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《羊蹄山之魂》工作室创始人二柄采访:喜欢李小龙的电影,注重有美感的动作设计

2025-09-28 09:55:00
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《羊蹄山之魂》工作室创始人二柄采访:喜欢李小龙的电影,注重有美感的动作设计

【二柄TGS2025直击】我们在TGS现场联合其他媒体与Sucker Punch工作室创始人Brian Fleming进行了一次深度对话。这次访谈围绕即将发售的《羊蹄山之魂》展开。本作和前作相比有哪些继承和转变?游戏受到了哪些电影元素的启发?Fleming详细分享了团队在文化表达、玩法创新以及设计挑战上的思考。

(Sucker Punch工作室创始人Brian Fleming)

二柄提问:在游玩过程中我注意到,《羊蹄山之魂》不仅仅是一个有高自由度的开放世界,同时也在环境细节与支线叙事中融入了很多文化和历史意味。您如何看待“开放世界”在表达文化与历史感上的作用?在开发过程中,团队是否有刻意在“玩法自由度”和“文化表达”之间找到一个平衡点?

答:我觉得,无论是做《对马岛之魂》还是《羊蹄山之魂》,我们的目标都像是创造一台“时光机”,把玩家带回过去。这是我们团队内部一直在讨论的。

很多支线或故事的点子,能不能加入游戏,标准之一就是:它是否有助于构建“时光机”?我们可能会在头脑风暴里有十个想法,但最终要挑选能真正强化那种历史和文化沉浸感的内容。

“时光机”的一部分也意味着带你去另一个地方,因此支线任务往往比主线更灵活,更能承载这些文化和历史元素。主线任务要解决很多结构性问题,而支线则可以更自由地展现“时光机”的魅力。

所以,你会觉得支线内容格外吸引人,因为我们正是通过这些支线来让玩家更沉浸其中。

(主角扮演者Erika Ishii)

二柄提问:《羊蹄山之魂》在很多方面可以看作是《对马岛之魂》的精神延续,但又并非续作。请问在立项初期,团队是如何在“继承前作特色”和“开拓全新主题”之间找到平衡的?尤其是在叙事和文化氛围上,您觉得《羊蹄山之魂》与《对马岛之魂》的最大差别是什么?

答:某种意义上,新地点与新时间是最小的差别,因为它们对玩法没有直接改变。我们之所以做出这种调整,是因为我们喜欢讲述“起源故事”——新角色在其生命中最关键时刻的经历。这样,玩家学习游戏的过程就能与角色的成长相呼应,让玩家更贴近角色的感受。

在差别上,最重要的是游戏的结构。在《对马岛之魂》中,尽管是开放世界,但大多数玩家的游玩路径相似;而在《羊蹄山之魂》中,结构更灵活。有人一开始就去挑战恶鬼,有人选择先对付狡狐,还有人几天都什么都不做。这种自由让游戏体验与前作截然不同。

更关键的是,前作里玩家必须通过主线来解锁新武器,而本作很多奖励(比如双刀)都在主线之外。这意味着我们鼓励玩家偏离黄金路径去探索,这是一个巨大的改变。

我们甚至在发放媒体评测码时,也刻意提早,以便让大家能慢慢体验,而不是匆忙在20小时内通关。我们希望玩家在40甚至60小时里去感受它。

问:《对马岛之魂》的主线是抵抗外来军队的复仇故事,而《羊蹄山之魂》同样聚焦于六个邪恶人物的复仇情节。为什么你们又选择了一个关于复仇的故事?

答:这很有趣,我们其实并不把第一部游戏当作“复仇”。我们更看作是“保卫”。那是一种更直接的反应。我通常会把复仇理解为:某件事发生了,然后过了很多年,我再回来报仇。

但在《羊蹄山之魂》里,我们确实认为它是一个复仇故事。不过对我来说,最有趣的部分在于:复仇只是表象。故事的核心其实是:如果你把一生都花在复仇上,那么在复仇完成之后,你的人生该如何寻找新的意义?当复仇的执念不再是你前进的动力时,你该如何继续?这才是这部作品真正想探讨的。

问:《羊蹄山之魂》的指引系统不再像以前那样使用明确的任务标记或图标。请问你们是如何设计新的引导系统,并确保玩家在游戏体验中能够自然地跟随这种更隐性的指引?

答:你说的主要是用户界面,对吧?我们着迷于——同时也觉得这符合日本文化——去追求一种极简主义的设计。就是寻找最简洁、最安静的视觉界面。比如我们会从“什么都没有”开始:我们真的需要一个标记吗?能不能只用手柄的触觉反馈或一段声音?我们不断思考能不能用最小的提示来完成引导。

在开发过程中,我们尝试过更极简的方式,但玩家会迷路、失败,于是我们才慢慢加回一些元素。但整体目标始终是让界面更安静、更简洁,减少“噪音”。

我们内部常用一个英文术语——“diegetic”(叙事内化)。就是说,从玩家和角色(Atsu)的双重视角来看,如果提示只在UI上,玩家能看到,但角色看不到;如果提示在世界中,比如风,角色能感知,玩家也能感知——那就更好。我们希望尽量做到提示是“diegetic”的,即角色与玩家都能感知,而不是仅存在于屏幕界面里。

问:游戏里的同伴任务,以及那种宏大的音乐场景让我想起了一些游戏或电影的名场面。同时,你们在战斗和动作设计上有着很强的电影感。想请问团队在风格上受到了哪些影片的启发?比如香港80年代成龙的功夫片、黑泽明的作品、甚至西方电影?这些元素又是如何被转化到游戏里的?

答:对《Ghost》系列来说,黑泽明的电影是基础性的灵感。它们深深地影响了两部作品。在《羊蹄山之魂》里,你会看到我们引入了“三池崇史模式”。对很多人来说,《十三刺客》就是那部核心影片,你甚至能在游戏里看到投掷武器,这都受它启发。我个人会联想到那场“满地武器”的场景,主角不断捡武器战斗,那种设计也启发了我们。

此外,我们还有一个或许让人意外的“渡边信一郎模式”,因为我们非常喜欢《星际牛仔》《混沌武士》这类作品,它们的精神也影响了我们的构想。再比如主角笃的装备颜色——当然,它是银杏树的黄色,但你也能联想到《龙争虎斗》里的黄色服装,或者《杀死比尔》里的黄色战衣。这些影视作品都融入了我们对角色和风格的想象。

问:游戏里有相当多的跳跃解谜,比如从一个平台跳到另一个平台。但很多中国玩家并不喜欢“跳跳乐”。您认为这种玩法的核心乐趣是什么?

答:啊,这个问题很有趣。我想这些元素更多是我们工作室历史的反映。

如果你看看我们最早的作品,就会发现我们最初做过一款N64的老游戏,叫《Rocket Robot on Wheels》(大约30年前的游戏)。后来我们为索尼开发的《Sly Cooper》系列,早期作品几乎都是平台跳跃类游戏。所以你感受到的这种“跳跃解谜”,其实部分来自我们的DNA。

如果这类玩法不太适合中国玩家,我要先表示歉意。但对我们来说,必须“认识自己”。这就是我们工作室的本源,它会一直存在下去。即便有人不喜欢,这仍是我们作品不可分割的一部分。

问:这次游戏的战斗系统相比前作更加丰富多样,比如可以捡起并投掷武器、快速使用火铳,还加入了许多新武器。在开发战斗系统时,您遇到过最难忘的挑战是什么?

答: 从一开始我们就决定要做“多武器”战斗。其实在《对马岛之魂》时我们就想过,但那是我们第一次真正做近战格斗类的游戏,就算只做“一种武器”都已经很有挑战性了。而这次我们要做多种武器,难度更大。

其中最难的之一是“大太刀”。它体积很大,我们担心能否让玩家相信女性角色能够合理使用这种武器,这在设计上给我们带来不少挑战。

但对我们来说,最有意思的挑战其实是“同伴角色的协同战斗”。前作里有过类似的尝试,但并不真实。这次我们必须让同伴能和玩家背靠背作战,并根据玩家移动作出正确反应。比如我向这边走,同伴必须及时调整站位,补上我留下的空隙。这在技术上极其困难,要让AI判断并实时配合。

更难的是还要让动作看起来自然,不像机器人,而是有武术的张力和美感。我们喜欢看成龙、李小龙的动作片,因为他们的动作精确且优美。如何在玩家随意移动的情况下,让敌人和同伴都展现出这种“打斗美感”,这是最难的挑战。

问:《羊蹄山之魂》移除了传统的开放世界任务日志。所有任务都是通过探索时的对话和事件触发的。请问这种重大改动背后的意义是什么?团队希望达到怎样的目标?

答: 其实我们之前已经谈过很多“如何让玩家和笃更贴近”。而“任务日志”或英文里的“journal”,恰恰会在玩家和角色之间制造距离。

所以我们把任务日志去掉,尝试让玩家用“角落里的提示卡片”来记录,就好像思考:如果我是笃,我会怎样记住这件事?这不是完美的方案,但它让游戏更少依赖地图、菜单、UI。

我们希望玩家尽量在“活的游戏世界”里完成体验。如果你能看到风吹动树木,那就很好;但一旦进入菜单,时间仿佛停滞,一切都死了。我们希望减少这样的割裂。

当然,这是一段持续的探索。下一个项目里我们大概还会继续这样思考和尝试。任务日志是我们最早决定砍掉的东西之一。

《羊蹄山之魂》将于10月2日登陆PS5平台,点击查看我们的游戏评测。

游戏信息
羊蹄山之魂羊蹄山之魂
发售日2025-10-02
平台
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