
站在《PUBG》肩膀上的“搜打撤”,能走多远?《PUBG:黑域撤离》首测体验报告
从2016年的《逃离塔科夫》验证核心玩法,到近几年陆续上线的《暗区突围》《三角洲行动》《ARC Raiders》的玩法侧重点分流。“搜打撤”这一品类在过去的两年间已然完成了从“小众硬核”到“平台级”的转变。一如当初《PUBG》掀起的“现象级”吃鸡浪潮。
当“搜打撤”成为射击赛道的下一条主流分支时,坐拥数亿射击玩家的Krafton几乎不可能缺席。
在这样的节点上,Krafton选择以《PUBG》同一世界观为基础,推出《PUBG:黑域撤离(Black Budget)》,其意义显然不止于一次简单的玩法试水。
但是,在体验过游戏的第一轮测试后,笔者明显感受到:“方向正确”只是起点,在走向“体验成熟”的里程碑之前,《PUBG:黑域撤离》目前仍存在相当明显的距离。

Krafton为什么现在做“搜打撤”?
如果把《PUBG:黑域撤离》放进Krafton的产品线来看,它几乎是一个必然选项。
一方面,《PUBG》作为大逃杀开创者,其核心枪感、写实射击逻辑,天然与搜打撤的玩法相容,另一方面,单一大逃杀模式在长线内容消耗、用户留存结构上已经接近天花板。《黑域撤离》的产品定位也非常清晰:显然它是想把PUBG用户引导进搜打撤的主流版本。

熟悉又陌生的开局:PUBG底子 + 搜打撤框架
在第一眼看到《PUBG:黑域撤离》时,大多数老PUBG玩家都会产生一种微妙的既视感。
枪声、后坐力、角色移动、TTK判断——这些几乎无需重新学习。PvP手感整体仍然是一两秒内解决战斗”的PUBG逻辑,而非《COD》式的高机动射击,也没有《塔科夫》那种极端的命中惩罚。但与此同时,游戏整体结构已经完全切换到了“撤离射击”的框架之中:PvPvE混合,20~30分钟左右的单局时长。携带物资入场、成功撤离才算收益,以及不可或缺的局外基地与研究系统。
与《逃离塔科夫》相比,《黑域撤离》在多个层面进行了明显的“降硬度”处理:角色没有饮水、饥饿等生存指标。医疗系统相对简化,不需要精细到身体部位管理。枪械操作仍保留装填细节,但节奏明显加快。
这些设计让《黑域撤离》的学习成本明显低于传统硬核搜打撤,对PUBG老玩家尤其友好。只需要几局适应,就能大致理解这套系统的运转逻辑。

保留“缩圈”机制,改变传统搜打撤的风险结构
《PUBG:黑域撤离》目前仅开放一张大型孤岛地图,采用圆形结构 + 八向登陆点的部署方式。玩家不会跳伞,而是从地图边缘的八个扇区中选择登陆点。每个区域可容纳的玩家数量有限,这在一定程度上降低了开局即遭遇大规模混战的概率。

与传统搜打撤地图不同,它仍然保留了PUBG中极具辨识度的的标志性机制——安全区缩圈。
“缩圈“机制的加入,完全改变了传统搜打撤的风险结构。在大多数撤离射击游戏中,玩家可以选择极端保守路线:边缘摸物、规避交战、稳健撤离。
但在《黑域撤离》中,随着时间的推移,玩家的活动区域会越来越小。逐渐缩小的毒圈迫使玩家必须不断向中心移动。这直接带来了两个结果:高价值区域集中在地图中心,外围玩家天然成为“撤离黄雀”。
这让游戏形成了一种非常PUBG式的风险公式:越晚、越中心、越肥,但也越危险。

为了避免缩圈导致撤离点过少,游戏采用了动态生成撤离点的设计:毒圈推进过程中,新的撤离方式会陆续出现,比如“虫洞”。虫洞需要玩家手动开启,在启动之前会有大约1分钟的准备时间,完成后在虫洞内的所有玩家均可以撤离。
这在一定程度上避免了同类游戏中“撤离点被人盯死”的极端体验,也让单局容错率更高。
从设计角度看,这是一次明显偏向大众玩家的取舍。

丰富的可搜刮物资,但UI和动作仍需优化
地图中绝大多数建筑都可搜刮,物资种类十分丰富,包括:枪械、配件、弹药,用于基建和制作的金属、塑料等基础材料,以及酒类、光碟等贵重杂物。
目前的问题在于,可交互物件的识别并不直观。很多场景需要依赖自动搜索功能,而非肉眼判断,这在一定程度上削弱了“翻找”的沉浸感。

另外一点不得不提的是,可能是为了增强沉浸感。游戏中的地图被设计在手腕上的显示装置中。所以打开地图时为了想呈现有这个拿出地图的动作,开地图能感受到比较明显的延迟感。
另外,这个地图页面实在是太小了,需要放大才能看详细。这样的设计不仅产生了多余的操作,关键是还看不清楚。

好在游戏在任务引导上做得相对友好。任务物品会在UI中被明确标注,地图也会高亮对应区域,大幅降低了无目的游荡的情况。
游戏中并没有“安全箱”的设定,但是玩家可以呼叫无人机,把搜到的重要物资送先回去。但是要注意无人机是可以被打下来的。所以即便是成功放飞了无人机,还是会有丢失物资的风险。当然玩家在忙着“看脚下”的时候,也可以顺带抬头‘望望天”,也许会有意外的收获,这个设计还是蛮有趣的。

PvE内容:存在感强,但深度不足
如果说PvP部分延续了PUBG的基因,那么PvE内容则更像是“服务于对抗节奏的工具”。
变异体NPC敌人设计多,但战斗解法单一。目前测试中出现的敌人包括:变异猫、狗、鳄鱼、飞虫、爆炸植物,还有人形的变异怪物。

它们大多具备高主动攻击性,刷新频率也不低。虽然多数敌人只需要几发子弹即可解决,但这些怪物的攻击欲望极其强烈。更多时候,它们承担的角色是,暴露玩家位置来制造交火诱因从而消耗资源与时间。
这在逻辑上是成立的,但在体验上仍显“功能性过强,乐趣不足”。大多数NPC敌人的攻击方式还是相对来说过于单一了一点。

搜与养成:真正撑起长线的,是局外系统
相比局内体验,《黑域撤离》的局外系统反而是完成度较高的部分。
玩家可以自由布置基地内的设施,包括:工作台、研究台、功能性设施、装饰性家具与空间扩建。基地不仅是功能中心,也具备一定“家园玩法”的意味,这一点在同类游戏中相对少见。
而每局带回来的物资则会被投入到不同研究路径中,用于解锁:武器与配件、外观与技能强化,商店购买权限等等。三大派系分别对应不同武器风格,通过完成合同任务提升声望,是推进游戏进度的主要方式。

方向正确,但远未到“站得住脚”
站在今天这个节点回看,《PUBG:黑域撤离》更像是一个重要布局的起点,而非一款已经非常成熟的产品,毕竟现在也只是游戏的第一轮测试阶段。
很明显,游戏有着清晰的市场定位、适合大众的上手曲线,以及扎实的长线养成框架。但它同样暴露出很多问题,比如打磨不足的基础体验、PvE深度偏弱等等。
如果说《PUBG》当年凭借“先发优势”赢下了大逃杀,那么在如今这个搜打撤高度内卷的时代,《黑域撤离》显然不能再指望同样的幸运。这款游戏能否成为PUBG的下一条生命线?答案尚未揭晓。但至少现在,它还在路上。
《PUBG 黑域撤离》的下一轮测试即将在12月19日~21日期间开启,感兴趣的玩家可前往游戏的Steam页面申请测试资格。




