《Let it Die: Inferno》Demo体验:怪诞爽快,但仍需“打磨火候”的近战搜打撤
文/二柄 梦游可乐海
在体验《Let It Die: Inferno》试玩版之前,我原本对它的期待并不算高——毕竟前作《Let It Die》给人留下的印象更多是“奇葩独特”,而不是“系统扎实”。但是,在搜打撤类游戏几乎被射击品类垄断的当下,《Let It Die: Inferno》选择了一条相当少见的道路——以近战为核心玩法,在一座风格怪诞的科幻深坑里,让玩家体验一场时间压力下的贴脸肉搏与资源博弈。
虽然本次试玩内容有限,尚不足以展示游戏构筑、技能、环境互动等系统的全貌,但其世界观、声画风格与战斗节奏已经透露出一股“我很特别”的气质。从媒体视角看,《Inferno》显然不是那种以技术树或大地图规模取胜的作品,而是想通过风格、节奏,以及“高风险短循环”的设计在同类产品中划出一条不同的赛道。
核心玩法:以“向下推进”为主题的时间压力式搜打撤
本作的核心玩法是在限定时间内收集足够物资后前往指定地点撤离,是一款不太常见的动作近战“搜打撤”游戏,玩家体验到的乐趣也与那些以射击为主的同类游戏有所不同。
游戏主要的进行区域是一个巨大的漏斗状深坑,越深处的敌人越危险,玩家需要不断前进或通过传送门穿梭向下。在试玩版中,玩家操控的躯体每次完成任务都会升级(最高三级)并获取随机奖励核心,而一旦在任务中死亡或超时,该躯体的等级、核心以及获取的装备就会重置,只有通过点数学习的技能加成得以保留。
本作地图较为广阔,地形也还算丰富,试玩版中就包含了野外小路、洞穴通道、商店街、工程塔架等地点。前期遇到的数种敌人和其变种都有着鲜明的特色,但分布较为稀疏,强度适中,在战斗方面不会给玩家太大压力。
或许是常年遭受某些动作游戏迫害所导致,偶尔经过一个看上去很险恶的转角处,发现后面并没有敌人恶狠狠的一刀劈来时,我心中竟稍有些怅然若失的感觉,甚至不自觉的怀念起宫崎英高狡黠的笑容。
游戏的动作系统中规中矩,总体感觉简洁而又爽快,角色可以左右双持诸如太刀、球棒、冲刺臂、电风扇等花里胡哨的武器,每种武器都有不同的攻击模式和频率。虽然无锁定的战斗方式可能乍一上手略感别扭,但挥舞起来还是挺带感的,很快就能适应。
画面色彩饱满,但优化问题仍需改善
游戏画面谈不上多么精致,虽然有一点毛茸茸的磨砂玻璃质感,但色彩饱满,画风也是我喜欢的风格。不过试玩版的画面渲染速度仍有待提升,某些场景加载偶尔会有明显的延迟。令我印象最深刻的是在完成教学任务返回时,过场动画给了正在等待我的NPC一个大大的面部特写——那是一张清丽绝伦的少女面庞。然而我刚刚产生怦然心动的感觉,半秒后少女就被加载了满脸的褶子——原来是个老太太。
除了画面优化外,目前试玩版还存在少量不影响游戏进行的小问题,其中最亟待解决的是撤离点缺少指引。每局游戏过程中会在不同区域陆续投下撤离仓,但是只有走到附近时才能在小地图上看到标识,大地图上是没有任何提示的。这导致我在游戏初期数次因未能顺利撤离而丧命,非常令人气恼,希望正式版能为玩家提供一些便利。
另外,试玩版中的技能专精系统过于简陋了,玩家通过消费点数获取的技能专精效果大都是“伤害加1%”这类不疼不痒的提升,整个技能树如同鸡肋。不过技能树周边似乎尚有扩展空间,希望制作者能在技能专精方面展现更多巧思。
结语
综合来看,《Let it die:Inferno》试玩版给我的感觉是一款充满怪诞与恶搞风格,主打爽快近身战斗的动作类搜打撤游戏。该作在各个单项上所表现出的水准都不算突出,但捏合的比较成功,能够充分展现其独有特色。就像一份精心调制的麻辣烫,虽然只使用平平无奇的常见食材,却胜在各种调料的巧妙搭配,可以恰到好处的给味蕾带来一些小刺激。希望游戏正式版能修缮游戏的小缺陷,给玩法深度增加更丰富的层次感,为玩家带来更多惊喜。对本作感兴趣的玩家可前往Steam游戏页面了解更多详情。




