《索尼克赛车 交叉世界》探营试玩:眼花缭乱,乐趣横生
本文由二柄Vhari撰写
《索尼克》系列作为世嘉的头牌,一直以来都在经典的蓝刺猬跑酷吃金币的主线上生根发芽,衍生出许多有意思的旁支作品。仅是在载具竞速游戏这一品类,我们就已经见到了《索尼克全明星赛车:变形》《团队索尼克竞速》等优秀游戏。《索尼克赛车 交叉世界》似乎马上就要踏上前辈们走过的康庄大路,这款首次公开于PlayStation发布会的游戏,即将在9月25日发售,并登陆所有主流平台。我们十分荣幸于6月初前往位于日本东京的世嘉本社,提前游玩了这部画面作品的同时还聆听了游戏制作人泷隆一与创意总监小早川贤对游戏的介绍。以下便是我们有关这次体验的试玩与制作人访谈要点。
(制作人泷隆一先生与创意总监小早川贤先生)
不是一眼望到头的卡通道具赛,而是惊心动魄,变化万端
赛车游戏作为最古老的游戏类型之一,发展到今天几乎已经固定为几大类型,并分别有各类别的扛鼎之作。讲究赛车文化与跑圈拟真感的《GT赛车》,追求开放世界自由驰骋体验的《极限竞速:地平线》,卡通画风+道具支撑,将赛车玩成对抗赛的《玛利欧赛车》基本瓜分了这一游戏类型的绝大多数受众。《索尼克赛车 交叉世界》看上去是走入了《玛利欧赛车》的领域,但它绝对也具备了自身的特色,正如制作人泷隆一所说,游戏的核心理念便是带给玩家惊喜与刺激,用赛道的变化来拨动诸位的心弦。在我们的游玩过程中也切实感受到了这一点。是的,你确实可以从《交叉世界》身上看到类似《玛利欧赛车》的地方,例如每场比赛都是三圈决胜,都可以沿途捡到并使用强化自身或给对手下绊子的道具,甚至都能在路上收集金币。
但《交叉世界》将对局的“变化”提升了一个档次,比赛不再是单纯的跑圈,玩家不会被禁锢在单一的赛道内。在每场比赛的第二圈,赛道上的异世界之门会被打开,所有人将被传送到与现有赛道完全不同,且设计更为天马行空的场所进行一圈角逐。这个大胆的设计,就是作品标题里“交叉世界”一词的来源。如果说固有的卡通跑圈赛车游戏,通过数十条不同的赛道带给玩家各异的体验,那么《交叉世界》就是通过增设的十几个不同的世界,以“赛道x世界”的乘法算式,将这种变化万端的特质迅速放大。
(你会在第二圈通过异世界之门进入其他世界)
具体到赛道和世界的实际体验上,我们的试玩过程里选择了咚帕大奖赛的E-体育场,彩虹花园,水上宫殿;幽灵大奖赛的神秘丛林,阿珀托斯,神奇博物馆进行尝试。无论是场景设计,环境互动,玩家间的道具博弈,还是在第二圈突入异世界的新奇与刺激,都令人激动不已。
(无论是驾驶还是道具使用,炫目的画面是本作的一大特征)
把动作赛车游戏做出卡牌策略风格
动作赛车游戏,是作为基调的赛道设计和创造玩家间交互的道具的结合,其本身就具有高度的策略性,《索尼克赛车 交叉世界》似乎试图将其再拔高一步。游戏从内容丰富的自定义系统入手,让玩家可以搭建各种不一样的战斗方针。
(赛车自定义内容丰富,从功能到外观均可高度自制)
这种策略性的体现,主要可以聚焦在赛车模块组合与车手选择,和增益配件搭配两个方面。前者决定了“赛车+车手”的绝对面板能力,本作并没有将特定车种和特定角色进行捆绑,你可以在“自定义赛车”选项里自由组配出自己的爱车,并让任何车手进行驾驶。车手和赛车相结合的能力数值通过“速度,加速,驾驶,力量,冲刺”的五维数值来展现。每个车手都有不同的五维,合适的搭配才能激发最大的效用。增益配件的组合则决定了驾驶过程里各种buff的触发,通过往有限的配件槽内填入配件,你可以获得绝对能力的加成,或是竞速过程中道具出现概率提高等各种收益。可见,在《交叉世界》的比拼中,角逐往往在发车之前就已开始,并且这个过程与卡牌游戏构筑牌组十分相似。
(策略竞技在发车前就已开始)
为什么竞速游戏能够做出来卡牌游戏的风味?或许原因还要归结到主要制作团队的出身。制作人泷隆一的职业生涯里经历了街机和移动端等多个不同平台的开发历程,开发过的游戏种类也是异常丰富,无论是动作游戏,还是音乐,MOBA,RPG甚至TCG;创意总监小早川贤则在近十年于街机平台的音乐游戏上倾注了大量精力。《索尼克赛车 交叉世界》正是世嘉内部家用机团队与街机团队合作共进的结果。不过,小早川先生在采访中特别强调,虽然游戏的配件构筑会让人联想到卡牌游戏里的牌组搭建,但二者本质上还是区别明显。本作本质上还是强调“动作性”,配件系统为游戏带来了拓展性,但还需要其他要素参与才构成了最终的赛道竞技。配件系统通过高度自定义,让玩家一定程度获得了游戏的掌控权,这让多人模式下12个人同时带来自己的客制化战略进行对战变得独一无二。与其说配件系统把游戏的一小部分做出了卡牌游戏的味儿,不如说配件系统正是本作将动作和战略相结合的一个缩影。小早川先生也坦承游戏像宣传的一个特色,就是和过去作品相比高质量的对战游体验。
拓展受众群体,有难度调整,有角色联动
本作在针对不同操作水平玩家设置的难度调整项目十分贴心。在单机模式下的大奖赛,被分为了十个难度层级,玩家通过击败指定的NPC来完成通关,细致的难度区分为个人练习创造了条件;辅助转向的设定与简单的键位安排则进一步拉低了操作门槛,并提供了一个舒服的成长曲线。小早川先生表示他们从20多年的街机游戏开发中得到了经验,摸索出了玩家上手游戏不断成长的甜区。不过这并不代表游戏缺少深度,通过前文提到的自定义系统,你也可以不断挖掘出最极致的搭配与驾驶策略,来在多人竞技中获得优势。
(锦标赛数量,速度级别,“贴心”的劲敌系统让游戏上手并不困难)
在试玩过程中最让我们留意的“场外因素”,便是在赛车手选择界面下12位可选角色,与多达44个问号,并标注了“Coming Soon”。这预示着游戏将在后续更新里带来庞大的可操作角色阵容。我们已经看到了世嘉自家的JOKER,初音未来,春日一番等角色通过免费更新登场,也会有来自《我的世界》的史蒂夫等人物随着季票或付费DLC参与速度角逐。多样化的角色阵营与特色不同的异世界,共同构成了交叉在一起相互碰撞的绚丽赛场。
(三位大家熟悉的“老演员”即将免费登场)
总之,《索尼克赛车 交叉世界》用“第二圈进入异世界”的理念,提高了本质上仍是跑圈竞技的动作赛车游戏的多样性,又用“配件自定义”系统加强了赛前准备阶段的策略要素。如果后续运营得当,这部支持所有大型平台且提供跨平台联机功能的作品,有希望为蓝色刺猬叩响新赛道的大门。




