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《浪人崛起》PC版评测7分:纵然8K超宽屏加持,却难掩掉帧之痛

2025-03-08 15:22:08
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《浪人崛起》PC版评测7分:纵然8K超宽屏加持,却难掩掉帧之痛

本文由二柄 VHari撰写

3月11日,开放世界动作RPG游戏《浪人崛起》就将在PC平台登场。这意味着忍者组的这款“新作”踏上了前辈《仁王》的老路,在PlayStation平台独占一年后迈向硬件分布极度复杂的新平台。在动作游戏黄金年代,忍者组曾凭借《忍者龙剑传》的凌厉刀光登上神坛。板垣伴信的离去如同一道分水岭,将这个以“高难度”“精密操作”著称的工作室推入转型阵痛期。2017年《仁王》的横空出世,以“诛死游戏”的新标签完成自我救赎——当传统ACT市场日渐萎缩,他们用魂系框架包裹忍者组独有的高速战斗逻辑,创造出东西方玩家通吃的独特品类。

《仁王》系列的进化轨迹,恰是忍者组在商业与硬核之间寻找平衡的缩影:《仁王2》深化系统复杂度,《卧龙》转向三国题材并简化操作门槛,直至《浪人崛起》首次涉足开放世界。这款被寄予“500万销量新IP”厚望的作品,既延续了《仁王》系列的底层基因,又试图缝合《对马岛之魂》的历史沉浸感与《刺客信条》的箱庭探索。目前来看,这条路道阻且长。

战斗系统:在幕末刀光中重铸“诛死”灵魂

《仁王》标志性的上/中/下三段架势在本作中被彻底重构为天、地、人三大流派。天流派延续上段架势的暴力美学,以慢速高伤招式压制对手;地流派专注迅捷连击,契合攻速型武器特性;人流派则强调攻防转换的节奏把控。三者形成动态克制循环:天克地、地克人、人克天,强制玩家根据战场形势切换战术。

每把主武器可自由装配三个流派技能槽,形成近千种组合可能性。北辰一刀流的居合斩、柳生新阴流的反技、天然理心流的突刺技……历史名门的独门绝技被解构为模块化组件。更颠覆的是,玩家可通过与坂本龙马等历史人物的“因缘”羁绊直接解锁完整流派,摆脱了《仁王》刷熟练度的重复劳动。

(丰富的流派设定为战斗点燃了别样的花火)

取代传统精力条的“石火”机制,将弹反、闪避、破防熔铸为单一按键的精确判定。成功触发时可打断敌人连段并积累“崩解值”,当敌方架势条崩溃时,玩家可施展终结技造成巨额伤害。这种设计既保留了《只狼》式打铁对决的紧张感,又通过奥义技能跨流派装配系统(如将天流奥义植入地流招式链),创造出比《仁王》残心流转更自由的攻防节奏。

“因缘点数”的死亡惩罚机制颇具新意:玩家死亡后,属性加成点数会附着在击杀者身上,必须复仇成功才能取回。若仇敌是随机刷新的杂兵,则需使用特殊道具挽回损失——这种设计既增加了战斗风险,又避免了传统魂系“跑尸”的重复感。

队友系统则突破《仁王2》的双人协作上限,允许玩家在封闭任务中同时操控三名角色。高难度下AI队友的脆弱性迫使玩家精研切人时机,而操作历史人物施展专属武器(如土方岁三的枪剑)的设定,更将角色扮演的沉浸感推向新高。

开放世界:历史幕末的立体绘卷

横滨、江户、京都三大历史名城的重构,展现了忍者组对开放世界的新理解。通过1:5000比例缩放,横滨港的西洋商馆、江户城下的武家屋敷、京都祇园的茶屋街巷被精准复现。马匹、钩爪、滑翔翼组成的立体移动体系,让玩家既能策马驰骋东海道,也能飞檐走壁潜入天守阁。

每个区域暗藏“幕府-倒幕”阵营角力,随着主线推进,曾经的安全区可能突变为敌对领地。这种动态变化不仅影响敌人配置强度,更通过历史事件任务(如池田屋事变)将玩家抉择与势力消长深度绑定。当玩家选择协助新选组肃清浪人集团,该区域商店便会解锁特殊交易品——开放世界第一次与忍者组的叙事传统产生化学反应。

(村落里的土匪,也是需要肃清的存在)

继承自《仁王》神社机制的“隐刀旗帜”,在本作进化为区域探索的进度枢纽。清理盗贼营地、拍摄历史遗迹、收集名刀图谱等行为可提升“地域因缘”,解锁寻宝图标注与商人折扣。而“角色因缘”则串联起武技学习、剧情分支与装备获取:给冲田总司赠送俳句集可提升好感度,但若在“禁门之变”任务中作出与其理念相悖的选择,将永久关闭部分流派习得路径。

争议与突破:在妥协中寻找平衡点

依托真实幕末史的设计利弊参半:与胜海舟论道、与吉田松阴策反的沉浸体验令人拍案,但过于庞杂的人物关系网(登场角色超150人)导致支线剧情碎片化。角色在两个阵营间轻易跳转的玩法设计给剧情叙述制造了巨大的难题,令剧本在逻辑层面一路走来都难以让人沉浸其中。好在关键节点的分支选择提供了改写历史的机会——玩家既可再现“寺田屋事件”中坂本龙马的逃亡传奇,也能亲手终结这位维新志士的命运。

在画面表现上,游戏去年初登PS5平台便因角色建模的塑料质感、场景贴图的粗糙接缝,以及祖传的“烛光补丁”式光影渲染,暴露出忍者组在图形技术上的短板。江户城下町的市井烟火气,往往被锯齿明显的远景和重复率过高的建筑模板消解。在移植到PC后,丰富的画面选项被一一提供。无论是32:9或21:9的超宽屏设置,还是高达8K的分辨率上限,都令人对PC版本的表现充满遐想,渴望着新平台的最高战力可以拔高游戏的上限。实机表现也确实如此。当你的PC配置足够优秀,即使是和PS5 Pro的画面作对比,也会具备相当的优势。可惜的是游戏的优化水准可能背叛了我们的期待,在当前的评测版本中,存在多处令人遗憾的移植问题。

(超宽屏与8K,印证了游戏画面的上限)

首先,便是最影响游戏体验的掉帧问题。PC版本的《浪人崛起》提供了最大120帧的帧数上限选项(过场动画的帧数上限则为60帧),但奇怪的是帧数上限的设置似乎完全失效,在我们的评测过程中,即使设置60帧为帧数上限,但显示器实时监控的帧数却经常超越100帧。这种情况无论开关垂直同步均存在,让我们的PC只能够以不锁帧的形式随意乱跑。

紧接着,极度不稳定的帧数问题便开始凸显。即使我们使用了一块主流以上水准的显卡,并将分辨率保守地设定为1080P,但游戏的帧数仿佛在130和60之间坐起了跳楼机。无论如何调整图像品质,始终都无法稳定在一个舒适的数值。Low帧的占比偏多令平均帧数变得毫无意义,我们无法肯定此次游玩遇上的问题是否为当前PC版本的通病,期待游戏能在首日补丁里解决问题。

此外,最高画质设定让画面整体出现了质量下降的情况,也是一件令人匪夷所思的事。尽管最高画质带来了更丰富的画面细节,但有些时候却会在没有开启动态模糊和任何超分选项下,出现模糊的图像,加之前文提到的掉帧卡顿,凸出来“负优化”三字。甚至,令PC玩家闻风丧胆的“轻推WASD”也在本作出现。虽说使用键鼠游玩忍者组游戏的玩家占比不多,但剥夺他们缓慢移动暗杀敌人的权利,实在是令人难以接受。

(是的,轻推WASD,光荣也干了)

总之,PC版《浪人崛起》的推出为游戏拓宽了更多的可能性。无论是更优秀的画面和帧数上限,还是在PC平台保留对PS5手柄特色功能的支持,或是那充分考虑市场的定价,以及8K,超宽屏等吸引眼球的特色功能,都为PC版本的游戏赚足了眼球。

不过,评测版本不尽人意的优化水平,让这出幕末大戏遭受了牵制。饶是如此,忍者组的努力却依旧值得称赞:他们用七年时间完成了一场精密的手术:将《仁王》的硬核基因移植到开放世界躯干,通过流派克制、石火判定、动态势力三大支柱,构建出兼具策略深度与操作爽感的战斗生态。

恰如幕末时代的浪人——既有打破陈规的锐气,又难掩转型期的青涩。但重要的是,当你在横滨港的夕阳下,用石火振落狙击手的子弹时,能清晰听见这个30年老牌工作室的心跳:那些关于刀光、关于生死、关于武士道美学的执着,从未在商业大潮中冷却。

浪人呀,道阻且长,道阻且长...

评测
STEAM
7
游戏信息
浪人崛起浪人崛起
发售日2024-03-22
平台
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