在 2025年 TGA 盛典上,《影之刃零》的全新预告片一经发布便引爆全球游戏玩家的期待, 极具冲击力的武侠朋克画风、行云流水的中式武学对决、形态各异的特色敌人,让这款承载着《雨血》系列情怀的新作成为焦点。
近日,我们走进游戏的动捕场地,与开发团队深度对话,围绕非人形态敌人的动作设计难点、剧情重构的核心原则、传统文化与游戏机制的融合创新、全球发行的文化适配等玩家关心的话题展开交流,解锁《影之刃零》从传统武侠走向世界舞台背后的创作故事。
Q:您好,首先祝贺《影之刃零》在TGA上发布了全新预告片。在预告片中,我们看到了除了大师兄之外更多形态各异的敌人。在制作这些非人形态敌人的动作时,团队面临的主要难点是什么?
A:最大的难点确实在于动作捕捉的实现。对于形态特别怪异的敌人,我们无法直接使用动捕技术。但我们的原则是,只要角色在设计上还保留人形特征,我们会尽可能使用动作捕捉。
例如,大家在PV中看到的"大师兄吊起来"的场景,我们是通过威亚将武术老师悬空,由两位工作人员控制滑轮系统来实现移动,武术老师在空中完成挥舞动作,最后通过动画师进行夸张化处理,赋予其非人化的特性。
越不像人类的敌人,后期处理的工作量就越大。我们的目标是确保所有角色动作都能保持自然流畅,同时又符合角色本身的特质。
Q:新PV中出现了大师兄和疑似魔剑的角色,与之前《雨血》剧情中大家熟悉的内容似乎有所不同。能否分享一下团队在重构《影之刃零》剧情时遵循的标准?新作想要讲述一个怎样的故事?
A:这个问题需要很小心地回答,一不小心就剧透了。关于角色身份,我建议由玩家自己去讨论发现。不过关于重写剧本的标准,我可以分享三点核心原则:
第一,保持武侠故事的核心基调。我们保留了雨血系列中那种爱恨情仇、残酷中蕴含希望的主题,这是武侠的精髓。
第二,武侠文化的现代化表达。就像当年新派武侠小说相对于古典侠义小说的革新,今天我们面临的是将武侠进一步现代化的挑战。当代玩家的文化影响来源多元,包括网络、动漫、海外作品等,他们的审美和价值观已经与金庸、古龙时代大不相同。
因此,我们需要在保留侠义精神的同时,用现代手法重新塑造这些内容,比如对三角恋、牺牲等传统桥段的处理,以及对未成年人相关内容的调整。
第三,全球化表达。武侠对中国玩家很熟悉,但我们需要思考如何让它被全球观众理解。就像日本动漫经过40多年发展,成功将本土文化嫁接到全球流行文化中一样,我们也在尝试让武侠成为全球流行文化的一部分,通过亲情、友情、爱情等普世情感来连接不同文化背景的玩家。
Q:我注意到这次采访选在了动捕场地中进行。同时,今年年初《影之刃零》与新华社合作推出了15分钟纪录片《从传统走向世界:一款武侠游戏的寻心之旅》。在将中国传统文化元素融入动作游戏时,团队经历了怎样的过程?做出了哪些努力?
A:将中国传统文化元素融入游戏一直是我们的重要使命,也是提升游戏差异化的关键。这个过程大致分为几个步骤:
首先,我们会分析现有动作游戏中哪些机制对应中国武术体系的哪些部分,同时发现许多传统武术元素在游戏机制中是缺失的。
例如,中国传统武术中攻击和防御动作的区分很小,往往是"刀光剑影、剑来剑往"的感觉,这与日式动作游戏的段落感很强的攻防体系完全不同。因此,我们需要思考如何将这种"兵来将挡、水来土掩"的博弈感转化为游戏机制。
比如我们的格挡系统,虽然表面看是简单的按键,但背后包含了非常复杂的自动格挡算法,以还原中式武学"偏转卸力"而非硬碰硬的特点。
其次,在表现层面上,我们需要为传统元素找到适合的游戏机制载体。例如PV中出现的长柄武器(有人称它为陌刀或棹刀),虽然是幻想武器,但汲取了中国军队战斗风格的元素——大开大合、突进打断。
这与软剑、醉剑等江湖武学风格形成鲜明对比,呈现出一种"军队感"和"硬刚"的特色。我们会先设计合适的内核,再为这个内核匹配传统元素的外壳,反复迭代直至内外统一。
Q:剑道练习者可能会好奇,中式武侠尤其是像格挡这样的机制,与日式剑道简洁的动作体系有很大不同。《影之刃零》在这方面做了哪些特殊处理?
A:是的,我们确实做了许多独特处理。传统中式武学不像日本剑道那样段落感强(攻就是攻,防就是防),而是更像两个剑仙高手过招的感觉——你来我往,难以分辨谁在进攻谁在防守,防守者随时可能转为反击。
我们模糊了传统攻防的界限,格挡不仅是防御,更包含了"缠"和"偏转"的元素。比如我们的软剑无法被格挡,但可以偏转敌人的攻击;而刀剑类武器格挡时也更强调角度而非垂直碰撞。
这源于中式武学对兵器的理解:像之郎剑这样细的武器去挡大太刀,几下就会崩断,所以更强调偏转卸力,两剑交叠呈钝角而非垂直碰撞。这种设计不仅是机制上的创新,更是在还原中式武学的哲学。
Q:PV 中出现了蛇剑、醉剑等极具中式特色的武器,这类灵巧诡异的武器在交互设计上如何克服难点?
A:我们的设计原则是 “先保精髓,再补呈现”:对于能通过游戏机制展现的核心特色,直接转化为玩法 —— 比如软剑的 “偏转敌人攻击”“自身攻击无法被格挡”,长柄武器的 “强突刺”“大开大合”,都通过机制固化;对于过于复杂、难以通过操作实现的经典动作,则用演出形式补充,比如处决动画、反击后的特写等,保证玩家能感受到武器的独特魅力。
像醉剑的轨迹看似杂乱,其实核心是 “亦真亦幻” 的体验:视觉上的复杂轨迹是特效呈现,实际打击范围和判定逻辑清晰,既还原了 “醉酒后随性而为” 的感觉,又不会影响游戏的操作手感。
后续我们还会放出醉剑与舞狮 boss 对战的完整片段,让大家看到这类武器的实战交互设计。
Q:舞狮尊主这类 boss 的设计灵感是什么?与传统影视、其他游戏中的同类形象有何不同?
A:舞狮题材的创作很容易陷入 “四足怪物” 的误区,但我们认为舞狮的精髓在于 “似与不似之间”—— 它看似是四足大型怪物,核心却藏着两个人的灵活配合。
所以我们在设计时,特意强调了 “双人协作” 的质感:比如 boss 跳起来用双腿踢击、前腿撑地后腿翻转的动作,本质是还原 “后方人员拉动前方人员完成大风车动作” 的逻辑,让玩家能从细节中感受到 “人形协作” 的灵动,而非单纯的怪物攻击。
此外,舞狮尊主的二阶段会更偏向人形,进一步强化 “人与狮形的转化”,这也是我们区别于其他同类形象的核心 —— 我们不想做单纯的 “神兽”,而是想呈现舞狮文化中 “人赋予形态灵魂” 的核心。
Q:新剧情会重构老雨血的经典桥段,重构的基准是什么?《影之刃零》想讲述怎样的故事?
A:剧情重构有三个核心基准,同时会保留故事的神秘感,具体角色身份就留给玩家讨论:
第一,延续核心基调:保留原剧情中武侠的 “爱恨情仇”,以及 “黑暗中的希望”“残酷与侠义并存” 的核心主题,这是武侠故事的根基,不会改变。
第二,实现武侠现代化:新派武侠相对于古典侠义小说是一次现代化,而我们现在要做的是 “再现代化”—— 当下玩家的审美和价值观受网络、动漫、海外作品等多元影响,与金庸、古龙时代不同,所以我们会保留 “侠义”“情仇” 等核心内核,但用新的手法塑造内容。
比如传统武侠中的三角恋、忠义孝等表达,会调整为更契合全球流行文化的呈现方式,同时兼顾未成年人的接受度。
第三,推动全球化表达:武侠是中国的优质 IP,但我们希望它能被全球玩家理解,所以会将其与亲情、友情、爱情等普世情感嫁接。就像日本动漫通过 40 多年发展,实现了本土文化与全球流行文化的融合,我们也在做类似的尝试,让武侠的内核通过全球玩家能共情的故事传递。
《影之刃零》的故事核心是 “重构后的侠义叙事”,既延续原有剧情的脉络,又通过现代化的表达让故事更具代入感,具体细节就不剧透了,大家可以期待游戏中的探索。
Q:游戏的整体结构是开放世界、线性还是半开放?预计游玩时长是多少?
A:我们的结构既不是纯开放世界,也不是纯线性 —— 主线是线性推进,但地图中会有岔路、支路和大型支线,不同选择会导向多结局,且支线对达成完美结局至关重要。
仅跑主线的话,游玩时长约 20 小时;如果追求全收集、全支线和挑战内容,时长会大幅增加,因为我们还设计了 Endgame 的重玩内容。
值得一提的是,地图之间没有 UI 或大地图跳转,而是通过 “实地行走” 连接,比如从一张地图直接走到另一张,增强探索的沉浸感。本次放出的 demo,其实就是游戏中的一关支线。
Q:游戏定档 2026 年 9 月 9 日,选择这个日期有什么特殊意义?
A:日期选择主要基于两方面考量:一是市场档期,9 月初是全球发行的黄金窗口,很多 3A 作品都会选择这个时段,避开 8 月暑假末期的竞争高峰;二是与 IP 的契合度,“9” 与游戏中的 “逆转”“倒转乾坤” 等核心元素呼应,官网的成语也采用了倒写设计,形成品牌联动。
Q:以往大家担心中式武侠在海外 “水土不服”,但《影之刃零》在 TGA 和海外社群的反响很好,你认为这种变化的原因是什么?
A:首先,一款好游戏的核心价值是普世的 —— 就像中国玩家能接受魔兽、武士道、骑士文化,海外玩家也能接受武侠,本质是 “优质内容的平等传播”。过去中国玩家接触的海外作品多,是一种 “被迫接受”,而现在选择多样化后,大家自然会更偏爱自己熟悉的文化,这是人之常情,海外玩家对武侠的接受也是同理。
其次,《影之刃零》本身有独特的优势:我们采用了 “功夫朋克 + 武侠朋克” 的混搭风格,原创 IP 的文化壁垒更低。海外玩家可能会把 “高手被追杀” 的剧情联想到《疾速追杀》,这种联想虽然不精准,但说明故事的核心情感是共通的。
我们不刻意迎合海外市场,而是通过 “酷” 的视觉呈现和普世的情感内核打动玩家 —— 就像战神、人王的文化内涵,中国玩家可能不完全理解,但不妨碍觉得 “酷”,《影之刃零》也在做同样的事:让海外玩家即使不懂背后的文化典故,也能直观感受到角色和战斗的魅力。
Q:在游戏开发中,是否会针对不同文化圈的玩家调整内容,让海外玩家更容易理解?
A:我们的核心思路是 “做统一的优质内容,再通过呈现降低理解门槛”。比如游戏中的 “赵子龙抱婴”“少林铜人叠罗汉” 等元素,我们不会刻意解释其文化背景,而是通过视觉设计让它 “一眼看上去很酷”—— 就像海外玩家看到这些场景,可能不知道背后的典故,但会感受到 “英雄护弱”“团队协作” 的力量,这种直观的感染力是跨文化的。
我们不追求 “让海外玩家完全理解每一个文化符号”,而是希望他们能通过游戏感受到武侠的精神内核:侠义、坚守、抗争,这些情感本身就无需翻译。
Q:官网公开了部分新角色和模特信息,角色选角的核心标准是什么?有哪些幕后故事?
A:选角的核心原则是 “角色优先”,主要考量三个维度:一是演员的形象气质是否契合角色设定;二是配合度和演技,能否通过动作、表情传递角色的情感;三是对游戏的热爱 —— 现在很多年轻演员本身就是游戏玩家,尤其是横店等影视基地的演员,对 3A 游戏的面部扫描、动作捕捉等工作接受度很高,甚至主动希望参与。
几年前,影视圈演员对游戏合作的认可度不高,觉得不如影视 “高大上”,但现在头部 3A 游戏的影响力越来越大,演员们也意识到这是一个优质的展示平台。我们更希望选择 “懂游戏的演员”,因为他们能更好地理解角色的核心特质,后续与玩家互动时,也能形成 “游戏玩家之间的对话”,而非单纯的 “影视明星与玩家的距离感”。




