时隔7年重回近未来战争,Treyarch副创意总监访谈—《使命召唤:黑色行动7》的变革和重生!
截止到目前为止,还在勤勤恳恳花费大制作投入单人战役的FPS游戏可能就只剩《使命召唤》系列了,相信国内不少玩家都会把《使命召唤》系列的单人战役当做一次爽感十足的爆米花电影来看,在11.14日即将到来《使命召唤:黑色行动7》中,游戏的剧情将继续聚焦大卫.梅森等老角色的后续故事,并且这也是《使命召唤》系列时隔7年再次涉及近未来题材,各种人形机器人、机械狗可所谓应有尽有,这也算是历史上首次,连续两作黑色行动系列接连发售了。
近期《使命召唤:黑色行动7》首次在中国进行了线下见面会活动,感谢官方邀请,我们也受邀前往了现场,活动现场除了提供了多人模式和丧尸模式的试玩外,官方还很用心的把林薇的配音演员张安琪请来了同现场玩家互动,足以能看出这次动视对于中国市场的重视程度。
来自Treyarch团队的副创意总监Miles Leslie也亲临现场,同来自国内的媒体们进行了一场面对面的交流。
以下为采访全文,部分问题顺序为了阅读方便有更改:
Q:在先前的游戏介绍环节,我们得知《使命召唤:黑色行动7》一共有8种游戏模式供玩家体验,咱们认为哪些模式会更吸引中国玩家,或者能引发社区更积极地反应呢?
Miles Leslie:比如像比较传统的团队死斗等多人模式?其实我们在这代游戏里也加了很多新的模式,比方说20vs20的遭遇战模式,我们很难说那种模式会更吸引玩家,因为玩家的喜好是多元化的,但是我们认为在中文社区里不管是追求轻松娱乐的单人玩家,还是喜欢多人竞技竞争性较强的玩家都能在游戏中找到乐趣。
Q:这次《使命召唤:黑色行动7》加入了20vs20的遭遇战模式,之前的系列作品也出过类似的模式,但是反响并不是很好,这次的模式有什么亮点可以分享一下么?
Miles Leslie:这次最大的特色就是玩家可以使用不同的能力,比方说钩枪,滑翔翼服装以及载具,以前的遭遇战模式更多的像规模更大的6v6模式,这次玩起来会跟不一样,会更休闲一些。
Q:刚刚的介绍环节,有提到《使命召唤:黑色行动7》在战役部分加入了一个全新的叫终局玩法的模式,能具体讲讲它的内容和设计思路吗?
Miles Leslie:这个模式会很吸引人,首先我们在设计战役剧情的时候,我们会用比较线性的设计方法,玩家可以在战役中获取到各种不同的能力,但是受限于剧情的推进进度,并不能全部使用它们,
起初设计这个模式的时候,我们是想着制作一个沙盒,让玩家在里面可以尽情的使用获取到的能力,另外还有一个原因就是随着剧情的推进,玩家只能在阿瓦隆区域里探索到部分的地图场景,但是在这个模式里,玩家是可以体验到整个阿瓦隆地区的全貌的,这点跟我们早期设计丧尸模式的想法很相近,在经过我们内部多次测试之后,我们决定加入这个全新的模式,这个模式的解锁条件需要玩家通关全部战役任务才可以。
Q:我想问的是《使命召唤:黑色行动6》在主线战役剧情结束之后,会把一些剧情的后续内容塞入到赛季更新中,然后有部分玩家对赛季内容不感兴趣的话,他们不会去玩,也就不知道后续的剧情内容,《使命召唤:黑色行动7》是否也是这样的设计,剧情是衔接上代的赛季内容么还是?
Miles Leslie:我们是希望在游戏推出后,故事剧情还能继续推进的,但是后面追加的这些故事剧情,不会影响到主线的内容,一般是跟某个角色的补充故事以及地图场景的一些介绍有关,玩家可以通过这些补充剧情能更多的了解到一些地图的设计特色,所以即便是玩家没有去体验到这部分补充剧情也没有关系的,对我们来说,游戏在推出的时候,保持主线剧情的完整这点非常重要,当然,在黑色行动7推出之后,我们也是准备了一些额外的补充剧情的。
Q:紧接我前面的问题,在黑色行动7中出现的阿瓦隆这个地区,上次出现是在黑色行动6中的某个赛季,包括有段人物的剧情介绍,如果我当时黑色行动6没有去玩赛季模式,我在黑色行动7里看到这个地点以及这个人物,我该怎么去理解呢?
Miles Leslie:你举了一个很好的例子,之前我们在发布预告片的时候,有一个场景是,有一个人把另外一个人从监狱中救了出来,但是我们并不会告诉玩家说这个人是谁,那么如果玩家感兴趣的话,他就会主动去查这个人是谁,就算你不去查,它本身这个游戏的内容也可以让你继续玩下去,但如果说你是熟悉过去历史的老玩家,你可能看到的第一眼就会心领神会,如果把游戏的故事严谨的编凑在一起对我们来说是个很大的挑战,我们希望老玩家能有这种熟悉感的体验,新玩家也能拥有持续的新鲜感,包括阿瓦隆地区其实在黑色行动6的主线剧情战役模式中也曾出现过一小部分,如果你了解它,你在黑色行动7里再看到它你一定会有熟悉感。
Q:《使命召唤:黑色行动7》这次引入了全新的移动机制“蹬墙跳”,是玩家讨论比较多的内容,当初的设计灵感来源于哪里呢?设计组希望引入这个机制给游戏带来怎样的变化呢?
Miles Leslie:我们Treyarch其实一直都很看重玩家在游戏中的移动方式,也希望能让玩家移动的方式能够持续进化,其实从黑色行动2以来,每代我们都会在移动方式上做一些创新,其实黑色行动6和黑色行动7是同时开发的,所以在6代里面加入全向移动之后,我们一直都在考虑的是如何能够再升级,让玩家可以真的按照自己想要的方式在游戏里移动,于是大家就看到了我们在黑色行动7里加入的这些机制,包括在地图设计中,我们也考虑到因为加入了“蹬墙跳”这种移动方式,也尽可能的在地图中设计能让玩家可以充分的施展这项移动方式。
Q:我个人比较喜欢《使命召唤》IP一些偏娱乐化的内容,比方说《使命召唤:现代战争3》曾经推出过一些娱乐化的模式,同时在枪械系统商也推出过一些有意思的改装,但是黑色行动6推出的时候,一些玩家可能会抱怨枪械改装系统的配件有些单调或者枯燥,这次黑色行动7未来会不会推出一些娱乐化的更新内容?
Miles Leslie:你刚才提到的枪械改装系统,我们确实会做出一些改变,包括一些配件的延伸,让它们对玩家来说更有意义和价值,从娱乐化的角度来讲的话,这代作品的枪械客制化程度非常强,你完全可以按照你想要的方式去克制化你的枪械,我们还开放了一些功能,可以让你跟其他人共享枪械的配置,比方说你在看主播直播的时候,你可以把他的枪械改装配置运用到你自己的身上,同时比方说在击杀镜头中,你也可以复制对手的枪械改装配置运用到你自己身上。
Q:在游戏中进行的地图更新和轮换是根据一个什么样的制度或者想法,能给我们分享下么?
Miles Leslie:我们非常重视玩家的反馈,从BETA测试来看,你们应该能看到,我们在BETA听到玩家们的反馈意见,我们很迅速地就进行了改动,我觉得我们希望能跟所有玩家社区都建立起来互信的关心,从BETA推出到现在,我们都非常认真的倾听玩家的意见和反馈,并把他们加入到游戏中去,不管是多人游戏的反馈还是SOLO模式的反馈,对我们来说都很重要,即便是在游戏推出之后,我们也会持续的去做这种工作,我们会以同样的这种认真的态度来看待和玩家们的回复意见。
Q:《使命召唤》系列已经有7年左右没有推出过科幻题材了,为什么这次会选择科幻概念作为背景,这个选择背后有哪些考虑?
Miles Leslie:首先对我们来讲,我们其实不认为这部作品是一个科幻的题材,我们是希望能把现有的一些科技技术以及未来有可能会实现的一些技术结合在了一起,所以在游戏中可以看到,不管是无人机、无人载具、或者是机器人、机械犬的设计,它在现代都是已经有类似雏形的技术,所以我们做的就是将这些近未来可以实现的技术放入到黑色行动这个世界观下,他可能回事以怎样的形式来进行呈现,与其说是科幻,不如可以理解为未来几年后它会变成什么样子。
Q:有玩家好奇为什么接连两部《使命召唤》系列都是黑色行动的方向,按照以往的规律,一般都是黑色行动和现代战争之类的产品进行交替,能否给我们分享下这个选择的原因?
Miles Leslie:其实就如刚刚所说,黑色行动6和黑色行动7是同步开发的,每部都是独立的故事,当然除此之外,我们可以在黑色行动7里针对前作的故事去做一个延续,包括把一些旧的角色重新带回玩家的视野,所以在7里面我们会看到一些角色会以不同的面貌回到大家面前,虽然说两部作品有一些关联性存在,但同时我们也确保它各自都是由自己独特的魅力所呈现的,都可以当做独立的作品来看待,至于是怎么决定走现代战争还是黑色行动的路线,在我们公司里会有个重要的人来做这个决定。
Q:关于转生系统,现在已经是黑色行动系列的一个招牌了,但是从黑色行动6开始,不少中国社区的玩家就会抱怨说,转生系统有点过于肝了,还有就是包括一些枪械等级的问题,也会觉得太难了,让玩家把游戏时长无限拉长,玩起来会比较烦躁,这次黑色行动7会不会在转生系统和枪械等级方面降低难度?
Miles Leslie:我们的确做了一些改动,比方说你在游戏中进行任何模式的体验都会获得一定程度的奖励或者回报,在转生系统的设计上,我们希望是你只要持续的去推进和升级的话,你都能获得一定程度的奖励,这种方式我们希望是说你在游戏中做的任何努力都是会对你经验的积累是有帮助的,然后有些武器的配件是需要通过转生系统才能拿到的,相信这也会激发玩家去解锁转生系统的动力。
Q:这次丧尸模式是有载具的,这个载具除了在这个各个区域之间移动的时候可以使用,它在这个玩家在区域当中战斗的时候能不能提供帮助?因为我看到这个车上面是有机枪并且是可以被破坏的。这个载具如果被破坏了之后玩家该怎么办?
Miles Leslie:首先这个载具是可以升级的,在载具进行升级装上武器后,这些武器是直接可以对丧尸造成伤害,但也的确这个载具是会受到伤害的,尤其是在浓雾中前进的时候呢,它的确是肯定会受到伤害,但是即便是被破坏后,也不会让玩家失去载具上面所安装的这些升级,然后像您问到说那个载具被破坏掉怎么办,它其实是会再生的。
Q:《使命召唤》系列在亚洲拥有非常庞大且热情的玩家社群,想问一下您在开发《使命召唤:黑色行动7》时,是否有特别关注过亚洲玩家的游玩习惯跟反馈,能不能跟我们分享一下游戏中有哪些创意设计是受到亚洲玩家启发而开发的?
A:这是一个很好的问题,因为我们在制作游戏初期的时候,我们希望在游戏里面能把各式各样的玩家社群里他们想要的功能实现出来,所以在开发黑色行动7时,我们希望能呈现出不同社区玩家的风格,我们这次特别新加入了来自中国的特遣队员,林薇,我们内部对这个角色非常重视的进行了讨论,确保她所呈现出来的的感觉的确是忠实的呈现中国的文化,并且加入了完整的中文配音,希望这个角色是能够有代表性的,也感谢中文社区的玩家们对我们游戏的大力支持。
Q:游戏后续还会加入更多的中国角色么?
Miles Leslie:目前我们的重点还是放在游戏能够顺利推出,至于后续内容目前还不方便告知,不过林薇这个角色会参与到战役模式以及后续的赛季更新中。
Q:游戏会加入中国出品的枪械么,比如说QBZ系列?
Miles Leslie:黑色行动中的所有武器都是虚拟世界观下的,不是根据现实世界中打造的武器。
Q::我们能看到这次的黑色行动中角色的机动性变得更强了,这是否会导致玩家对于身
法的熟练度或者对地图的理解度对战斗的影响过大,然后从而削弱了他们对枪械的影响,制作组是如何做到平衡的?
A:这是个非常好的问题,其实我们在设计时候的宗旨,就是要避免玩家可以根据身法的熟练度来主宰战场,我们通过内部的测试以及B测收集了很多玩家的反馈,目前我们认为游戏推出时是平衡了这个问题的,确保不会有玩家通过使用这个来主宰战场,当然这是我们目前的规划,如果玩家觉得有问题,我们也会及时跟进。
Q:现在已经看到首发和第一赛季有很多之前黑色行动系列中的地图重置,后续未来的更新计划是重置老地图还是尽可能的添加新地图?
Miles Leslie:我们会在两者之间做个平衡,如果是新手玩家没有玩过前代作品的,这些对于他们来说都算新地图,即便是老玩家,因为加了新的移动机制,也会获得不同的体验。
Q:在BETA测试中,PS手柄的自适应扳机反馈不是很强,后续会不会增加这个反馈?
Miles Leslie:我们已经做进去了,在最新的作品中让玩家可以自己决定是否要开启或者关闭。
Q:《使命召唤:黑色行动7》这次加了很多日本元素在,包括地图场景之类的,想问下还有别的日本元素吗?比方说武士刀作为近战武器或者说忍者的元素?
Miles Leslie:日本在游戏中仅仅是战役所经过的地区而已,所以只能通过战役以及多人模式中的地图来体验到它。
Q:很多玩家反馈使用手柄要比使用键鼠更有优势,可能手柄玩家练习数十个小时就能达到键鼠玩家数百小时的操作,后期会不会削弱手柄的辅助瞄准射击?
Miles Leslie:确实游戏上线后会做出调整,我们已经好几代游戏没有去做过调整了,我们当然看到了玩家的针对手柄辅助瞄准占据优势的反馈,我们当然也希望游戏对每种玩家都是公平对待的,这对于我们来说是一次非常大的改动。




