《失落之魂》线下试玩实感:风格化明显的高速ACT,配套演出还略显粗糙
我们于近期前往线下参与了《失落之魂》的实机试玩活动,近距离体验了这款备受期待的国产动作游戏。
在开始前也来说下这款游戏的感受吧,受近期大量“类魂”题材游戏的影响,《失落之魂》在初上手时呈现出相对不同的氛围。战斗节奏偏快,招式之间衔接流畅,角色在释放技能的同时可以无缝进行回血等操作。结合PS5手柄的震动反馈,整体操作过程中具备一定的打击反馈和节奏爽快感。
为了让大家更直观地了解这款游戏的内容与魅力,接下来我将分享本次试玩过程中接触到的玩法系统、战斗机制等方面的内容。
·受限于官方要求,以下素材由官方提供
四类武器,各具特色、定位分明
本次试玩得知,《失落之魂》目前提供四种武器类型。虽然数量不算多,但每把武器的手感、用途和战斗节奏有明显区别,或许能覆盖不同玩家的偏好与战斗风格。由于试玩时间仅 2 小时,本次试玩暂时只接触到单手剑这一种武器。
首先是单手剑,它在本次试玩、早期试玩 Demo 及各类实机演示中较为常见。作为游戏中较灵活的近战武器,它擅长高速移动与连续打击,角色可在敌人之间穿梭,施放技能,形成连段,对新手玩家来说可能相对容易上手。
第二种是大剑,偏向力量型定位。出手速度稍慢,但其蓄力攻击和弹反能带来较高的硬直效果。大剑的每一次挥砍有一定的冲击感,可能适合喜欢重击的玩家。
第三种是双枪,比较独特,像是将两把枪械融合成近战与远程结合的新型武器。它攻速较快,有双刃快速连击能力,还具备一定距离的远程射击功能,在战斗中可切换节奏,属于节奏性较强的武器类型。
最后是镰刀形武器,在游戏中偏中后期获取。它外形庞大却较为灵活,可用于近战连击,也能投掷出去,衍生出一系列中距离攻击动作。
除了上述四种基础武器外,《失落之魂》还引入了一个十分有趣的“武器定制”系统。游戏内的武器源自主角身边的“龙”化身,具有“随缘变化”的设定。在流程中,通过击杀BOSS或其它方式,大家可以收集到各类“武器碎片”作为自定义素材。
这些碎片不仅具备属性上的加成,还可能改变武器外形,例如镶嵌小翅膀、尾鳍状的装饰组件等,让每一把武器都有更强的个性表达空间。整个系统相对开放,没有过多硬性限制,允许玩家自由拼装、试验,甚至可以“拼”出一些意想不到的、视觉奇特的组合。这种“属性+外观双自定义”的思路,既强化了收集和构筑的乐趣,也为战斗策略提供了更多自由度。
颇具爽感的技能系统
《失落之魂》的战斗系统融合了多种经典 ACT 的设计思路,在派生招式的反馈和精准闪避的效果上有相应表现。首先,游戏主要通过指令输入派生攻击手段,比如 “轻轻重攻击”“重重重攻击” 等,打完特定招式后,可使用 “爆能追击” 打出额外招式,该系统为脱手技能,不影响后续输出,但会消耗一定耐力槽。
其次,游戏对 “防御与闪避机制” 有所侧重。玩家在正确时机防御敌方攻击,可对怪物造成较大硬直并恢复大量精力槽。在敌人攻击瞬间闪避能进入完美闪避状态,此时会获得蓝色光球,使用光球可打出 “剑之一闪” 技能,进入无敌状态并快速接近敌人造成伤害。攻击到一定次数积满状态条后,能进入 “异能爆发” 状态,释放高伤技,在效果和表现上有相应设计。总体而言,《失落之魂》的动作系统上手难度不算高,新手玩家掌握基本的攻击、闪避与技能释放后,能打出连贯连段。
试玩过程中存在的一些问题
本次试玩也发现了一些有待改进的地方,首先就是在CG演出中群像人物的眼神略显空洞,表情也比较呆滞,非常容易出戏。其次由于我们是从第一关卡开始打起,最初半小时战斗的内容较少,可用的招式不多整体较为平淡,而最让我印象深刻的开始关卡,本来应该是让玩家体验到游戏的快感、展示游戏招式的地方,却变成了还没爽到就结束。
好在离游戏发售还有一段时间,这次试玩提供的也并非最终版,我们有理由相信制作组会在接下来的时间内继续打磨和优化。
此外,根据我们在现场所了解的情况,《失落之魂》作为索尼“中国之星计划”扶持的重点项目之一,也获得了不少官方资源的支持。除了提供包括硬件优化在内的技术协助,索尼还调动了来自本地化翻译、中文配音等方面的专业团队,力求在呈现品质上达到国际一流水准。值得一提的是,《最后生还者》的主UI设计师也亲自参与了本作UI系统的重构,根据《失落之魂》的整体艺术风格,打造了一套专属界面视觉,在观感和实用性上都非常契合整体体验。
以上便是本次试玩的所有内容,在试玩结束后我们采访了游戏制作人杨冰及索尼互动娱乐 “中国之星计划”负责人包波,深入了解《失落之魂》的创作历程、团队协作,以及他们对于主机游戏未来的思考。
Q:《失落之魂》做了很久,索尼互动娱乐的“中国之星计划”也陪伴了这个项目很久。“中国之星计划”从哪些方面给你们提供了帮助,可以分享一下吗?
杨冰:2016 年宣传片推出后,我们就与索尼互动娱乐取得联系并启动项目。加入计划初期,索尼在融资、团队组建、项目立项等方面提供了背书和资源对接,否则公司运作和开发启动会很困难。合作中,他们帮助团队规范化运作,指导平台特性适配,后续在展会参与、资金支持、团队协作及技术支撑等方面持续投入,2022 年项目成为索尼正式发行作品后,支持力度进一步加大。
包波:合作分两个阶段,投资前和 2022 年投资后。后期核心目标是推动项目按时按质完成,索尼在 “钱、人、事” 三个维度倾注资源,双方协作顺畅,目前项目进度已完成 90%,正集中攻坚过场动画制作和 bug 修复,目标是上市 “零 bug”。
Q:提到团队协作,杨冰以前在采访的时候也聊过,感觉在开发中最难的挑战是从个人转向团队协作。能不能分享一下您觉得印象最深刻的困难时刻或者低谷期是什么样的,您和团队是怎么克服的?
杨冰:开发中期曾觉得项目可能无法继续,一方面团队实际能力与目标差距大,另一方面转型过程中踩了很多坑,导致自我怀疑。当时行业动荡,资金、技术等问题突出,项目随时可能中断。关键时刻,索尼提出深入合作,确定由其发行后,资金和技术支持到位,开发重回正轨,团队状态逐渐恢复。
Q:您提到开发过程中踩到了很多坑,您觉得最大的坑是什么?
杨冰:最大问题是对开发管线不熟悉。做 ARPG 时,对流程步骤完全没概念,从个人 demo 转向工业化中型游戏开发时,因缺乏经验,前期很多工作白费了。
Q:您提到团队目前有 40 多人,想请教一下,这个团队是怎么样建立协作机制和流程的?
杨冰:团队从 2017 年开始壮大,成员多是 “慕名而来”,比如最早的美术同事加入后,又介绍了其他美术人员,正规招聘渠道占比不高,大家都是带着对单机游戏的情怀走到一起的。
Q:《失落之魂》是一款2A级别的国产单机 ARPG 游戏,在平衡开发成本、市场预期与玩家需求的过程中,是如何兼顾漫长开发周期和成本控制的?在保持个人独特创意与表达的前提下,是否会因为市场预期或玩家需求而做出一些妥协呢?
杨冰:过程也是摸索着来,最深体会是认清自身能力需要时间。最初想做大体量项目,实际发现超出能力范围,后来收束目标,也发现玩家偏好在变。游戏做了一些调整,比如增加贴合市场、方便上手的细节,体量也调整到团队可驾驭范围,但核心的快节奏动作体验、流畅画面表现始终保留。
Q:从“中国之星计划”过往的游戏来看有一些“魂系”的游戏加入,在如今“魂系”与开放世界盛行的市场环境下,《失落之魂》依然坚持线性关卡与高速ACT的设计,这样的选择是否是一种“逆势而行”?具体的原因是什么?
杨冰:与项目发展历程有关,最初只是个人 demo,凭个人喜好塑造类型,作为负责人,重大方案由我拍板。多年来个人喜好未变,即便市场变化,支撑坚持下来的仍是最初喜欢的东西,比较个人化。
包波:“中国之星计划” 选游戏只看品质,没特意选 “魂系”。入选的 ARPG 多,是因为收到的投递中动作类角色扮演游戏占比高,可能与中国开发者偏好有关,对是否 “魂系” 并无特别考量。
Q:游戏的设定与美术风格融合了东西方的元素,比如偏日式的角色设计与西式科幻的世界观,这样的融合是基于哪些考虑?
杨冰:没有刻意融合,更多是顺着世界观和故事逻辑自然形成。角色风格因个人喜好偏视觉系,对应人类文明背景设定在近代更合理;主角寻找的遗迹参考希腊巨型建筑,这些元素随剧情推进自然形成。
Q:《失落之魂》的战斗系统被玩家认为既有《鬼泣》的风格,也带有一点魂系的影子。在您看来,这款游戏的战斗设计希望带给玩家一个怎样独特的体验?
杨冰:始终把流畅放在最高优先级,取消多余动作,尽可能减小后摇,技能衔接和派生逻辑都围绕 “流畅体验” 设计,希望玩家输入能随心所欲,且及时反馈在战斗动作上,而非受制于游戏既定节奏。




