向;以及击杀的 KO 反馈等我们都在做。
还有一个很重要的环节是音效,我们也做了非常多的调整,包括基础样本的提升,也包括各种战斗过程中混音的提升,比如大招的音效需要很清晰,对玩家攻击力威胁非常高的音效也需要很清晰,我们在这方面做了很多优化。另外,镜头方面我们也加了很多镜头反馈的动画。
这些优化可能 “润物无声”,如果不是非常敏感的玩家,可能感觉不出来有什么变化,但如果是比较敏感的同学,都参与过前期测试的话,对比下来还是比较明显的。我们在数据上也有反馈,因为每次测试我们都会回收大量的问卷,这些问卷都是 10 万级以上。我们在手感这一块的分数提升还是挺明显的。我们也会一直关注这一块,因为这确实是 TPS 视角下的挑战点,我们会持续优化这些内容,确保大家在玩我们游戏的时候,能得到一个比较舒服的体验。
Q:从目前测试版本流露出来的游戏内容来看,目前游戏模式还是以特色站点为主,以后是否会推出射击游戏常见的传统团队竞技模式,比如 CS 那样的爆破模式?后续有没有关于 PVE 内容的计划?
A:新模式肯定是会有的,我们也有一些新模式在内部进行研发、设计和验证。不过,我们应该不会有爆破类的模式,因为我们认为我们的游戏是超级英雄的对战,需要的是比如 6 个人打 6 个人,在一个团队的战场里面去发挥他们各自能力的体验,这种体验和爆破的体验可能不是那么契合。但我们内部也在多种方向尝试一些新的玩法体验,也会在未来随着赛季更新逐步带给玩家新的玩法模式。
关于PVE,它又是另外一种体验。目前为止,我们《漫威争锋》的目标一直是做超级英雄的 PVP 竞技对战游戏,我们的目标在这里,我们所有的人力、物力和精力都放在这里。我们认为 PVP,尤其是漫威超级英雄的 PVP 战斗是非常好玩的,我们也会把所有精力放在这里,把它做到更好玩。




