
《饿狼传说:群狼之城》二柄评测7.5分:情怀满格再启航,但难超竞品的格斗新篇
本文由二柄 VHari撰写
你对《饿狼传说》的记忆,定格在哪个瞬间?是吉斯从塔顶坠落时诡谲的微笑,还是洛克告别特瑞寻母的决然?不论如何,只要你对这个系列还存在印象,那么很大可能你已逐渐迈入中年,甚至老年。毕竟自1999年的《饿狼传说:狼之印记》“最后一舞”算起,在格斗游戏史上留下了浓墨重彩的一笔的《饿狼传说》虽然陆续推出过一些移植版本,但真正意义上的新作却已迎来25年的空白期。这一切将在4月24日迎来终结。
《饿狼传说:群狼之城》(以下简称《群狼之城》)作为SNK对经典IP的重启,在继承系列核心精神的同时,试图通过全新的视觉风格与机制吸引新老玩家。但面对《街头霸王6》《罪恶装备:奋战》等强敌的围剿,《群狼之城》的回归究竟是一次华丽重生,还是踉跄的试探?

(回来了,我感觉一切都回来了)
系统增,操作减,招徕新旧玩家
虽说《饿狼传说》被“冷藏”了二十余年,但不代表SNK在制作格斗游戏上有所懈怠。“后起之秀”《拳皇》系列伴随SNK跌宕的命运出了一茬又一茬,整体却呈现高开低走的架势,尤其是《拳皇14》令人失望的渲染水平,让人不得不对SNK的技术水平产生质疑。从《群狼之城》似乎可以看到蛰伏多年的技术积累迎来了阶段性爆发。
游戏采用了与《罪恶装备》系列相似的卡通渲染技术,角色建模在保留传统2D动画质感的同时,通过动态光影与粒子特效强化了战斗的视觉冲击力。例如,全新引入的REV系统的发动和S.P.G.激活时的能量波纹,以及角色必杀技中穿插的漫画式分镜演出,均展现出SNK游戏演出上下了功夫。

(渲染的进步肉眼可见,但30帧的背景却也凸显技术的不足)
在系统设计上,《群狼之城》则展现了野心与克制并存的策略。REV系统作为核心机制,渗透进了和进攻、防御与资源管理每个方面。REV武技是必杀技的强化版;REV加速则允许玩家将REV武技与其他REV武技或REV连击衔接;REV防御可增加与攻击者的距离,并抵消特殊攻击的破防伤害。同时,你也需警惕因过度消耗导致的“过热”惩罚。
这一设计与《街头霸王6》的斗气系统有异曲同工之妙,但通过从T.O.P.进化而来的S.P.G.模式,SNK玩出了自己的特色:进一步将战术选择与血量管理挂钩——S.P.G.可被自由设置在你血量条的起始、中间或末端,当你的血量处于S.P.G.区间时,你可以获取更高的伤害与REV打击。从另外一个角度看,对手也可通过进攻迫使你结束S.P.G.带来的增益,越早开启S.P.G.又意味着战线拉长后会陷入更深刻的不利局面。因此,玩家需在“高风险高回报”的S.P.G.激活时机上作出抉择。

(S.P.G.槽设置在体力的哪个阶段,决定了战斗的走向)
对于系列老玩家而言,《群狼之城》的怀旧元素充足的同时又提供了极大的开拓空间:经典的“双线战斗”仿佛将我们带回了90年代,基本的Just Defense和与《街霸3》格挡类似的Hyper Defense,配合可取消必杀技动画以缩短硬直,创造连段机会的Braking,以及通过假动作接续真攻击来压制对手的Feint,让战斗兼具深度与灵活性。而在街机方式之外,新加入的精简方式,就像《街霸6》的现代模式一样,降低了门槛,为新人入坑创造了条件。

(他还是忘不了90年代令人脑洞大开的多线设计)
弱RPG模式,单机玩家也可畅享格斗快感
作为一款主打PvP对战的格斗游戏,《群狼之城》在单人内容上的投入值得肯定。或许再一次借鉴了《街霸6》,本作也增加了一个名为“EOST(南镇篇章)”的RPG模式。与《街霸6》自捏人物,在开放世界里东奔西走的世界之旅模式不同的是,“EOST”则主打一个简单直接,基本可以视为传统的街机模式追加了等级体系,以及通过击败地区首领、收集装备与技能强化角色培养机制。

有《街霸6》世界之旅珠玉在前,《群狼之城》的“EOST”虽不是十分惊艳,剧情也短小潦草,成长体系较为单一,但凭借每位可选角色都可选择的群像剧策略,以及通过完成剧情解锁的经典场景收集,还是能够满足数十小时的沉浸体验。

(RPG模式的引入,可能是本作战斗之外最费笔墨的部分)
角色阵容的多样性是《群狼之城》的一个争议点。首发17名角色虽覆盖主流流派,但部分角色的技能组缺乏创新,可能令老玩家失望。特瑞和萤可能就是个中代表。特瑞的能量波与升龙拳甚至和前作几乎一致。季票1承诺的5名DLC角色(含联动角色肯与春丽)能否弥补这一短板,有待观察。

还要打磨!够新但不够精致
正如前文所叙,尽管《群狼之城》在机制创新上不乏亮点,但其复杂的系统堆砌也带来了显著的“学习成本”。REV系统和S.P.G.相互嵌入的复杂体系,要求玩家在高速对抗中同时处理多项决策,这对非硬核玩家而言足够烧脑。例如,REV武技虽能通过霸体效果强行打断对手连段,但挥空或过度使用会触发过热惩罚,导致防御崩溃风险。你很容易因滥用此技能导致攻防节奏失控,最终陷入被动局面。

角色平衡性也是SNK急需调整的内容。凯因表现过于强势,偏高的伤害与此前公测相比略有下调但仍然优势明显。新角色博克斯凭借高伤害连段与强压制能力,几乎锁定了一个“版本答案”名额。与之相对,特瑞与萤就比较难过了。招式判定范围狭窄、连段收益偏低让他们显得较为弱势。

(博克斯不削能玩?)
此外,游戏的“训练模式”设计暴露了SNK在用户体验上的短板。与《街霸6》详尽的帧数显示、情景模拟功能相比,《群狼之城》的训练模式仅提供有限的按键功能练习,几乎和浏览按键设置界面没有差异。针对性的惩罚训练或反空中连段模块等项目的缺失,对于渴望精进技术的玩家而言,无疑增加了钻研成本。

(训练模式突出一个“乏善可陈”)
结语
总之,《饿狼传说:群狼之城》无疑展现了SNK重振经典IP的决心:REV系统的创新、视觉风格的突破、单人模式的尝试,均指向一家老牌厂商对现代玩家需求的回应。然而,和SNK自身相比显得颇为巨大的进步,放到同期其它竞争对手身边进行横向比较,就有点平淡无奇了。再加上过于复杂的机制堆砌、角色平衡的微妙偏差,以及长线内容更新的不确定性,也让这场“再启航”显得步履沉重。
对于系列老玩家而言,本作是值得一试的情怀之作;对于格斗游戏新手,其精简操作模式与RPG内容提供了友好的入门路径;但对于追求竞技深度的硬核玩家,《群狼之城》尚未证明自己能超越《街头霸王6》或《罪恶装备:奋战》的成熟生态。综上,我们给《饿狼传说:群狼之城》打出7.5/10分评价。




