《无主之地4》开发团队专访:想塑造与帅杰克截然不同又独具魅力的反派
《无主之地4》发售在即,近日我们对设计总监Graeme Timmins和创意总监Randy Varnell 进行了一次深度采访,围绕游戏中角色机动性的提升、全新星球 “凯洛斯” 的探索内容、无缝世界的开发历程、新反派的塑造以及 NS2 版本的相关信息等玩家关注的热点话题展开了详细交流,两位分享了诸多精彩的幕后故事与游戏亮点。
而在本次采访后,我们也前往了试玩区体验了《无主之地4》的全新版本。相较于前几代,无缝开放世界搭配钩锁系统,使本作实现了重大变革,让探索与战斗更刺激,敌人也更多样。试玩中,新增的枪械制造商带来了丰富的模块化部件,武器客制化程度大幅提升,每把枪都能玩出独特风格。移动动作的强化让穿梭战场更流畅,全新角色技能与复杂 Boss 战的碰撞,更是带来了前所未有的爽感,让人真切感受到这代作品在系列中的突破性。
Q:在《无主之地4》当中,玩家的机动性有了很大的提升,加入了钩索、滑翔等等动作,这是否意味着敌人的能力也会提升,导致游戏难度上升呢?特别是一些BOSS战的部分?
A:哈哈,是的,这个问题问得好。我们确实想赋予玩家更多的自主性和更多探索与战斗的方式,因此我们的AI和敌人也必须随之升级,以保持挑战性。你会看到一些漂浮的敌人,还有带有追踪功能的投射攻击。某些动画动作中,他们可以倒带或快进,当你瞄准时,你需要迅速反应并跟上节奏。
其实我个人最喜欢的一个动画效果是,如果你对部分敌人爆头,他的头部会往后弹一下,你将暂时无法再次对其爆头。
我们希望提供真正的挑战。我认为挑战本身就很有趣,当你克服了挑战,你会感觉自己非常强大,这才是我们打造《无主之地》的初衷:确保每位玩家都能感受到乐趣,并觉得自己是个十足的硬汉。我们的战斗系统体现了这一点,它给予你大量的自由度来参与战斗,让你做出各种酷炫的动作。我个人就喜欢在空中滑翔、爆头,再用撞击敌人将其彻底击败。
我并不擅长爆头,技术没Graeme那么好,所以我更倾向于使用AOE技能,比如……啊,有些内容我还不便透露,但我真的非常喜欢它们。
不过其中有一些非常酷的新元素。我们对战斗系统做了调整,例如把手榴弹、火箭发射器和重型武器统一到一个新的’军械’按钮中。以前这个按键只代表手榴弹,现在则统称为军械。好处是你不再需要捡拾手榴弹或火箭弹药,它们都有独立的冷却时间。
这样我就可以选择在我所有军械都准备就绪时发动进攻。虽然我不擅长爆头,但我要说的是,从空中滑翔而下,倾泻火箭和手榴弹的场面真的很棒。
Q:既然角色大幅加强了行动能力,想必探索世界会变成游戏的一大主题,所以在凯洛斯这颗全新的星球上我们能发现什么呢?
A:是的,凯洛斯这个世界是一个广阔无缝的地图,我们在设计之初就设定了一个重要的目标——要让这个世界充满值得体验和探索的内容。我们不想制造一个为了大而大的空洞世界,那样会让人失望。因此,无论你是通过钩索、滑翔还是驾驶载具四处跳跃,都会不断发现许多值得一看和游玩的要素。其中包括需要击败全部敌人才能开启宝箱的战斗棋盘、大量收藏品以及各种活动如哨站、安全屋、世界Boss等。总之,探索过程将非常丰富。
我告诉过所有人,《无主之地4》最棒的一点就是一直徒步探索,而不是使用载具。你可以真正地跳跃穿梭于整个区域,不断发现各种有趣的事情去做,在不知不觉中,你就从地图的一端走到了另一端,全程都很享受,根本不需要载具,也不需要快速旅行,因为你一直在射击、拾取战利品,并不断发现新的事情可做。正是这种体验让我知道我们达到了目标。
我们从去年秋天就开始测试这款游戏了,当时我们还在游戏早期阶段,Graeme 和我还有另外两位来自Gearbox的资深开发者一起组队进行了四人合作模式的试玩,这一年来我们都玩得很开心。
而我是一个非常不负责任的合作玩家,我总是会朝着与其他人相反的方向跑,因为我总是在寻找有趣的玩法。当他们在完成任务时,我却可能已经跑到了地图的另一边。令人惊喜的是,《无主之地4》支持这样的玩法。
你知道的,如果你进入一个任务区域,系统通常会让你和队友一起被传送进去并重新集合。但对我来说,我还没来得及看完所有的自动贩卖机呢。在《无主之地4》中,无缝世界的设计让我们拥有了更高的自由度。虽然你可以分散到不同的地方去探索,但我们其实早就考虑过这种类型的玩法。
比如我们在《无主之地4》中实现的一项功能是:当我与队伍走散时,只要Graeme说‘回来’,我就可以打开地图,直接传送到任何一名队友身边重新集结,这样我们就能一起去完成内容。无论是合作还是单人模式下,游戏中所展现出的自由度和探索性都令人印象深刻。
Q:实现整个世界无缝加载在开发上并不是一件简单的事情。为了实现这一目标,游戏在设计层面是否选择性地牺牲了一些东西?
A:我认为不能说是牺牲,只能说程序员们为此付出了巨大的努力。不过我们很早就做出了这个决定,并且在很多决策上都围绕着如何实现无缝世界的可能性展开。
我们的重点是确保这个世界充满了值得探索的内容,不会让人感到迷失。就像Randy刚才提到的,我们之前尝试过类似开放世界的形式,比如《无主之地3》中有非常大的区域供玩家探索,这次我们只是进一步提升了此前的经验。
幸运的是,我们其实在《无主之地3》时期就曾计划打造一个真正的无缝世界。无主之地系列自从赢得奖项以来,我一直参与其中。当时我们有一个原型,试图打造一个无缝世界,但受限于当时的软硬件条件,无法实现我们的梦想。
如今在无主之地4中,时隔15、16年之后,我们终于拥有能够实现当初设想的软件和硬件。这是我们十多年来一直追求的目标,看到它在无主之地4中得以实现,我们感到非常激动。
Q:系列在之前塑造了一位非常成功的反派角色“帅杰克”,以至于让其他的反派角色都黯然失色,请问你们如何看待这个问题?
A:每个创作者都希望能塑造出一个像帅哥杰克那样出色的反派,而我们做到了。但现在,我们又陷入了要再塑造一个和帅哥杰克一样棒的反派的 “魔咒” 中。不过这是个创造性的挑战,而我们就喜欢这样的挑战。
在《无主之地 3》里,我们想打造一个有杰克那种精神内核的反派 —— 带点幽默感,还能和玩家互动。所以我们设计了卡吕普索双胞胎,一对实况主。我觉得这主意不错,但很多粉丝反馈说,这对双胞胎有点太过了。他们话太多,而且性格和杰克完全不一样,对吧?所以我们也意识到了,这对反派只能说还行,算不上出色。
于是到了《无主之地 4》,我们认真思考,到底该怎么做才能塑造出一个很棒的反派。毕竟每个游戏都需要一个厉害的反派,但这次我们想走一条完全不同的路。我们想找一个和杰克给人的感觉截然不同的反派,对吧?要有不一样的基调,不一样的气场。
我们回顾了之前的《无主之地》系列游戏,玩家在潘多拉星球上,那里是无法无天的地方。各大公司混战,整个星球一片混乱,对吧?杰克就是利用了这种混乱,为所欲为。但《无主之地 4》的情况大不相同。
时间守护者掌控凯罗斯星球已经一千年了,他利用自己的能力,以及隐藏起来的宝库力量,控制了所有民众。他给人们装上了控制思想的科技螺栓,真的能操控他们的身体,还能附身并控制每个人。他对这颗星球有着极强的掌控力。
所以他大可以退居幕后。他没必要像杰克那样冲到你面前对你冷嘲热讽,他可以通过派来对付你的每一个市民、每一个士兵、每一支军队来嘲讽你。当然,你最终肯定会想办法接近他,想要找到这个反派并和他对决。他偶尔也会跟你说几句话,但他是自己领域里的绝对主宰。而杰克当时刚当上亥伯龙公司的头目,还在想尽办法滥用权力。
所以时间守护者会给你一种完全不同的感觉。这个反派掌控着自己的世界,不喜欢有个小虫子闯进来打乱他完美的秩序。我希望这种设定能很成功。你知道,我们在尝试新东西。
我觉得你们会发现,这个反派和帅哥杰克不一样,但我们希望他能有那种顶级反派的气场和风范。我很喜欢他,喜欢他的声音,喜欢他的外形,喜欢他穿着一身精致西装却拥有强大力量,还会用这份力量阻止你破坏他的世界。
Q:游戏会在后续登陆NS2平台,请问NS2版本的游戏和其他平台会有什么不同吗?
A:当然,无论你使用的是 Xbox、PlayStation、Switch 还是 PC,这款游戏都能有出色的表现,带来充满乐趣的游玩体验。这也正是我们的目标所在。我们会支持跨平台联机功能,所以无论你身处何地、使用哪款主机,都能和所有好友一起畅玩《无主之地 4》。对我们而言,这才是关键。
我想说的是,我们对 Switch 2 以及与任天堂的合作感到非常兴奋。不过目前我们还未公布相关的全部细节,后续会有更多信息放出。我们正竭尽全力,确保它能带来无与伦比的《无主之地》系列体验。与任天堂的合作过程非常愉快。
以上就是本次采访的全部内容,通过这次采访,我们能感受到《无主之地 4》在角色机动性、世界探索、反派塑造等方面都下足了功夫,力求给玩家带来全新的体验。无论是全新的军械系统,还是广阔无缝的凯洛斯星球,亦或是充满挑战的新反派,都让人充满期待。相信在游戏正式上线后,能为玩家们带来一场精彩的冒险之旅,让我们一同拭目以待。
《无主之地4》即将于9月12日在PS5、Xbox Series、Steam及Epic商店上推出,NS2版年内发售。




