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《万手一体》二柄评测8分:抽象到令人生理不适,诡异与哲思交织的卡牌实验

2025-04-22 15:00:55
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《万手一体》二柄评测8分:抽象到令人生理不适,诡异与哲思交织的卡牌实验

本文由二柄Kyon撰写

作为一个多年的卡牌游戏爱好者,笔者时常会思考DBG(卡组构筑游戏)这个品类还有多少的挖掘价值,这个占据了独立游戏近乎半壁江山的玩法,好像在设计上没有上限一样,每隔一段时间,市面上就会出现一些话题度满满的佳作。哪怕是作为“游戏小年”的去年,卡牌游戏也迸发着无穷的生机,既有像《小丑牌》一样引爆整个独立游戏圈的作品,也有《骰子浪游者》这样创意和深度都非常优秀的作品。

今天要介绍的游戏叫《万手一体》,可以说,这是笔者近年来玩过气质最独特,最难评价的一款卡牌游戏了。可能对于追求系统深度的玩家来说,本作的构筑和重复游玩价值并不是很高,作者故意降低了游戏难度和构筑深度,把重心放在了探索和叙事上,市面上很难找到这款游戏相似的卡牌游戏。如果一定要说的话,这款游戏的气质可能和《邪恶冥刻》有一些像,诡异、谜语人又带有一点哲理的文本风格还会让人联想到《异域镇魂曲》。这款游戏最可贵的,就是作者的创新精神和在小众风格上探索的勇气,他没有遵从DBG这个品类的前辈们开拓好的路线,而选择在DBG框架中凿出了一片充满实验气息的新领域。

本作的玩法可以从游戏外框架和卡牌战斗两个方面来介绍,前者支撑起了游戏剧情、探索和战斗的主要循环,后者则是游戏的核心玩法。

1.游戏框架

游戏的场景分为三个层级。

一是主角的房间。

主角的房间,可以理解成游戏的主界面,每次进入游戏、完成梦境后会返回这个界面。这个界面左右有两个按钮,可以用来移动到房间的不同区域。

你在这个昏暗的房间中被雷声惊醒,在镜子前发现自己变成了一只名为“万手一体”的怪物,无数只蠕动的手掌替代了你原本的器官,千奇百怪的手动起来让人生理不适,使得游戏的风格变得非常诡异猎奇。房间内的道具,主角和【手】都采用了实拍素材制成的逐帧动画,构建出了令人窒息又掉SAN的真实感。

二是梦境场景。

坐在沙发上看向窗外,可以进入【梦境】。之后会来到一张黑白手绘风格的地图,在地图上会出现各处探索点,你会在地图上战斗、解谜、探索、寻回记忆、推进剧情。梦境一共有五个,分别对应着游戏的五个章节,每个章节都有一张精心设计的可探索地图。

在梦境里,玩家需要关注游戏的两个重要的系统,一个是思维倾向,一个是噩梦等级。

思维倾向:玩家在游戏中的选择会导致【思维类型】发生变化,【思维类型】分为逻辑思维,行动思维,和神秘思维,这一设计总让我有一些《极乐迪斯科》的既视感。思维类型会影响到最后的结局选择,和卡牌受到的诅咒类型。

噩梦等级:随着游戏的进程,玩家的【噩梦等级】会不断提升,每一级噩梦等级都会带来一项显著的负面效果,但这种负面效果可以被特殊道具“火柴”清除。

在地图上会有战斗交互点,点击后则会进入三级场景,即游戏的核心玩法:卡牌战斗。

2.卡牌对战玩法

说起卡牌游戏,就一定会有收集、构筑、对战三个核心玩法。

先说收集,本作的卡池不是特别深,总共只有一百多张卡,除了正常的剧情探索、战斗获得的卡牌之外,地图上的自动贩卖机处也可以使用【月光硬币】购买卡牌或开随机卡包。

然后是构筑,本作的卡组构筑是完全自由的,游戏有自由编辑卡组的功能,获得卡牌后可以随时增添或剔除卡组中的卡牌,一个周目下来,就能完成绝大部分的卡册收集。

最后是战斗,本作提供了一个有一定爽点且足够有趣的战斗玩法。

下图是游戏战斗界面的UI,还是比较简单易懂,画面上方的卡牌是游戏的敌人,中间连线处是敌人生成的【情绪】,画面下方是主角的心脏和手,右侧是费用信息和本回合刷新的卡牌。

卡牌

作为战斗的主要单位,【卡牌】每回合会在物品栏里刷新,分为远程武器,近战武器,溅射武器,此外还有药水和防具等。游戏的所有卡牌都是生活中常见的各种物品,比如剪刀,订书机,杯子等。

除了之前提到的【噩梦等级】带来的负面效果外,卡组中的卡牌也会受到【诅咒】的影响,每次战斗都可能触发诅咒,被诅咒的卡牌也会携带一定的负面效果,且诅咒的效果和玩家的思维类型相关,比如【逻辑诅咒】让卡牌在费用满时无法拾取,【神秘诅咒】会让卡牌在物品栏时隐藏点数和信息,【行动诅咒】会让卡牌在拾取时心脏受到伤害。但这种诅咒并不是纯粹的负反馈,受到诅咒的卡牌面板点数也会得到提升。一张卡牌可以受到多次诅咒,当诅咒达到3层时,卡牌无法再加入卡组(可以使用硬币来清除诅咒)。

手

与别的游戏不同的是,卡牌需要用把【手】拖拽到物品栏抓取才能使用。

【手】是卡牌的容器,游戏开始仅拥有两只普通的手,在特殊的交互点可能获得额外的两只变异手。手在变异后,会附带一项特殊的能力。比如这只机械手,可以进行远程攻击,攻击目标没有连线时,可以造成溅射伤害。

敌人

每个关卡的敌人都是单独设计的,可以是一个抽象的幻想生物,也可以是一个具体的物品,一封信/一张桌子/一个时钟都可能成为梦境中的敌人。每回合敌人会给主角生成一些负面情绪(恐惧,压力,孤独,幻觉等)负面情绪有自己的血量,会在前排阻碍玩家对后排的敌人进攻,且在回合内没有完全消灭时,会基于点数对玩家的心脏造成伤害。每种负面情绪都有着截然不同的效果,在战斗中需要利用这些效果,以更有效率地清除它们。

五官拼贴

游玩过程中会解锁各式各样的“眼睛”和“嘴巴”,这些眼睛和嘴巴也是作者用自己的手比划录制出素材制成,在房间或地图中的镜子处可以用它们进行五官拼贴。

眼睛可以提供一项被动技能。例如【空洞眼】可以在心脏受到致命伤害时获得一次免死,【铜钱眼】则可以使一只初始手变异成一只可以攻击和治疗的绷带手。

嘴巴可以提供一项主动技能。例如【恶魔嘴】可以吃掉物品栏一张牌并重新发放一张,【疯狂口器】可以造成两点的全场AOE伤害。

局内的血量不会保留到下一局,所以在游玩过程中,玩家不会有血量焦虑,血量本身也成为了可以利用的资源,可以采取一些冒进的决策,例如顶着伤害优先摧毁敌方关键单位。

游戏的战斗系统还是有一定的乐趣的,尤其是用少数行动歼灭了多个敌人时的正反馈非常强。游戏整体难度并不算高,甚至可以说非常简单,笔者在进入第三个梦境中后期才第一次编辑卡组,也基本没有感觉到卡关的地方。

3.一切服务于叙事的设计理念

由于笔者一向坚持评测不剧透的原则,不会直接评价游戏的剧情如何,就单独评价一下游戏的叙事。

整个故事都在主角的「疯病」和苦苦追寻的「她」这两个线索下推进,全游戏一共有五个章节,每个章节对应一个梦境,在梦境四结束后,会验证当前的【思维倾向】占比,只要达成了要求的阈值,就能选择进入三个不同的结局,也就是游戏的第五个梦境。

游戏通过现实层-梦境层-战斗层的三重空间架构,构建出层层递进的叙事结构。玩家从布满实拍素材的昏暗房间(现实层)启程,在手绘的梦境地图(探索层)中触碰一个个碎片拼接起剧情信息,在卡牌战场(战斗层)上直面具象化的精神创伤。

游戏的每一处场景都和故事有较强的关联,除了探索地图时随时都能触发的对话文本和回忆道具上的隐晦描述外,在战斗中都植入了非常多的剧情演出,关卡中的敌人也是和主角的「疯病」关联的一个个意象。

游戏的战斗与叙事结合地还是比较融洽的,但由于文本非常谜语人,使得整体的阅读体验让人有一些困惑。

得益于诡异的音乐音效和灰暗的背景,游戏的恐怖氛围塑造地还不错,但脑洞大开的美术素材有时会让人感觉非常难崩,呈现出的结果就是在恐怖中夹杂着荒诞的滑稽感。

《万手一体》既不像《杀戮尖塔》般追求策略深度,也不似《邪恶冥刻》般沉迷元游戏解构,而是将「畸形美学」与「碎片叙事」注入了卡牌玩法,打造出了一场关于自我认知的黑暗寓言。

总结

可以说《万手一体》的诞生本身便是独立游戏精神的胜利——据开发者透露,核心玩法框架仅用30天业余时间完成,动画素材全部通过实景拍摄拼接等取巧手法实现。在工业化游戏追求完美体验的当下,这种"戴着镣铐跳舞"的创作过程中诞生的作品,反而具有独特的魅力,这是一款非常酷的游戏。

由于其美术和叙事风格有一定的接受门槛,《万手一体》或许很难成为大众市场的宠儿,但它为叙事驱动型卡牌游戏,或是实景拼贴风格的恐怖游戏开辟了出了一条崭新的思路——在这个意义上,每个在这个令人不适的世界中寻找真相的玩家,都在参与一场先锋游戏艺术的现场见证。综上,我们为本作给出8/10分的综合评价。

评测
STEAM
8
游戏信息
万手一体万手一体
发售日2025-04-22
平台
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