
《真·三国无双 起源》二柄评测 9 分:这一次,逆天改命!
《真三国无双》系列作为光荣旗下最声名远播的系列双姝之一,在中华文化圈里一直都占有不可磨灭的独特地位。玩家们可能不是人人都玩过“35”,但一定都知道有一群人做曹刘孙割草做了快30年。近年来依旧活跃的玩家群体也一定都了解,这个庞大的系列在正作第八代遭遇滑铁卢,面临风雨飘摇之际。就在这时,《真三国无双:起源》横空出世,一如长坂坡上的赵子龙,从东岭关杀到滑州渡口的关云长。这一次,他们似乎要逆天改命。
留有余韵但深化拓展的战斗系统
《真三国无双:起源》并没有颠覆系列核心魅力所在的战斗系统。游戏虽设有四个不同难度,但流畅的连击机制,即割草体验依然得到保留。你可以通过简单的按键组合释放出华丽的连招,十种不同武器也保证了“刷刷刷”过程中丰富的搓招体验,不至于令人厌烦。不过,无论是公元183年的时代背景设定,以及原创角色占据叙事中心位的剧情讲述手法转变,都让以往通常以上帝视角展现剧本的“无双”,在角色使用种类上遭到了限制。

在不考虑实际剧情要求的情况下,你一共有10位不同史实武将可以作为随行武将共同作战,并可在战斗中切换原创主角与随行武将,以实现控制史实人物的目的。显然,相比以往《真三国无双》系列动辄数十名可选角色自由使用,此次《起源》泾渭分明的设定无疑让我们的视线从具体的人转移到武器和动作上。当然,在有限的随行武将中,每个角色都有独特的动作模组和无双动画,当然也分别和10把武器一一对应。

有得必有失,既然主控原创角色,辅以史实人物的设计弱化了可操纵人物的选择自由,那么光荣一定会在其他地方找补。各种武器进一步深化的动作区分度便是其中之一,无论突出快速局部攻击的长剑,或是重视范围攻击和清理小兵的长矛,都能让你割出创新,割出不同。

此外,更少的人物选择使得玩家将目光转向游戏战斗风格的变化,尽管系列以往作品在高难度下就已经有趋近动作游戏的倾向,但显然《起源》在战斗中引入了更多的防御技巧和战术,让游戏不再流于“割草”与赖以成名的大规模战场,而是强调了更复杂的战斗机制。

这其中称得上新核心的战斗机制,可归纳为以下五点。
看破与反击:在敌人释放无法格挡的强力攻击时,玩家需要通过闪避来进行规避,而如果在临接招前按下闪避键,则会触发看破,为玩家积攒斗气槽,以发动下文提及的武艺,进而吹响反击的号角。

反弹与反击:与看破类似,在适当的时机按下格挡按钮可以执行强力的反弹,也就是我们在许多动作游戏里品味过的拼刀弹反,在中高难度下这是与强力敌人对决中至关重要的技能。

武艺:不同武器有各自的名为武艺的强力技,其使用会消耗不同于无双槽的斗气槽。玩家可最多同时装配4个不同武艺,并在战斗中根据实际战况使用。

护卫兵与战术:原创主人公在旅程开启不久后便可以指挥一支小队,这为战斗提供了额外的支持。随着游戏进展,玩家可以通过充实护卫兵的人数来解锁不同的战术,例如发射火箭或指挥部队冲锋,这些战术可以当作额外的技能来帮助改变战斗局势。

特殊能力“灵鸟之眼”:既然设计了原创角色,就一定得加上独特的技能。本作主人公拥有名为“灵鸟之眼”的瞳力,除了推动剧情外,在实际战斗中能够让玩家看到一些机关的所在,便于找到破局的方法。

总之,《真三国无双:起源》在战斗方式和战术策略上确实彰显了较以往作品更突出的深度,符合一些玩家“杂糅了《卧龙》进去”的评价。游戏鼓励玩家不仅依赖于简单的攻击,而是利用多样的战斗技巧和团队合作来取得胜利。

同时,尽管弱化了对史实武将的利用,但在某些战斗中,你依旧可以通过选择顺手随行武将,并在战斗中恰当地切换控制权,来丰富战术执行的可能。
单人主角而处处受限?不,也许反而更加自由
在评价游戏深化后的战斗系统时,我们就已提及包括史实角色的使用受到限制在内的种种“减法”。这样的讨论也许会引起你对游戏自由度的担忧,不过事实可能正好相反,在我们看来,《起源》使用一个原创角色作为绝对的叙事中心及操作核心,反而明确了游戏的“根”,利于在其上生出繁茂的枝叶,也让游戏更显自由。

这份自由,首先便体现在角色能力与技能树的养成上。玩家通过控制主角击败敌人来获得武器的熟练度,在熟练度等级提升后便可习得新的招式与武艺。这种对战斗次数的正向反馈,刺激着玩家一次又一次投入战场的同时,又与游戏中的技能树相得益彰。

玩家武器熟练度等级的提升会引发名为境界的个人等级系统提高,在境界等级提高后便能够消耗从战斗中获得的战功奖励来解锁不同技能,进一步深化角色的强度。

由于整体的技能树体系被分割成不同的几颗小树,且不要求玩家必须点满一棵树上的技能后才有资格点下一棵树的技能,因此游戏允许玩家在一定程度优先发展喜爱的战斗风格。例如,你可以选择重型防御型的战法构建,利用例如朴刀的特定武器和防御性技能来增强生存能力。这种选择性为提供了更多的战术灵活性与养成方向丰富性。

游戏的武器切换机制则是另一个让你在战斗中倍感自由的要点。只需按下暂停键,你便可以在战场随时切换武器,这为应对不同的敌人提供了便利,让《无双》这一看似粗犷的游戏也有了细腻的要素。当然,这也与我们的前文相呼应,提升了游戏的深度与广度。

如果我们将眼光投向叙事及战场外探索,那么这份自由便更加明显。单一主角的设定固然会让对多个史实角色和武器类型产生偏好的老玩家感到不安,但它也有自己显而易见的优势。作为一个完全的原创角色参与战场,这是一个让玩家不再以上帝视角,

而是以参与者的身份,近距离观测甚至影响历史走向的机会。这种差别就宛如通过电视直播观看足球比赛,与在球场观众席作为比赛的参与者为球员欢呼呐喊的区别,甚至有时候你自己还可以乱入场上来上一脚。不过这并不代表光荣在剧情把控上放飞了自我,开始乱编胡编。

游戏的故事开局设定在汉朝,围绕着黄巾起义,也就是三国故事的最起点展开。尽管游戏中的战斗可能天马行空,但对历史的尊重却处处可见。魏蜀吴三家如何起家走向赤壁大战,三条线路均提供了还原史实的常规版本,以及需要特定条件触发,

但改编得较为合理,没有脱轨的if线路。这其中甚至还穿插了一条专属于主角个人故事的暗线,来让剧情更为丰满。不过在原创角色的塑造上可能略显笔力不够,相对于在历史潮流里呼风唤雨的三国人物,我们的主角及其同乡人似乎显得还是渺小了一些。

战场外探索则是对《真三国无双8》滑铁卢一般的开放世界进行了改进与修正,《起源》里的平面版开放世界更适合分章节的推进结构。玩家可以在战斗之间自由探索世界地图,寻找分布在世界的隐藏资源和任务。地图上分布的资源主要有用来锻造宝玉的辉石和换取物品的古钱币,二者均在特定场所随机无上限刷新,因此不会给人带来寻找的烦恼。

地图上还会有其他史实角色提供任务,通过接取和完成,一方面可增长玩家个人能力,另一方面能够增进和史实角色的感情,观看独特的小型剧场。名为“突发战斗”的小型战斗也会分布在大陆,既是提升武器熟练度,进行刷级的方式之一,也是在大型战斗之间放松紧绷情绪,臻享割草乐趣的一个入口。

何以逆天改命?
逆天改命,是游戏里成功走向if线路的提示词语,或许也是广大《真三国无双》系列粉丝对《起源》的期冀。我们对这次光荣蛰伏数年推出作品的看好,主要可以归因为“变”与“不变”。

不妨先来说说“不变”的部分,尽管引入了许多新元素,但游戏引以为傲的核心玩法得到了延续。你还是会冲入每一场战局,单枪匹马地击败成百上千的敌人,包括占领据点、消灭敌方大将、完成特定条件下触发的限时任务等。

这种亲切感满满的战斗体验让老玩家感到亲切的同时,又与引入的新机制相互调和,为游戏注入了新鲜感。经典的决斗机制在本作得到回归,你在面对特定的敌方将领时,可以通过屏幕提示进入一对一的战斗,这一机制其实较为古早,在本作的回归与游戏塑造原创主角的目的不谋而合。

而在“变”的部分,首先要重复的便是叙事方式的。通过并行讲述三国故事和原创角色个人找寻失去记忆旅途的新叙事方法,使得《起源》与系列前作有所区别,从一开始就凸现了一个吸引新玩家入坑的理由。尽管三国时代的故事已经被包括但不限于游戏的各种形式讲述了无数次,但这种新颖的叙事方式让本作从“既知”变为“未知”,而不仅仅是同一故事的重复。这给了老玩家及熟悉三国故事的玩家一个探索游戏世界的理由。光荣做的减法也在某一角度强化了游戏的部分内容。

“少即是多”的设计理念让《起源》在角色和故事的呈现上进行了缩减,减少了出场的史实人物数量,且让剧情在赤壁之战结束后即告结束。但这也意味着游戏内容在其他部分得到增强,而达到了整体的平衡。每个章节依然充满了许多战斗,角色之间的互动和战斗的深度也比以往更为丰富,这即是《起源》“多”出来的那些亮点。

总之,《真三国无双:起源》是光荣为这一系列推出的新风向标。它保留了系列受广大玩家喜爱的核心战斗内容,又在其之上做了深化和改良,并配合原创单一主角的叙事风格和角色养成体系,以及重新优化的开发世界探索内容做了取舍与协调。最终,为我们呈现出了一款老玩家可以安心体验,新玩家也会驻足跃跃欲试的作品。综上,我们给《真三国无双:起源》打出9分评价。




