
对话 DNF 主创团队:以玩家为核,嘉年华共创破圈,DNFU 宇宙开启多元新篇
在刚刚过去的周末,今年的DNF嘉年华落户上海徐汇区西岸穹顶艺术中心,2025DNF嘉年华以“梦回西海岸・共创阿拉德”为核心主题,带来了诸多打破常规的亮点体验。
不同于以往“官方主导、玩家围观”的单向输出模式,本届嘉年华将“玩家共创”贯穿全程,不仅升级了玩家集市规模,汇聚全国创作者带来多元衍生作品,更打造了无集中舞台的沉浸式互动场景 —— 还原阿拉德城镇风貌的展区内,NPC 携带完整剧情脚本与玩家实时互动,让每一位参与者都成为嘉年华的主角。
同时,针对全国玩家的参与需求,官方创新性推出 AR 线上观展功能,实现线下场景 1:1 复刻,后续更将上线玩家互动机制与身份积分系统,让无法到场的玩家也能感受“云社交”的乐趣,真正做到“跨地域无距离”。

作为 DNF IP 生态升级的关键节点,本届嘉年华也透露出 DNFU宇宙的多元发展蓝图。从端游的低门槛新玩法与经典内容重演绎,到手游的社交化、轻量化创新,再到《卡赞》等单机衍生作品的形态探索,三大产品线在保持“热血格斗”核心内核的同时,正朝着多端、多元的方向拓展。
此次我们同媒体同行们特别对话了 腾讯国内发行支持业务&Nexon合作业务市场负责人李洁露、DNF端游发行制作人丁文斌(Robin)、DNF手游发行制作人解卅,深入了解嘉年华背后的玩家运营逻辑、IP 差异化发展策略,以及 DNFU宇宙未来的更多可能性。

以下为采访正文:
Q:今年DNF的嘉年华首次设立玩家共创集市,这个想法是怎么产生的?是如何联系到创作者?具体推进中有没有遇到困难?
李洁露:其实不是第一次尝试,只是首次规模化推进。初衷一是 IP 需要生态共建,不能仅靠官方;二是想融入玩家对 IP 的期待和想法,未来还会借鉴到周边创作中。CJ 时已做过部分尝试,此次是放大规模。我们从各个社区、玩家群体邀请有特长且愿意参与的创作者,官方会给予补助,过程很顺利,创作者们愿意参与,作品质量和销量都很好。如果此次尝试效果好,未来会进一步扩大规模。

Q:DNF在团本玩法、版本更新上会和玩家密切沟通,但剧情规划上是否会有类似沟通?关注剧情和世界观的玩家更在意什么?
李洁露:首先玩家在意剧情的完整性。DNF 发展至今已是多元宇宙,端游、手游及未来新品会从不同角度丰富叙事,填补原有主线的空白(比如卡赞角色会在专属作品中丰满)。这类玩家不只是满足于推进剧情,更想了解宏大叙事背后每个个体的细节故事,好奇“为什么打 boss、为什么参与任务”,也会提出自己的想法,官方会讨论后丰富相关内容。此外,未来会开放共创板块,让玩家参与创作,这些内容虽与主线有区别,但也是宇宙的一部分,会并行构建。

Q:从手游扩圈到《卡赞》推出后,DNF 的玩家圈层有什么变化吗?是否会吸引年轻玩家或专注动作游戏的玩家?
李洁露:变化一定存在。从端游到手游是终端的变化,而《卡赞》不仅是终端变化,还实现了游戏性的改变(从横版格斗变为 3D 动作),必然会吸引新用户。但 DNF IP 的核心主题(热血、格斗、动作)和价值观(突破自我、打破平凡)不会变,新用户依然是能与 IP 内核产生共鸣的群体,不同产品矩阵会满足他们不同的体验需求。
Q:DNFU 概念下,作品涵盖端游、手游及衍生作品,如何避免 IP 同质化影响核心吸引力?
李洁露:未来产品布局是多端且多元化的,不仅包括游戏产品,还有文化衍生产品、影音作品、展会等。我们会保持统一的叙事、宇宙、主题和角色故事,但在游戏玩法、终端呈现、衍生内容创作形式上会有所变化,不会用单一形式表达,避免枯燥,打破玩家对 IP 的固定认知。
Q:如何平衡老玩家的情怀和新玩家的认知?
李洁露:任何经典 IP 都需要与时俱进,对精神内核的诠释会根据用户年龄层和时代变迁调整沟通方式。老玩家因当下环境和方式理解并喜爱 IP 内核,新玩家则通过新的演绎方式感受到同样的内核。无论新老用户,都是价值观相近的群体,只是通过不同角度了解作品,最终会因共同话题聚集。
Q:DNF 史上最强年度 CG 背后的故事是什么?为什么要做这条视频?希望带来什么影响?如何设计内容?
李洁露:制作这条 CG 的核心诉求有三点:一是展现未来的产品矩阵,整合端手游及未来新游的不同画风,加入预告彩蛋;二是体现不同代际玩家都能在 IP 中畅游;三是表达美术特征的代际更迭,不是抛弃像素风格,而是进行未来演绎(如高精度像素模拟等多种技术)。我们希望通过 CG 传递产品矩阵规划、IP 核心思想、不同风格的统一化、经典新演绎,同时总结过去、面向未来,让老玩家(从学生到职场人)和新玩家都能产生共鸣。未来每年都会推出类似的年度 CG。

Q:接下来一年,在游戏之外的多媒体(动画、漫画等)领域有哪些动作?
李洁露:新的动画项目已经开启,制作方式与以往不同。以往由游戏方主导,现在会联合腾讯视频动漫团队等业内高端团队合作,由 DNF IP 主导调性,合作团队提升质量。我们一直在探索如何平衡游戏用户和动漫用户的需求,避免内容过于游戏垂向或脱离 IP 世界观。未来还会有展会等新形式的衍生内容,会融入最新技术并保留 DNF 内核。
Q:DNF 端游作为十几年的老牌游戏,如何解决内容消耗过快和难以拉新的问题?未来是否会在职业、副本和系统上寻求新变化?
Robin:大方向是让养成线玩家轻松回流,同时扩展低门槛新玩法。主线养成线上,我们重塑了装备体系,使其更简洁易懂,并不断优化养成机制,目标是让玩家回来一到两周就能融入最新的内容;玩法方面,推出了多人战争竞技玩法,不需要任何积累就能直接体验。未来会持续在职业、副本和系统上探索新变化。
Q:如何看待新内容和老内容的冲突?如何平衡经典设计和新加入的设计?
Robin:IP 必须不断进化,进化过程中难免面临老玩家的接受度问题。我们不会停止做情怀,但会在情怀基础上带来新体验。比如新的团本,会回归经典武器外观(但性能更新)、经典背景音乐(新演绎)、经典机制(如风向机制),让玩家感受到“还是原来的味”,同时获得新体验,以此平衡新老用户需求。
Q:为什么会推出《卡赞》这类单机的游戏?从试玩区可以看到, 似乎未来也打算推出专注格斗玩法的产品。腾讯在研发中的参与度越来越深,未来是否会与韩国合作推出真正意义上的单机游戏?
李洁露:推出单机游戏是为了让 IP 形态更丰富:一是实现跨端(PC、手游、主机);二是丰富内容,比如聚焦阿拉德故事中的卡赞,深化叙事;三是展现技术能力(如 3D 动作制作);四是拓展叙事方式。腾讯现在具备足够的运营和技术储备,能结合玩家意见进行合研,优化玩法。未来是否推出更多单机游戏,取决于游戏玩法适合的形态和新终端的发展,不会为了单机而单机。IP 的核心内核不会变,只是用更丰富的形式表达,让玩家能在不同场景下(充足时间玩主机 / PC、碎片时间玩手游)丝滑选择。

Q:DNF IP 生态化后,研发团队在立项、内容、技术储备等层面是否会有调整?
李洁露:调整主要体现在三方面:一是产品之间的合作更密切,比如嘉年华不再是端游单独的发布会,而是集中呈现各产品线的共同价值观和共创内容,各产品线的版本发布则走单独路线;二是中韩合作机制变化,韩国会设立专门的 IP 对接部门,统筹开发,腾讯这边统筹运营,确保双方表达的核心价值一致;三是技术和内容储备会围绕多端、多元化需求展开,适配不同产品形态。
Q:《卡赞》作为 DNF 首次发行的单机游戏,是否使用了之前没有过的发行手段?
李洁露:单机发行与端手游完全不同。手游用户习惯从便捷商店下载,端游用户需要更多前置了解(如查看信息、预留时间),主机用户需求更重,付费前会大量参考评价、试玩等,且多为一次性付费。我们有专业的单独团队负责单机发行,前期会做充分铺垫,渠道分发也会适配单机用户习惯(如考虑 WEGAME 等平台)。核心是向用户传达游戏的乐趣和价值,建立相互信任,与端游“强调坚守意义”的发行逻辑不同,单机更注重“完整体验的交付”。
Q:手游未来是否会有类似端游大战场、玩家地图编辑器的创新探索?
解卅:会的。手游未来会更注重自由、轻松、重社交、多元化。今年已上线小型合研玩法“领主之塔”(伤害最高的玩家成为下一关 boss),目前也在储备多人重社交、融合新元素的玩法。PVP 方面,之前做过大乱斗等尝试,未来会筹备类似搜打撤的玩法,但节奏上会以 PVE 降肝减负、社交化为主,PVP 创新玩法为辅。
Q:如何评价 DNF 手游上线一年多的成绩?尤其是今年下半年?对当下游戏的“肝”和“氪”有什么内部评价?
解卅:从产品体验来看,我们能感受到用户和团队都有更好的要求和期待。上线初期以情怀为核心,但内容消耗速度与用户需求有差距,今年年初出现长草期;第三赛季(7 月后)填充了大量内容(三个超越本、灾难本、多人团本),但又导致用户觉得累和肝。流失用户中年轻用户较多,传统 RPG 养成模式不符合他们的诉求。未来会调整方向:一是减负,比如将日疲劳改为周疲劳,放宽强制日常登录要求;二是丰富养成路径,让肉鸽、PVP 等玩法也能作为养成渠道;三是调整赛季节奏,前半段成长,后半段推出边际养成线和高乐趣玩法,兼容不同用户需求。未来,用户的体验和满意是我们的重中之重。
Q:如何评价 DNF IP 这么多年的发展计划?目前发展到了什么阶段?
李洁露:我认为截止到现在 DNF 才能被称为真正的 IP。以前的 IP 是狭义的,仅指商标下的衍生产品;现在的 IP 是生态共建的状态:一是能联合优秀团队(如北服、非遗传承人)共创,不是单纯的商业委托;二是玩家能通过共创集市展现才华,其作品未来可能成为销售商品;三是实现多端体验,玩家能在不同场景下丝滑选择;四是同一宇宙下的故事通过不同形式(游戏、单机、动画)互为补充,丰富叙事。
Q:多端产品讲的是同一个故事,还是互为补充?
李洁露:既是同一个故事,又是互为补充。比如《卡赞》聚焦帝国故事,端手游剧情中也有相关内容,但端手游剧情更多是线性推进冒险家的旅程,难以深入展现个体故事的前因后果。而单机、动画等形式能补充这些细节,从不同视角丰富同一宇宙的叙事,既不脱离 IP 核心,又能满足玩家对剧情深度的需求。

Q:DNF今年的嘉年华规模空前,线下活动扩张遵循什么思路?未来形态上有什么创新?
李洁露:规模是根据当年的表达主题确定的。今年的核心是 IP 共创,所以不再是“官方演、玩家看”的单向模式,而是打造平等沟通的生态,把舞台还给用户。具体体现在:一是增加玩家互动区域,没有集中的单向观看舞台,各区域都有 NPC 互动;二是强化沉浸感,还原阿拉德世界,玩家可摆摊交流,coser 和 NPC 有完整的角色剧本,能全程互动,不只是摆拍。未来规模会根据表达主题调整,核心会持续围绕玩家集市、玩家感受、玩家间碰撞及公益反馈等,以互动形式呈现。
Q:推出《卡赞》(单机 ARPG)以及未来可能推出的格斗游戏等新品,对这些游戏的期望和要求是什么?
李洁露:核心有两个标准:一是内容质量过关,必须是“好游戏”,比如《卡赞》和未来格斗方向的新品,都是为了在 DNF宇宙的框架下,向玩家传递“最极致的动作体验”,端游和手游也在沿这个方向优化,满足不同场景下的动作需求;二是符合 IP 精神内核,DNF 不是“一枪爆头”的爽感 IP,核心是“突破自我、在平凡中证明自己的不凡”,所有产品的基调都不能偏离这个内核(如《卡赞》中对抗帝国、坚守义气的设定)。
Q:DNF 手游线下活动有什么独特坚持?更注重为手游玩家提供哪些体验?
解卅:一是注重沉浸感,将游戏场景还原到线下,比如 7 月广州活动还原了工业区和苍穹贵族号,珠江游轮也进行了互动,让玩家多维度体验游戏文化;二是营造亲切感,通过互动游戏、NPC 互动、官方与玩家面对面交流等形式,拉近与玩家的距离。我们发现玩家有强烈的社交诉求,线下活动能让双方更直接地沟通,获取玩家反馈,优化产品。

Q:DNFU 整体IP活动与手游各自的节点活动之间会做区隔吗?
解卅:会做区隔。首先,各产品线的版本发布计划会保留独立节奏,因为这是玩家的核心需求,不会因 IP 整合而取消,未来会通过清晰的课表让玩家明确;其次,各产品线会保留与核心玩家的沟通交流(如玩家面对面、策划访谈),以便针对性改进产品;最后,共同的内容(如公益联动、衍生生态展示、玩家集体互动)会放在统一的 IP 活动(如嘉年华)中呈现,通过民主会议确定相关安排,确保协同且不混淆。
Q:端游主导开发的“吃鸡”类玩法,如何做到低门槛同时展现 DNF 的特色(机制、动作)?
Robin:我们只是借鉴了“缩圈驱动玩家战斗”的成熟机制,核心还是 DNF 的特色:一是打破职业体系,采用经典角色改编的英雄设定,比如“井盖”(女魔法师衍生形象),既有熟悉感又有新鲜感;二是降低门槛,缩减技能数量(每个角色 8 个技能,4 个基础 + 4 个单局获取),简化连招逻辑,同时保留一定的连携深度;三是融入肉鸽元素,通过随机天赋、装备形成单局流派构筑,降低失败带来的挫败感(玩家可能将输归因于运气);四是植入 DNF 核心 PvE 元素,比如空投表现为深渊球,打掉可出史诗、太初等关键道具,巴尔卡会随机锁定玩家,打掉后掉落影响战局的太初,形成资源争夺点,让玩法既有 PK 乐趣,又有 DNF 的熟悉感。
Q:DNF 宇宙中,不同产品之间如何打通?如何吸引《卡赞》等单机玩家去玩端游或手游?
李洁露:首先,我们不会强制引导玩家跨产品体验,核心是提供“丝滑选择”。产品层面,会为跨产品玩家降低门槛:比如单机玩家想玩端游,会提供无门槛玩法和养成追赶机制,避免跟不上大部队;想玩手游,会简化体系,让玩家无需复杂攻略就能上手。玩家层面,不同产品的玩家因共同的 IP 主题(如故事、角色)能自然交流,线下嘉年华等活动也会创造聚集场景,让他们自由互动,而非通过营销手段强制绑定。
Q:之后是否会有手游的新内容“反哺”端游?
Robin:其实并不是“反哺”逻辑,而是共享资源库的共建。端游有 60 多个职业,很多设计理念不一定适配手游,手游会结合移动端特性选择和调整职业;端游也会借鉴手游中表现好的玩法(如世界领主模式)。双方会根据自身产品特性,从共享的故事、美术素材、玩法资源中选择合适的内容进行优化,未来《卡赞》或未来格斗方向的新品,他们的故事或人物形象也可能与端手游进行联动。
Q:新职业公布的美术资源与女鬼剑士相似,会不会担心玩家觉得同质化?
Robin:不会。新职业只是在剧情上与女鬼剑有深度羁绊(回归帝国线),核心设计差异很大:女鬼剑偏优雅、飒爽,而新职业的特色体现在巨大的长柄武器和爆发力上,首个转职“破坏者”的设定是“一击切断一艘船”,未来不同转职会有不同武器,核心是展现力量感和破坏力,与女鬼剑的风格差异明显。
Q:针对端游和手游玩家的差异化需求,在资源分配和运营策略上有哪些差异化布局,实现协同发展?
李洁露:研发、运营、推广资源是完全分开的,由各产品制作人统一规划,不存在资源倾斜。共同资源(如 IP 层面的线下活动、衍生内容)会单独设立资源池,不占用各产品的专属版本资源,相关决策会通过民主会议确定(需结合各产品状况)。运营策略上,端游和手游会各自照顾好核心玩家需求,同时通过 IP 层面的活动(如嘉年华)让不同玩家聚集互动,实现自然协同,比如端游玩家因时间原因转手游,或手游玩家追求深度团本体验转端游,都是玩家自主选择,官方不强制引导。
Q:端游推出的小游戏研发平台,是否属于 UGC 玩法模块?官方有什么系统性规划?
Robin:暂且不算 UGC 平台,更多是自主掌握的轻度差异化小玩法,核心目的是补充产能,为玩家提供无需游戏内积累、随时可玩的体验,迭代周期约为一个季度一个原创小玩法。未来会通过这个平台加强与玩家的共创,比如发起投票,根据玩家意见确定下一个玩法的方向,利用其体量小、灵活性高的优势,与玩家更敏捷地沟通和迭代。

Q:《卡赞》国区版本是否会与国际版做调整?有哪些本地化优化?
李洁露:会有本地化优化。我们通过 CJ、嘉年华的闭门试玩和深度访谈,收集了国内玩家的反馈,会针对中韩玩家的习惯差异进行调整。发行渠道上,会考虑 WEGAME 等国内玩家常用的游戏平台,确保下载和体验的便捷性;剧情呈现上,会优化字幕翻译的本土化表达,避免文化语境差异导致的理解偏差,同时保留原作的核心叙事基调;难度曲线方面,结合国内玩家对动作游戏的操作偏好,微调部分关卡的难度梯度,既保证挑战性,又不会让玩家因难度过高产生挫败感;此外,还会增加符合国内玩家社交习惯的分享功能,方便玩家分享游戏精彩瞬间。

Q:未来我们会不会见到更多关于 DNFU 宇宙IP的单机作品?
李洁露:不一定是单机,可能会有新变化的形式,核心关注两点:一是游戏本身玩法适合什么样的形态,二是随着科技发展,是否会结合新终端的发展方向,不想让大家误会后续都会采用单机形式,毕竟不是所有题材或玩法都适合单机。

Q:刚才您提到今年开始 DNF 嘉年华特别注重与玩家的互动,最近几年嘉年华多在上海、深圳两地举办,未来有没有考虑以巡回形式拓展到更多城市(比如之前去过的武汉),让全国各地的玩家都能参与?
李洁露:我们太考虑这件事了!先跟大家解释下为什么这两年集中在上海、深圳;不是我们非要选这两个城市,核心是两个关键条件:一是场馆条件与当地政策要吻合,二是城市与当年嘉年华主题要契合。比如今年主题是“梦回西海岸”,上海西岸的场馆不仅调性匹配,穹顶设计还特别贴合阿拉德的风格,这种契合度是首要前提,我们不会选一个完全不搭的地方。之前重庆、广州的举办地,也都是因为和游戏主题高度契合,我们一直在全国找这样的场地。
第二个关键是搭建条件:很多热门场馆的排期已经到 3 年以后了,根本订不到;还有的场馆面积太小,没办法还原阿拉德城镇的场景;甚至有些地方因为商业密集,只给 1 天搭建时间,根本无法完成复杂的布置 —— 我们既要保证场馆与游戏的契合度,又要满足搭建需求,所以才出现这两年集中在上海、深圳的情况。
如果这些条件都能满足,我们非常想在全国各地巡回举办,让更多玩家能在家门口参与。但客观条件有限,所以我们也做了补充方案:第一,今年已经上线 AR 线上观展,把线下场馆内容完整复刻到线上,路线和线下一致;但考虑到单独线上逛会孤单,我们正在加紧开发线上互动功能,比如在线上和其他玩家打招呼、参与互动环节,后续会不断完善。第二,未来会推出玩家身份系统,记录大家每次参展的记录,积累积分可兑换周边或参与专属互动活动,用这个“组合拳”满足更多玩家的需求。
另外,我们也想调整展会时长 —— 现在展会多是两天,很多玩家可能没时间赶来,未来计划把单次展会的时长拉长,给大家更多选择空间。还有些城市比如上海的西岸,一年前的条件还不成熟,今年重新评估后就觉得合适了;重庆的合作场地也是两三年前才开发完成的,所以像武汉这样的城市,过两年如果出现契合主题、满足搭建条件的场地,我们一定会考虑去举办,本质上是城市与展会的“双向选择”,合适才是核心。

Q:之前提到 DNF 玩家好像比较内向,但又格外需要线下交流的社交空间,想好奇为什么 DNF 玩家会呈现“内向但渴望交流”的特点?这是否和游戏本身的气质相关?
李洁露:这确实和 DNF 的游戏气质、玩家群体特性紧密相关。首先,DNF 有“搬砖文化”,玩家需要长期积累、积少成多,这种玩法本身就会吸引有毅力、偏含蓄的群体,他们更信奉“一分耕耘一分收获”,这种性格和中华民族传统美德里的内敛特质很契合。其次,DNF 是 RPG 游戏,核心是装备打造、数字积累,和硬性强竞技游戏“一枪爆头”的爽感不同,玩家追求的是长期成长的满足感,对应的性格也更沉稳、不外放。
从线下活动的观察来看,玩家确实很含蓄。比如之前线下访谈中,主动发言的“暴躁老哥”都会成为小热点,因为大家普遍习惯默默参与;这次嘉年华的 NPC 互动,玩家一开始会害羞排队,我们只能让 NPC 主动打招呼触发对话。但这不是玩家不想社交,而是“慢热”,希望对方先打开隔阂,一旦找到舒适的节奏,就会很热情。比如 COLG 论坛的异步社交很受欢迎,因为玩家不需要即时回应,能深思熟虑后交流,这种不咄咄逼人的方式让他们更自在。
另外,这也和 DNF 多年的社交设计调性有关。端游一直没有做很强的公会绑定、强制排行等传统 MMO 的强社交设定,更多是自由松散的社交关系 —— 比如流水团、大号带小号,这种文化是玩家自发形成的,官方介入很少,所以玩家没有“必须社交”的刚需,也更习惯轻松、不被绑定的社交模式。
正因为了解玩家的这种特性,我们做社交相关的规划时会格外注意:比如手游未来的 GVG 玩法,不会搞“周六晚上必须上线打工会战”这种硬性要求;线下活动也会注重创造舒适、无压力的环境,让玩家能自然认识彼此,而不是强行社交。包括每年的“西装打团”文化,玩家也是用一种温和的行为艺术表达态度,而不是互喷或激烈反驳,这正是 DNF 玩家内敛又有态度的体现。

Q:前段时间 DNF 圈有谣传说要出怀旧服,玩家反馈热度很高,想了解老师对 DNF 怀旧服本身怎么看?很多老 IP 都出了怀旧风,DNF 这么多年一直没做,为什么这么长时间都没有考虑这件事?
Robin:首先澄清一下,之前我们发过一份问卷,核心是想了解玩家对过去哪些玩法印象深刻、比较喜欢,问卷中用了“怀旧玩法”的表述,导致大家误会要出怀旧服,实际上我们更多是想挖掘那些让玩家留有深刻印象的经典元素,思考未来如何以合适的方式让玩家重新体验,但方向和“怀旧服”完全不同 —— 就像之前提到的狄瑞吉团本,经典的东西直接搬回当下未必合适,我们更想做的是“经典的重新演绎”,而非粗暴复刻。
玩家怀念的其实不是单纯的旧版本玩法,而是当时的“心流感受”—— 比如和兄弟一起冒险的氛围、达成目标后的正反馈,这种感受是立体的,包含玩法、人际和时代背景。如果只是生搬硬套 60 级版本这类旧内容,天时地利人和都变了,那种心流会消失,反而变成消费情怀,这是很不负责任的,也会伤害 IP 生命力。很多老品牌的经典款都会结合时代做材质、演绎形式的创新,DNF 也是一样,我们想做的是用现代、科学的方式复刻玩家当年的爽感,而非照搬旧玩法。
另外,做怀旧内容的难点不在于“做出来”,而在于“持续提供好体验”。如果只是一波流消费情怀,上线后热度很快消退,反而得不偿失。我们更希望创造下一个让玩家念念不忘的新内容(比如巴卡尔团本接替了安徒恩的热度),这才是核心方向。不能打着情怀的旗号敷衍玩家,所以我们对怀旧相关的规划会格外谨慎,不会轻易做生搬硬套的怀旧服。



