“中国之星计划”第四期群访:《达巴:水痕之地》《潜阈限界》获资助背后,索尼如何挑选国产潜力股?
在今年ChinaJoy的现场,我们采访了索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波以及《达巴:水痕之地》、《潜阈限界》和第四期加入中国之星计划的合作伙伴,了解了更多关于第四期游戏创作等方面的深度细节。这五位受访人分别为:
包波,索尼互动娱乐(上海)有限公司中国区游戏制作总监
冯迅,上海暗星科技CEO,《达巴:水痕之地》美术总监、联合创意总监
肖心禅,苏州谜匣数娱CEO
田立,维塔士中国区总经理
何俊佳,RichTap 生态合作总监
Q1:“中国之星计划”目前有多个在研项目,为何此次选择《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》两款游戏给予资金支持?
包波:
这两款游戏之所以获得支持,主要基于几个方面的考量。我们在投资决策上会综合评估项目的吸引力、潜力以及是否具备鲜明的独特卖点,最终挑选出在整体品质上表现突出的作品。
此外,合作的达成也需要一定的时机与默契。实际上,“中国之星计划”中有很多项目我们都在积极评估和洽谈,这次《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》能率先落地,某种程度上也是因为它们在沟通和推进方面更为顺利,双方达成共识的节奏更快。
Q2:在索尼互动娱乐“中国之星计划”推进这几年里,国产主机游戏生态发生了哪些关键性的变化,又有哪些是“中国之星计划”努力促成的?
包波:最大的变化,是开发者整体能力的提升。我亲自走访了超过五十家工作室,明显感觉到他们的开发水平相比几年前有了长足进步。过去很多高端游戏人才集中在手游行业,如今开始转向高品质游戏研发,这不仅是人才流向的转变,也是一种产业升级的信号。
更令人欣慰的是,很多年轻开发者在做主机游戏时热情高涨,甚至在项目早期不求回报地投入其中。我自己做高品质项目已经二十年,非常明白这条路的难度,但他们依然选择坚持,我非常佩服他们的勇气和决心。
“中国之星计划”的使命,就是为这些团队提供游戏开发、发行、市场等多方面的支持,将SIE积累的知识、经验与资源毫无保留地分享出去,帮助他们更顺利地实现创作愿景。
Q3:如何将触觉反馈技术与PS5手柄深度结合?目前“中国之星计划”的游戏中,是否已有作品支持这项技术?能否分享一些具体体验?
RichTap:我们目前正与PlayStation展开深度的技术合作,虽然暂时不便透露具体的项目名称,但可以明确的是,越来越多“中国之星计划”的开发团队正在使用RichTap技术来优化DualSense手柄的触觉反馈体验。通过我们提供的振动工具,开发者不仅可以显著简化振动效果的制作流程,还能以“所见即所得”的方式实时调试手柄反馈,大幅提升开发效率。这项技术使得高质量的触觉反馈不再是少数大厂的专利,更多开发者也能打造出对标全球顶级游戏的手柄体验。
包波:过去很多团队对手柄振动望而却步,认为其开发难度高、成本大。RichTap则通过独有的调试工具,有效降低了门槛,实际项目中,振动设计所需的时间能减少一半以上。比如《失落之魂》的振动效果,正是由我们联合维塔士以及国内一线音效人才共同打磨完成。放眼全球,真正将触觉反馈打磨到极致的游戏其实并不多,这正是中国开发者有望实现突破与超越的一条技术捷径。我们也期待未来能有更多“中国之星计划”的项目,通过触觉反馈,在玩家体验层面实现真正的“质”的飞跃。
Q4:随着全球市场环境的变化,以及本土开发者能力的显著提升,“中国之星计划”是否已经从一个本地孵化器,逐步转型为面向全球内容市场的输出平台?此外,计划是否已将国际化传播、文化兼容性及全球发行策略等更多维度纳入其知识体系?
包波:关于发行方面,我在各种场合,包括“中国之星计划”的内部闭门会议中,都持续分享国际发行的相关知识。作为索尼互动娱乐(SIE)的一员,我的职责之一就是为开发者介绍国际市场的游戏运作逻辑和发行商的对接方法。事实上,今天现场就来了不少来自英国、意大利等欧洲地区的发行商,虽然目前还未正式公布合作关系,但双方一直保持着密切联系。
中国开发者的实力其实非常强,但要真正与国际老牌劲旅同台竞技,还需要更多成功的案例支持。我一直期望中国能够涌现出更多3A级的游戏作品,这确实是一个极具挑战的目标。回顾我的职业生涯,见过太多优秀项目在中途夭折,因此我们希望通过“中国之星计划”帮助中国开发者弥补短板,同时发挥他们的优势。毕竟,游戏开发是一个需要大量经验积累和长期坚持的过程。
Q5:《达巴:水痕之地》的预告片中包含了大量源自现实的西藏文化片段,能否详细介绍这款游戏如何呈现西藏的文化元素?
冯迅:这款游戏的核心在于深入挖掘民族特色与神秘色彩。为此,我们多次前往西藏进行实地考察,目的就是将那些丰富而有趣的文化内容转化成游戏中的独特体验。我们希望向全球玩家呈现一种经过重新设计、既美观又富有特色的民族文化形象。
从玩法设计到大量的美术创作,都深受现实存在的文化传统启发,甚至包括一些已失传的元素。比如游戏里会出现西藏的传统面具、舞蹈、音乐,还有我们尝试融入的一些特色乐器和武器,这些在实地考察中发现的文化亮点,都被我们精心植入到游戏当中。
包波:这款游戏构建了一个架空世界,借鉴了丰富的民族文化元素,故事内容也非常精彩。我们非常期待未来能与大家一同品鉴这款作品,确实值得期待。
Q6:近两年中国游戏崛起势头迅猛。《黑神话:悟空》发布后,国内主机游戏团队数量发生了怎样的变化?这些团队在国际市场上的收入有何提升?同时,目前是否仍是推进“中国之星计划”的好时机?会不会带来新的隐患?
包波:《黑神话·悟空》的成功确实起到了催化作用。它成为了一个成功的先例,激发了国内玩家的热情,但国际玩家对中国游戏的了解还不够,因为真正高品质的中国主机游戏数量仍有限。
未来几年对中国游戏行业至关重要。我们已有成功案例,但还需要更多项目来证明中国开发团队的实力。过去中国开发者水平很高,却缺乏正常投资和国际宣传,认可度不够。现在,《黑神话:悟空》的成功让更多人对中国团队充满期待。
这两年是关键窗口期,我们决定扩大“中国之星计划”规模,进一步扶持中国开发者。我们的目标是助力中国游戏品质迈向国际顶尖水平。先行团队铺好了路,我们也通过品牌影响力向外界传递信号,挑选的项目都具备实力。
我们不仅支持提升硬件和品质,更注重帮助开发者与海外发行商及玩家建立深度联系。中国需要更多像游戏科学这样有实力的团队。《黑神话·悟空》成绩亮眼,其他团队也完全可以稳步成长。但游戏开发是长期艰苦的工程,高品质作品通常需要三到五年打磨,这对投资者和开发者都是巨大考验。
Q7:当前游戏开发面向全球市场,请问:一是在开发过程中,为满足全球玩家需求,会采取哪些特别措施?二是游戏完成后的发售和推广阶段有哪些规划,目前面临哪些挑战?
肖心禅:我们的产品之前已向媒体展示过,题材选择也曾引发讨论。其实,我们早有准备。2021年首次与SIE沟通时,他们认可的不仅是产品质量,也看到该题材在海外有潜力。
公司成立之初就立志打破固有文化标签,带来更独特、更酷的内容给全球玩家。作为中国团队,我们会在作品中融入中国精神的内核,期待后续通过官方内容逐步展现。
包波:关于发行规划,我们保证游戏会支持国际主流语言翻译和多语言语音,覆盖中国及国外市场。海外我们已找到强力合作伙伴,准备开展合作。
在项目开发中遇到的问题,像苏州谜匣数娱《潜阈限界》团队执行力和速度都很强,我们对他们非常看好,合作过程也很顺利,困难都会共同解决。
肖心禅:我们的游戏不仅要进入全球市场,也会进一步拓展国内市场。团队核心成员有丰富的国内外优质项目开发经验,因此在设计上始终以全球视野为导向,注重流行文化和前沿技术的结合。
我们还与海外(印度、日本、欧美等)知名个人和团队合作,让产品更具国际化表达,同时融合中国文化元素。这样能弥补中国开发者可能存在的短板,避免过度沉浸于自身开发逻辑导致的局限。最终,让产品更适配全球市场,也期望带来更好销量。
冯迅:我们的项目周期较长,与SIE合作也久。合作顺利的关键是理念契合,我们共同希望将中国优质题材推向全球,采用国际化表达让全球玩家理解并感受到真实文化亮点。
中国是多民族国家,文化丰富且带有神秘感。世界现在不缺包装和技术,缺的是核心有趣的内容。这些文化是我们的宝藏,我们团队也一直摸索如何呈现。团队成员多具备国际视野,以此视角打磨产品,是我们认为正确且有效的方向。
Q8:第一个问题,“中国之星计划”项目组是否设有专职岗位负责游戏投资?第二个问题,筛选产品时更注重产品本身还是开发团队?
包波:我们确实有专职岗位负责游戏投资,我们是一个偏国际化的团队,和索尼互动娱乐其他投资团队紧密合作。
关于选拔标准,我们始终坚持一贯的严谨流程。首先会对团队做调查,比如主创经验、人员构成,类似创业项目的尽职调查;还会核查公司管理、法务、财务情况,这些都是投资领域常规操作。同时会在行业内做充分的背景调研。
其次,背景调查完成后,我们与团队深入沟通,收集项目全部资料,通过SWOT分析(优势、劣势、机会、威胁)评估市场潜力。团队状况、技术层面产品设计由专业人员评估,市场团队潜力也纳入考量。
综合来看,我们最核心关注的还是游戏品质本身:是否好玩、好看、好听。投资、研发、发行多要素融合中,游戏品质是重中之重。大家也能看到,“中国之星计划”已发售的游戏,尤其第三期项目,生命力强,持续有新内容输出。当然,高品质游戏早期判断难度很大,我们会尽力做到精准把控。
Q9:目前不少国内开发者将动作游戏作为主要方向,类魂动作游戏更是热门。在动作设计理念趋同的情况下,您认为这类游戏是否已触及核心瓶颈?
冯迅:“动作”这个概念每个人理解不同,玩家的动作游戏经验也有差异。近年来,随着中国文化影响力提升,很多动作游戏更倾向挖掘侠客、武术题材,与传统动作游戏本质不同。越来越多团队在动作游戏中融入丰富中国元素和文化内涵,这是中国文化的独特优势。就像武侠电影、李小龙电影,这些都是国际知名的文化符号。
我相信中国人在动作游戏领域能做出世界级作品。目前看来,只有中国开发者能持续创作出多样且不断进化的动作游戏玩法,并巧妙将动作元素融入游戏核心设计,这非常难得。
包波:冯老师平时练习八极拳,对武术非常了解。我们游戏中的很多动作捕捉就是他和师兄弟一起完成的,大家可以期待。
Q10:中国文化内涵极其丰富,除了常见的四大名著、武侠题材之外,你们有没有关注到一些比较小众的文化元素,比如西藏文化或者二次元文化?
包波:确实,中国文化题材非常多样。我接触过很多项目,发现开发者们对如何通过游戏传播中国文化有自己独到的理解。武侠元素从上世纪六七十年代的功夫片,到90年代成龙电影,再到现在,始终经久不衰。
我们内部常讨论一个观点:“只要是中国人做的游戏,就承载着中国故事。”这可能有别于一些固有认知。比如即使在科幻、魔幻题材里,也会塑造带有侠客精神的角色,讲述价值观正面的故事。
我觉得开发者只要用心做自己真正热爱的题材,就是在传播中国文化。无论游戏卖到拉丁美洲还是北美,玩家知道这是中国团队作品时,自然会关注其与欧美游戏的区别,而这些差异是很明显的。
此外,我也和SIE“印度之星”“中东北非之星”等项目有交流,发现中国开发者题材选择非常多元,这得益于悠久历史积淀。有些项目基于特定历史时期,有的建构架空世界,还有的结合现实创作科幻,类型丰富多样。对此我持非常乐观态度。
Q11:“中国之星计划”这些年有不少作品发售后获得市场认可。您怎么看国内市场的游戏偏好和用户画像?这会影响未来计划的选题思路吗?另外,您对刚入行的新手团队,在如今高规格国产游戏层出不穷的环境下,有什么建议?
包波:我们一直在做市场调研,也和大量开发团队交流,发现中国玩家的要求其实非常高。比如对影音体验特别关注,画质、音效细节要求远超预期,中文配音的质量要求也很严格。社区反馈里对这些细节的讨论占比很大。
这种用户需求变化确实影响了我们的工作,从发行准备到项目规划都有调整。我们也发现玩家对叙事的要求提升了,故事背景和世界观构建必须打磨到位。因此我们投资项目时明确提出这类要求,也会给其他团队相应建议。
中国市场已是全球最重要市场之一,“中国之星计划”的开发者必须尊重理解国内用户,尽力提供最佳体验。不能因为团队小就忽视配音等细节。我们从中国用户喜好中学到了很多,也知道高品质游戏是趋势,既是挑战也是机遇。
至于新手团队,我有几点建议:
1、一定要认真学习专业知识。游戏开发是艺术和技术结合,相关软件和开发技能必须掌握。
2、多玩游戏,游戏本身蕴含丰富规则和设计思路,从优秀作品中学习非常重要。
3、不要事事亲为,要学会找合作伙伴,跟专家协作。现代游戏开发分工细致,团队成员掌握其他专业知识只需10%-20%,但很难替代专业人员。
Q12:国产游戏想要在国际市场突围,既要有全球玩家共鸣的玩法,又不能失去本土质感和文化张力。作为“中国之星计划”这样的平台,你们如何引导开发团队平衡文化输出与全球通用性之间的关系?
包波:我们内部也讨论过这个问题,结论是尊重开发者的表达,但有硬性要求。比如翻译必须精准、动画到位,确保国际玩家能理解游戏内容。
中国文化其实没有那么难懂。你玩过《战神》系列,对北欧神话就有一定了解,中国文化向外传播也类似,关键是本地化要做好,翻译和解释必须到位。
此外,我们对外推广时,会清晰告诉玩家游戏是什么,确保理解正确。
最重要的是,希望开发团队自信,在文化自信基础上提升品质。我们也鼓励他们正面和国际流行游戏比较异同,提炼优势,打磨原创亮点。
Q13:第四期“中国之星计划”特别强调了技术支持。相比其他投资方仅能提供资金、人脉、宣传等帮助,而在具体技术难题上往往力不从心,“中国之星计划”是如何提供技术支持的?尤其如何避免技术支持成为噱头,最后还是得靠团队自己招人和磨合?
包波:我做游戏研发19年,游戏行业没人是全领域专家。正如我之前说的,不要硬碰硬。在现实中,尽管有平台资源和人脉,有些专业人才确实很难找到,这需要我们广泛结识开发界的朋友和团队。
我们会先分析团队的短板,譬如音效不行,就引入拥有3A流程经验的专业团队。我们会帮团队分析成本和人才配置,也会找外部专业团队,比如维塔士、RichTap,但开发团队必须学会和不同团队合作。
投资人面临的困境在全球游戏行业普遍存在。解决方案是找专业人做专业事,投资方是否引入这类人才,或与PlayStation合作,这些都是可行路径。
田立:市场要求产品有亮点且无短板,但开发团队规模有限,管线复杂,很难每方面都专业。开发者最容易犯的错误是“自己干所有事”,所以意识上要改变,知道什么时候需要外部专家帮助,早点主动接触行业专家,积累人脉和资源。
冯迅:我感受很深,自己开发时容易“闭门造车”,而“中国之星计划”的合作为我们提供了很多信息和帮助。比如引入Creative Team做整体架构和培训。不是所有人都是全才,必须有专业人参与,项目才会整体提升。这也是中国游戏健康发展的重要因素。
Q14:听上去这样的运作体系有点过度依赖个人,是不是有更复制性、规模化的发展路径?
包波:这回到一个根本问题,为什么3A游戏少?钱是原因之一,但不是全部。游戏研发需要人去争取和推动,目前还没有一种“完美”的架构体系。
“中国之星计划”和开发团队是合作关系,团队有自己的需求和想法,比如前阵子我和苏州谜匣肖总还在讨论角色设计,这很复杂。
冯迅:索尼对单机游戏深耕多年,知道哪些领域适合哪些团队。通过“中国之星计划”能联系到这些专业团队,这种信息共享和选择很重要,不能依赖个人或单个平台。
包波:游戏行业专业人才难培养,技术红利很重要。比如我们找到RichTap帮忙做手柄振动,这过程非常难,我们的音效师花一下午调一个振动,细节琢磨极深。国外团队经验丰富,我们已经把他们的经验分享给“中国之星计划”的开发者。
肖心禅:和SIE及相关专业公司合作对团队很有帮助。一方面是专业支持,另一方面是思维的拓展,教我们如何利用海外资源和合作伙伴,分享开发3A游戏的理念和方法,这种思想上的成长意义更大。
Q15:“中国之星计划”已进行到第四期,选拔时会不会有标准固化或审美趋同?如何平衡多样性、玩法和品类?像《达巴:水痕之地》这类带有强烈西藏文化特色的项目,如何把控其国际市场的接受度和平衡度?
包波:这是个好问题,我们一直避免固化。评估项目体系非常复杂,选拔可能长达两年才定。
我们对游戏类型没有限制,只看质量、潜力和趣味性。全球游戏类型趋同趋势明显,今年又是动作游戏大年。《中国之星计划》的项目类型非常多样,有横版、俯视角、射击等,比如《潜阈限界》。《达巴:水痕之地》是带有魂系动作和丰富中国文化元素的独特作品。第三期没有固化标准。
冯迅:藏地文化既有历史性、民族性又很美,是人类文明中独特亮点。国际市场上我相信很多人对这种文化感兴趣。我们用独特语言包装,用游戏玩法和声色形等设计呈现文化。藏地文化是游戏的重点和特色。
Q16:以悟空的“各显神通”为例,这是中国文化中比较通识的概念,但藏地文化在国内认同度还需磨合。如果你做的游戏非常好玩,无论玩法、音乐、元素、人物设计都很出色,但玩家对文化认知存在门槛,是否会削弱游戏的产品力?
冯迅:我觉得这款游戏不存在理解门槛。就像《God of War》(战神)讲古希腊神话一样,我们把“藏传”理解为藏地特色,包括丰富的故事传承。玩家接受的关键其实是动作游戏的玩法本身,文化门槛不会成为障碍。
Q17:“中国之星计划”第二期更多关注中小规模团队,第三期出现了更多有经验团队和制作人作品。第四期开启后,在方向和定位上与前几期有何不同?
包波:我们的评估始终是先看游戏品质,再看团队。计划目标是尽量带出更多好的、拔尖的作品。拔尖作品不一定投资最多,但投资较多的项目品质通常不会差。
我们努力在游戏品质和投资规模间找到平衡,尊重团队,帮助发挥最大潜力,实现国内外的良好表现。第三期和第四期与第二期的主要差别,是我们发现即使有经验团队想成功也很难。PlayStation有资源愿意帮助他们成长,站稳脚跟。
我们希望有作品能在国内外获得一定成功,把经验传给愿意听取建议的团队。对偏独立团队我们也有接触和支持。
整体来看,第一、二期和三、四期的本质没大区别,都是支持中国本土开发者。第四期着眼于抓住中国高品质游戏潮流,展示更好作品。
团队规模不是重点,关键看团队能力和游戏本身,只要游戏可玩、好玩、有趣,我们就会认真评估其潜力。
Q18:索尼互动娱乐的投资对开发团队来说,资金和品牌意义哪个更重要?这种投资的性质是什么?“中国之星计划”的投资目标是什么?
包波:这是很好的问题。目前游戏行业新潮流是项目投资,我们在中国做的也是只投项目,不包含品牌部分。
Q19:“中国之星计划”入选游戏体量越来越大,是因为独立游戏减少,更多趋向3A大作吗?在独立游戏和3A潜质作品之间如何选择?开发周期会是考虑因素吗?
包波:我感觉独立游戏很难做,见过很多独立项目做三五年都是常事。好工具能大幅加速开发,但项目管理也很重要,高效制作不易。
用难用的工具,往往追求极致美术、音效和打击感,高难度项目周期短不了。我建议项目周期尽量控制在3-5年,除非有大量投资支持,且预期销量很高。团队愿景很关键,看他们想做多复杂的项目。越复杂越慢,越简单越快。项目管理对周期影响巨大,不同管理者的项目完成时间差异能有两三年甚至更大。



