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《AI LIMIT无限机兵》二柄评测7.5分:类魂躯壳下的创新困局

2025-03-26 14:01:36
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《AI LIMIT无限机兵》二柄评测7.5分:类魂躯壳下的创新困局

本文由二柄Queen's poet撰写

自2009年《恶魔之魂》诞生,开创了一套独特的硬核ARPG设计思路以来,“类魂”就成为了众多玩家最为钟爱的游戏类型,也是不少游戏工作室开发游戏时的核心创作目标。而当“类魂”逐渐从一个标签演变为赛道,每一部作品都需直面灵魂拷问:是依照正统的魂系列复刻经典框架,还是以原创巧思重构核心体验?作为这个赛道下不多见的二次元画风作品,于3月27日发售的《AI LIMIT无限机兵》选择了大量采用《黑暗之魂》与《血源》中的系统与设计元素,并试图以一个“同步率”系统构建新的框架。

战斗系统篇:魂味过重的“祖传配方”碰上“同步率”,失衡的攻防博弈

直接点说,如果一位游玩过《黑暗之魂》系列与《血源》的玩家进入到本作中,那么他一定会体验到本作在魂系“肌肉记忆”上的深度复刻,游戏整体的操作按键和手感基本上与《黑暗之魂》一致,而蓄力攻击时的一点白光闪烁也定会唤起老猎人们的记忆,篝火、元素瓶、以及《黑暗之魂2》中的滴石这类相关要素也是应有尽有,以至于不禁让人感慨本作实在是与原版的《黑暗之魂》系列游戏过于相像,这一点在游戏的体验版中就已经得到了众多玩家的反馈。

而说起战斗上的不同,本作完全不存在耐力条的概念,取而代之的是前面提到过的“同步率”系统,这有点类似于《卧龙:苍天陨落》中的气势条,但在应用与随之带来的战斗逻辑上实际有很大的不同。玩家的近战攻击命中以及触发部分满足条件的动作时,“同步率”会上升,反之收到攻击时“同步率”会下降,低“同步率”下玩家进行近战攻击和释放武器战技时的伤害会大幅降低,因为敌方的攻击而导致进入零“同步率”时还会进入很大的硬直状态。

另外,游戏中的法术、武器战技和四种基础框架能力(弹反、持盾防御、自残换取强化、长闪避)都需要对同步率进行消耗,再加上没有精力条对奔跑和普通攻击进行限制的特点,积极移动积极进攻来确保同步率的获取进而保证自己的伤害和输出手段这套资源循环逻辑则成为了本作战斗的核心思路。

这套战斗理念对于魂系老玩家来说可能很快就能理解,尤其是适应了虚血条系统的《血源》玩家,只不过可能会把单次战斗中几个招式上的博弈拓展到了整个跑图流程的资源分配上,但精准踩中魂系老玩家的操作惯性让他们陷入既视感牢笼似乎也是开发者圈套的一环。因为没有耐力限制奔跑的特点,游戏中的各种敌人设计完全不在出手距离和移动性能这两个方面进行限制,这直接导致BOSS很容易攻击到玩家而玩家往往因为无法靠近BOSS实施有效攻击进而无法实现“同步率”循环的战斗逻辑。

游戏中的众多武器大多都有自己独特的动作模组和战技,但考虑到实际的移动攻击效率与BOSS们的巨大差距,更能摸到敌方的长武器似乎是更适合刚上手的玩家的选择,众多能够施加快速攻击的轻武器虽然在熟练后能够打出爽快的战斗节奏,但这需要大量的练习来适应,尤其是在本作众多BOSS的出招前摇更短、出手距离更长、位移更飘忽且弹反技能因同步率消耗难以应用的情况下。

从结果上来说,本作的战斗可以实现对“同步率”系统战斗资源循环逻辑的完美呈现,加上华丽的法术与灵巧的防御反击确保视觉享受,但玩家们也一定会在一周目游戏的大部分BOSS战时间里陷入因BOSS和玩家之间过于离谱的性能差距导致的低“同步率”挫败中。另外考虑到一些可以被称之为“轮椅”的武器和法术的入手时间很晚并且角色加点收益并不高,有时候操作拉满也难以避免数值的碾压,本作的开荒难度大概是大于任何一部正统魂系作品的。

流程设计与剧情:二次元糖衣包裹下的魂系阴郁,时有时无的魂游既视感

说了这么多战斗方面的内容,也该来谈一谈本作在整体流程、剧情以及地图设计方面的表现了。《AI LIMIT无限机兵》以鲜明的赛璐璐风格,将后启示录废墟染上日式幻想色彩,这一点不由得让人与同为“类魂”的二次元画风作品《噬血代码》作出对比,在战斗方面本作虽然与出色还有很大的差距,但若是与《噬血代码》相比操作还是要舒服不少,只不过在剧情与叙事上,《AI LIMIT无限机兵》的处理方法更加倾向于《黑暗之魂》等FS社正统魂系游戏的碎片化叙事手法,并没有一套连续且清晰的故事引导。

这样的设计是否适用于二次元画风的游戏因人而异,但游戏的开发者似乎很乐于这样的创作,游戏中关于神、教会等元素的碎片化展开不由得让人觉得这是一部基于赛博朋克世界观下的废土末世创作的《血源》粉丝作,早已在试玩版和大家见面的BOSS“机兵狩猎者”的动作和场景设计则是给人一种完全不否认这点的感觉——简直和《血源》中的玛利亚一样,更不要提正式版中与《黑暗之魂3》防火女如出一辙的引导台词了。

本作在NPC支线设计上可以说是相当不错,在还原了魂系游戏的NPC故事推动流程的前提下,也很大程度上还原了颇具魂味的NPC命运走向——这并不是说到处都是凄惨的悲剧,只是说很有魂系阴郁的黑暗感,再加上一些比起正统魂系游戏更为生动的人物互动效果,足以引起玩家的感慨,大概,是众多“类魂”游戏中支线设计最像正统魂系列的游戏之一吧。至于具体内容如何,为避免剧透,还是和故事主线一起留给玩家们自行探索。

在地图设计上,本作的整体环境定调在赛博朋克世界观下的末世废土,视觉上有一些出色的场景展现,但也不乏高重复度的同质化迷宫。不过可以放心的是,本作的箱庭设计并没有出现像《噬血代码》中白血教堂那样的“恶意堆料”,一些复杂容易迷路的地图也对应的是正统魂游中的地图设计——比如《血源》中的禁忌森林,不禁让人再度感叹相像的地方实在太多了。

游戏开发者似乎有意将各个地图链接起来,并且在三维空间上加以层次,实现《黑暗之魂1》那样的立体化连通,但二次元画风下过于干净的视觉呈现以及线路单一所带来的“弱惩罚、强引导”的跑图逻辑,虽然不会有太多的迷路挫败,却也消解了魂系地图“柳暗花明”的醍醐味,很多地方都是在没有耐力条的无限奔跑下快速略过,即便有些环境叙事细节也不太容易看得到。不过,像是毒池,以及和《黑暗之魂3》DLC中恶魔王子的跳坑等完全一致的设计元素出现在箱庭探索中时,玩家们很容易在这种“魂味”中来回徘徊,有时候是不足,有时候则是味太重了。

游戏整体总结:诚意与问题并存,有惊喜也有遗憾

在前面已经提到了本作在众多设计上与正统魂系列游戏的高度相像,这在《AI LIMIT无限机兵》的讨论中一定是一个绕不开的话题。

从类似篝火、原素瓶、战斗操作系统这样游戏刚开始就能接触到的基础设计,到战斗场景、多周目BOSS魂武收集全成就这些游戏深入才能体验的内容,本作与FS社本家的正统魂系列游戏相像的地方实在太多了,就创新和发展上来说这很难说是什么好事,但当玩家在地图的角落中找到与《黑暗之魂2》中月下碟完全一致的唯一毒粉蝴蝶怪以及与《艾尔登法环》中结晶蜗牛完全一致的唯一蜗牛怪并在他们身上找到收集品时,任谁都可以由这些彩蛋性质的元素看出游戏的开发者并没有想掩饰游戏目前高度模仿经典作品的现状,结合之前试玩版时期与玩家积极的互动,他们确实想把游戏做好并且提高自身的开发设计水平。

游戏中像是人物的衣服设计、对话时面部的开口、非战斗时武器的自动收纳,一些人性化小细节可能不会影响到游戏整体的质感,但也的确能反映出开发者的认真。目前游戏也还存在一些优化方面的问题,如游戏过程中时不时会出现的短暂卡顿、死亡重生后敌人模型的丢失以及在支线时明明漏了人物互动却还能在后续进行剧情对话的问题,还是需要开发者继续认真修正的。

在“类魂”泛滥的单机游戏市场,正统魂游的“祖传机制”成为了众多老玩家预期的基准,任何创新都可能面临“离经叛道”的批评,但过度迎合原版,总会难逃换皮甚至抄袭质疑,这大概也是“类魂”赛道的集体焦虑。大概,真正的破局点永远不会在于“如何像魂”,而是如何创作出自己的东西——《恶魔之魂》与《黑暗之魂》也曾是如此。

来日方长。

评测
STEAM
7.5
游戏信息
AI LIMIT 无限机兵AI LIMIT 无限机兵
发售日2025-03-27
平台
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