
《最初的狂战:卡赞》评测8.5分:在仁王的刀锋与黑魂的枷锁间起舞,超出预期的高成熟度类魂游戏
《最初的狂战:卡赞》作为 Neople 推出的一款全新动作类魂游戏,在公布之初并不被大部分玩家所看好。毕竟前前后后有许多工作室想赶类魂游戏的热潮,但初次操刀的结果都不太如人意。然而,在几十个小时的深度体验后,我们发现,游戏用脱胎于传统类魂的基础,加上类《仁王》的动作元素和刷宝模式,和大量华丽的ACT技能,交出了一份扎实且超出我们原本预期的答卷。

DNF的平行世界,熟悉又陌生的剧情演绎
《最初的狂战:卡赞》是知名 2D 横版动作类网络游戏《地下城与勇士(DNF)》的衍生作品,由 Neople 开发。游戏采用了 3D 背后视角第三人称动作冒险框架,与《DNF》共享世界观,但故事发生的时间比《DNF》的剧情早 800 年左右,可以看作是“if 宇宙”中的一个独立故事。游戏的主人公是原作中的“第一狂战士”卡赞,他在故事中遭到诬陷,身受重伤被帝国皇帝流放至大雪山,之后与来自冥界的幽魂之布雷德达成协议,取回力量,踏上复仇之旅。
游戏的故事发生在 DNF 平行宇宙框架内,对于不了解 DNF 的玩家而言,也能轻松理解剧情。但对于 DNF 老玩家来说,其中包含的大量 DNF 世界观下的要素,如熟悉的 NPC、场景和怪物等,会让他们感到倍感亲切。

爽快与深度兼具的战斗机制是核心亮点
游戏的战斗系统是其核心亮点之一。玩家将全程控制主人公卡赞,随着主线剧情的推进,逐渐解锁刀斧、巨剑和长枪三种武器。每种武器都拥有各自独立的基础连招和技能树,提供了丰富的战斗风格选择。刀斧武器敏捷度较高,适合快速连击;长枪攻击距离长,技能连段华丽且伤害高;巨剑则威力惊人,适合防守反击。技能树的设计使得玩家可以根据自己的战斗风格和偏好,自由搭配技能,创造出独特的连招和战斗节奏。

整体而言,游戏的战斗体验极其爽快。武器的打击感强烈,技能特效华丽,战斗动作流畅自然。在中后期,随着技能和装备的提升,玩家可以打出高伤害的连招,体验到强烈的成就感和战斗快感。无论是面对普通敌人还是强大的 BOSS,战斗过程都充满了紧张刺激和视觉冲击力。

有人爱有人恨的精力条机制,策略与爽快的矛盾体
战斗中,精力条的管理是关键。攻击、防御、闪避、奔跑等动作都需要消耗精力,而精力的回复手段相对有限。这就要求玩家在战斗中必须精确计算每一步动作,合理分配精力资源。与敌人的每一次交锋都是一场精力的博弈,玩家需要根据敌人的攻击模式和自己的精力状况,灵活选择进攻、防守或闪避。当敌人的精力被耗尽时,玩家可以对其进行处决。

所有动作均消耗精力值的设定,初期可能让玩家感到束手束脚。但通过装备词条(如“减少精力消耗”)与耐力属性加点,后期可大幅缓解资源压力。这种从“受制于系统”到“掌控系统”的成长曲线,既保留了魂系的策略性,又避免了过度惩罚带来的挫败感。

高难度的游戏曲线与鼓励挑战的奖励机制
《最初的狂战:卡赞》的难度设计较高,尤其是对于不擅长动作游戏的玩家来说,初期会有一段挫折成长期。游戏中的敌人攻击欲望强, BOSS 战更是极具挑战性。 BOSS 的招式复杂多变,快慢刀、长连段等攻击模式频繁出现,需要玩家多次练习并熟悉其攻击节奏。即使在简单难度下,探索地图时也需小心翼翼, BOSS 战更是不能有丝毫大意。

尽管难度较高,但游戏提供了一些机制来帮助玩家成长。角色死亡后会丢失身上所有的“拉克里玛(魂)”,但在 BOSS 房挑战失败后,角色会根据此次对 BOSS 造成的伤害,额外获得一定数量的“魂”奖励。这意味着随着玩家与 BOSS 战斗次数的增加,不仅能更熟练地拆解敌人的招式,还能获取更多的属性点和技能点来强化角色。这种鼓励挑战的机制在一定程度上缓解了高难度带来的挫败感,鼓励玩家不断尝试和挑战。

卡赞本身的角色性能强劲,闪避的无敌帧、完美防御的判定相对宽松,部分武器的完美防御还能对敌人造成额外的精力与生命伤害。此外,游戏还提供了一些强大的技能来应对难以处理的敌人招式,如刀斧武器的自动反击技能和长枪武器的自动完美防御技能,这些技能为玩家在战斗中提供了更多的选择和应对策略。

装备与词条系统构成丰富的养成体验
本作的 RPG 要素较为丰富,装备包含等级、套装、词条、品质等要素,可以继承等级、洗词条。玩家可以通过收集提升各类能力,属性点、技能树等也是熟悉的 RPG 要素。装备的随机掉落和打造系统为游戏增加了策略性和可玩性,玩家可以根据自己的战斗风格和需求,选择合适的装备进行培养和搭配。

技能树的设计使得角色的成长具有高度的自由度和个性化。玩家可以根据自己的喜好和战斗需求,自由分配技能点,解锁各种技能和连招。随着角色等级的提升和技能的不断强化,玩家的战斗能力将得到显著提升,体验到角色成长带来的成就感。

魂味十足的地图设计与丰富的收集要素
游戏的地图设计采用了“突出主线 + 少量分叉路”的结构,结合少许捷径设计。虽然整体上探索价值与乐趣不能说完全没有,但缺乏突破性的创意。不过,部分箱庭地图的设计令人眼前一亮,岔路、机关、捷径以及隐藏道路之间的关联性强,捷径和篝火的分布恰到好处,隐藏要素的摆放和视觉信息的引导充分,展现出了制作组在地图设计上的经验和用心。

然而,部分场景中的敌人配置较为“阴间”,如高处的滚石、会爆炸的宝箱、伪装成收集品的怪物、跳跳乐、突然塌陷的地板等,给玩家的探索和战斗带来了不小的挑战。此外,一些场景中的战斗元素过于密集,缺乏足够的留白让玩家喘口气,整体战斗节奏较为紧张。

游戏中包含丰富的收集要素,如装备、特殊道具、土罐精灵等。这些收集品不仅增加了游戏的可玩性和重复性,还为玩家提供了额外的奖励和资源。例如,通过收集土罐精灵可以兑换特殊防具,挑战 BOSS 时可以召唤 AI 队友来缓解战斗压力。收集过程中的探索和发现乐趣,为游戏增添了不少色彩。

游戏主要采用碎片化叙事方式,通过死去的灵魂、遗落的文件等元素来补充世界观和描述事件经过,为即将到来的玩法做了铺垫。这种方式与玩法结合紧密,给予了玩家十足的沉浸感。然而,整体叙事较为零散,缺乏情感上的铺垫,部分故事展开略显草率。过场动画的质量较高,观感良好,但在叙事方面与游玩部分的融合不足。动画讲述的内容大多并非玩家正在经历的,导致叙事的连贯性和代入感有所欠缺。

优缺点总结
《最初的狂战:卡赞》作为 Neople 的首款 PC、主机平台的 3D 背后视角动作冒险游戏,拥有令人意外的扎实综合表现。战斗手感出众,动作流畅,特效华丽,打击感强烈,战斗体验极其爽快。游戏内容丰富,主线关卡数量和场景多样性可圈可点,结合支线任务、武器品级、套装系统、打造系统、装备随机掉落等要素,提供了至少70个小时的游戏时间。优化出色,几乎没有明显的 Bug,手柄支持到位,整体运行稳定流畅。
尽管游戏有许多优点,但也存在一些不足之处。难度曲线设计尚需优化,初期的高难度可能会劝退一些不擅长动作游戏的玩家。地图设计缺乏突破性的创意,部分场景的战斗元素过于密集,探索体验不够出色。叙事方面,整体较为零散,缺乏情感铺垫和与游玩部分的紧密融合。此外,战斗时过于夸张的特效和环境有时会影响观察动作,锁定敌人时也存在一些问题。

《最初的狂战:卡赞》是Neople向主机/PC领域进军的一次大胆尝试。其战斗系统的成熟度远超预期,足以在类魂游戏市场中占据一席之地。虽然在难度设计、地图探索和叙事等方面存在一些不足,但这些并不影响其作为一款高品质动作游戏的魅力。对于动作游戏爱好者和 DNF 玩家来说,这款游戏值得尝试和深入体验。





