
《刺客信条:影》二柄评测8.5分:争议与革新中寻找平衡,一款叛逆又传统的《刺客信条》作品
自《刺客信条 影》揭幕以来,系列粉丝的期待与路人玩家的质疑便交织并存。各种关于角色和设定的讨论也从未停歇,但我们坚信:评判一款作品的标尺,终将回归其玩法深度与叙事诚意。在数十小时的深度体验后,我们试图以玩家视角回归最本质的评判:玩法、设计与革新。
无论是武士与忍者的双线协奏,还是战国日本动态世界的构建,育碧似乎在系列框架下交出了一份颇具野心的答卷。而这份刀光与暗影交织绘出的答卷究竟成色如何?且听我们慢慢道来!
明暗交织,武士与忍者的完美协奏
《影》最显著的革新在于弥助与奈绪江的差异化设计。这一在旧作《枭雄》有迹可循的经典布局,让武士弥助承袭了《英灵殿》的暴力美学,正面战斗性能强劲,更高的武器伤害使他的游玩体验充斥着四个字:“力大砖飞”。

血腥的处决动作和富有打击感的武器手感都没有丢掉,多种武器各有特色。其金棒破防、薙刀横扫的战斗风格让正面战场充满横扫一切的爽快感;

忍者奈绪江则是更偏爱潜入的玩家的不二之选。灵活的攀爬配合着全新的跑酷系统让她在飞檐走壁时会带给玩家全新的体验;

钩锁的加入则触发了双主角互补探索的机制,让奈绪江可以随意爬上爬下许多弥助够不到的建筑制高点,再使用鹰眼视觉标记视野内的全部敌人。

除此之外,这位来自伊贺的女忍者还可以匍匐前进,以敌人想不到的方式绕到他们的背后刺杀。

当然,双主角设定,在凸显各自优势的同时,也暴露了短板的差异化。潜入性能只能用尴尬来形容的弥助,其笨重的攀爬、无法使用鹰眼视觉、缓慢的行动速度让他无法成为行于黑暗而奉于光明的刺客;

与之相反,正面进攻能力较差,不能对敌人造成更多的硬直和伤害则是奈绪江的死穴。

可以说,双主角设定不仅在人物设计,剧情布局上使游戏逻辑更加自洽,不会制造出全知全能的六边形战士刺客,还能够激发出玩家在游玩方式上巧妙构思,探索谜题的动力,在一定程度上规避了系列常被诟病的公式化设计。

双主角在能力面板上的差异化不仅体现在战斗层面,更渗透至探索体验的每个细节。当玩家出现在敌方据点门口,士兵们会恭敬地请身为武士的弥助离开,

但如果对象换成身份低微的奈绪江,一声怒喝就会立马袭来。

在做出系列经典的信仰之跃时,奈绪江会熟练地进入草堆,一如那些在玩家心中赫赫有名的前辈;

而弥助只会双手乱舞,笨拙地砸进草里,然后圆润地滚出画面。这不但招了屏幕前玩家的笑,有时连他自己也绷不住,会吐槽地图上的稻草堆太多,感叹自己的糗样最好没有人看见。

玩家们或许会对被强制操纵特定角色感到反感,但育碧已经做好了充足的方案,这也是双主角设计的一大优势。

本作剧情逻辑清洗,总分总结构明显,在占据游玩时间绝大多数的中期,武士与忍者合同协作,育碧为其中每一个任务都设计了两种关卡路线给不同选择的玩家愉快地游玩。

这种选择权带来的体验差异,让每个任务都具备双重解读可能,也最大程度地让玩家可以走出专属于自己的历史。
重(zhòng)踏时代背景,将冷兵器美学现代化诠释
双主角的设计智慧在装备和战斗系统上继续延伸:奈绪江依赖短刀触发双重刺杀,锁镰弥补近战短板;

弥助的薙刀适合群战,铁炮则提供了引爆油罐的战术可能。当玩家在铁匠铺听到平民询问“是否售卖铁炮”时,历史考据与现实玩法达成精妙统一。

本作武器系统在RPG框架下展现出惊人深度:奈绪江和弥助都有契合自己玩法风格的专属武器。前者注重机动性,后者则看重杀伤力。每个角色最多同时装备两把武器,玩家需要根据自己的游戏风格和安排进行取舍和切换。

锁镰的加入弥补了奈绪江的近战短板。在她防御偏低,不能抵抗过多伤害的情况下,锁镰有效处理了近身作战时的窘境,让玩家在使用奈绪江作战时可以在中距离和近距离不断切换作战,加强了灵活性。

短刀则是最关键的一类武器,不仅是因为它拥有高攻速,还因为前文提到的双重刺杀这一游戏重要机制,需要玩家装备栏配有短刀才能使用。短刀的作战风格也极具女忍者个人特色,在点开技能以后,使用短刀的伊贺人可以在与敌人作战时上下翻飞灵活战斗。

弥助则拥有游戏中为数不多的长柄武器薙刀的使用说明书。在面对多人作战时效果显著,由于黑武士经常会面对以少打多的局面,薙刀无疑是最优解。

金棒则可能是玩家在控制弥助时最青睐的武器,虽然笨重但是攻击强劲,凸显了一种数值的美,破防能力一流的金棒正是对力大砖飞玩法理念的最好呈现。

最后,不得不着重提一下铁炮这一极具时代背景渊源的武器。游戏中随处可以遇见有平民在问刀匠是否出售铁炮,刀匠们都会统一回答:“咱只会做日本的武士刀,那叫一个地道。”但其实,铁炮作为游戏中唯二的远程武器虽然射速远不及弓箭,却因伤害高和能引爆油罐的特点让它成为了破局关键,爆炸引来的超高环境伤害是弓箭无法比拟的。

敌人的警觉系统也迎来了显著升级,在《影》里,你不仅要像刺客一样潜行,也要像影一样安静地行于黑暗。

当你踩到会吱呀作响的地板,踢翻烛台,或是刺杀其他守卫不慎踢碎了木板时,都会引起守卫的警觉。白天或黑夜中站在光源附近的玩家极容易被发现,你需要使用手里剑熄灭光源遁入黑暗。

四季流转中的战国绘卷,勾勒动态世界
《影》用“季节系统”重新理顺了育碧式开放世界的运行逻辑:当游戏内时间推进至特定节点,漫天樱花会化作红叶纷飞,据点守卫配置、乃至NPC着装都将随之改变。

与季节捆绑的“探子系统”彻底解放任务引导:由于依旧主张沉浸式探索,所以暗杀任务不会明确告诉玩家目标的精确位置。你可以根据任务简报中对于目标位置的描述,派送探子到大致的区域,从而得知明确的目标所在地。

季节更替也会影响到玩家行动的难易度,例如夏天最适合奈绪江进行潜入,阴雨连绵不断,天空时常阴沉,黑夜降临更早的环境特性,让敌人很难发现其身影。

而谈到游戏背景所在的战国日本,则可以看出育碧对历史的还原能力和适当的改变操作同时存在。名门望族掌控下的城镇都会细致地绘上独特的家徽。

在游览战国日本城镇与名胜古迹时,你甚至可以看到本能寺的两种历史形态,分别对应本能寺之变前后的历史场景。

不仅是本能寺,战国日本的很多精致寺庙都被烧毁,优美的建筑只剩下残垣断壁,这些废墟遗迹,不仅提醒你正身处日本,更渲染着战争的残酷。

支线和主线相互交织,以及家园系统的构造,则让这个开放世界更加活跃。你可以在游戏里建造铁匠铺、马厩等建筑,一步步建立属于自己的“兄弟会营地”;

与此同时,在探索世界完成支线任务,也能拉拢来更多能人巧匠作为帮手,例如会有NPC随着任务解锁,加入探子行列辅助玩家。“你知道的,他是我兄弟,我要把我的天赋带到日之本”。家园建筑还可以不断升级,延续游戏寿命。

以铁匠铺为例,在升级后能解锁更多武器种类,还可以追加铭文,上一套强力的词条buff。大世界中还可以搜罗到许多种装饰品装点藏身处,奈绪江和弥助亲手绘制的墨绘也能装点在家中,伴随着游戏探索程度加深,玩家的藏身处也会愈发多姿多彩。

当谈到支线任务的详细内容及推进方式,大家恐惧的“通马桶”套娃操作,很遗憾依旧存在。

加上任务之间距离较远,地图略显空洞,虽然有指示线但不能自动寻路的弊病,让支线体验在一定程度上减分。而且游戏中的指示线经常会把你引导至一些骑马去不了的地方。

不过,相较于以往的AC系列作品,本作在支线剧本的刻画上着实下了功夫。和妖怪相关的支线故事,以及会随任务推进变化的市民,都十分有趣。

总的来说,会令你产生《巫师3》和《人中之龙》结合的错觉。再加上不计成本的大量CG演出,大幅减少的站桩对话。无论是主线还是支线,《影》都通过剧情塑造了许多有血有肉的鲜活角色。

玩家可以聆听反派想要贯彻的道义,观察统治者在自己的小家和国家这一大家之间做出抉择,身临其境地感受战争的残酷。把镜头拉近,聚焦于一个个小人物映射出的时代背景与变迁。

与目前的舆论相悖的是,《刺客信条:影》的剧情着实不错,会给系列粉丝一个惊喜。
结语
在《影》之前的几部《刺客信条》作品都有打着“突破传统”的标签,但这次本作无疑在系列框架下迈出了更大胆的一步。双主角机制的差异化设计,让武士的暴力美学与忍者的潜行艺术形成互补,为玩家提供了截然不同的叙事视角与操作体验;动态季节系统与探子机制的引入,则让游戏的开放世界不再一成不变。

武器系统的深度革新——从薙刀的横扫千军到锁镰的灵动诡谲,再到铁炮引爆油罐的战术奇效——无不彰显着冷兵器与时代背景碰撞的魅力。

本作在剧情塑造上也跳脱了“英雄史诗”的窠臼,通过支线任务中市井小民的悲欢离合,以及反派角色复杂立体的动机刻画,将战国乱世的残酷与人性的挣扎娓娓道来。

相比于这些令人惊艳的改进,比较可惜的是育碧此次并没能在玩家以往诟病较多的部分进行改善。重复度较高的“通马桶”支线任务、地图空旷导致的冗长跑图、缺乏自动寻路的功能性短板,仍会让玩家在沉浸之余感到疲惫;部分任务引导的模糊性,更是将“自由探索”与“无头苍蝇”的界限推向暧昧。

如果你是一个陪伴这个系列一路走来的老玩家,你或许会发现《刺客信条 影》对于系列最大的意义,并不局限于上面这些优缺点。而是你可以看到游戏试图用动态世界的细腻笔触重绘刺客信条的基因图谱,用双主角的刀光与暗影诠释“万物皆虚,万事皆允”的另一种可能。

我们看到的不仅是一款游戏,更是一个二十年的IP在争议与革新中寻找平衡的鲜活样本。或许正如战国时代的本能寺一样,烈火焚尽繁华,却也为新生让出了土壤。





