
《噬血代码2》评测6.5分:在剪切线上舞蹈的二次元法环之梦
文/二柄 Queen's poet
《恶魔之魂》还有几天就要迎来它的十七岁生日,而系列里程碑式的作品《黑暗之魂3》也马上就要迎来十周年纪念。过去了这么长的时间,FromSoftware开创的魂系列游戏依旧是各路厂商热衷模仿的对象,近些年来也诞生了很多二次元风格的类魂游戏,这其中最有影响力的大概就是发售于2019年的《噬血代码》。
尽管它在很多方面都存在着十分明显的缺陷,但凭借出色的人设以及美工,尤其是那套优秀到几乎找不到替代品的二次元风格捏脸系统,加之整体流畅的剧情体验,《噬血代码》还是收获了数百万的玩家支持。
不过这些优点,在本月月底发售的续作《噬血代码2》中,可不一定能保持了,至少做不到全部保持。

美术风格与人物捏脸:技术上的不协调与矛盾的小退步
坚持二次元风格渲染让在许多方面做出了改变的《噬血代码2》的美术依然成为了其最重要卖点之一,但进入到游戏世界后,整体环境上的粗糙感让人不得不怀疑这是否真的是一部2026年的以3A级价格登场的作品,有些表现甚至还不如2019年的前作。
尽管PS5平台上没有由于D加密等因素导致的严重优化问题,本作整体环境上充斥着的大量粗糙建模、略显光污染的色彩表现和画面模糊问题仍旧不可忽视,这并不会对游玩本身造成什么特别严重的负面影响,但大概率会影响玩家初期的游玩动力。
在游玩过程中,一些开放世界下的景色,比如夕阳下的荒野、水没都市的残影、淡蓝色的雨夜确实能打动人,让一些为数不多的“哇”从玩家口中吐出,但似乎也就仅仅如此了,这些更多该归功于游戏引擎的进步。

与之相对的,本作的人物美术资源还是比较让人满意,众多NPC的人设还在前作以及《噬神者》、《绯红结系》这些游戏的玩家舒适区内,一些画风和人物比例上的变化可能会因为个人偏好问题而获得褒贬不一的评价,但总体调整不大。

然而,还有一个绕不开的问题,即本作的捏脸系统。前作的捏脸系统以其极高的自由度让许多玩家对其评价颇高,二代游戏大体上保留了如同一代那样自定义选项丰富的捏脸系统,像是发量、挑染比例、卷发程度以及各类小配件,鲜有游戏能够做到如此细致,可打败它终究还是那个2019年的自己。

本作的人物偏向青年风格,但一些自定义内容上相比一代游戏的少男少女风却更为保守,玩家在衣物上的搭配受到了远高于前作的限制,甚至没有分开调整里外衬和上下身的选项,像是在温泉用的浴巾也被刻意改模。

这种改动带来了极强的割裂感,游戏中并不缺乏一些设计大胆的NPC形象和大胆的人物互动,似乎只有玩家角色被着重限制,这有可能是出于技术上的不成熟——游戏流程中玩家的衣物和装备穿模问题堪称灾难,部分过场动画和本该不错的自拍因此受到了不小的影响,但同样出现的以体型选择代替性别选择,剧情中无视玩家角色体型,以“他”作为第三人称通称的问题又让这种退步在各方面都显得十分别扭。总之,相比一代的系统,这算得上是一个矛盾重重的小退步。

剧情与叙事:与半身一起探索被世界割裂的篇章
这里不再是那个依靠《噬神者》世界观的旧《噬血代码》,过去拥有成熟叙事节奏的我已经死了,取而代之的是在新的游戏节奏下迷失的我。
除了一些有关吸血鬼种族本身的能力设定仍被保留外,本作的剧情可以说与前作没有一丁点的关系。玩家在故事中扮演的是一名吸血鬼猎人,被拥有穿越时空术式的吸血鬼少女,露,以分享心脏成为主人公半身的形式所救。
二人需要在后续的旅途中一同探索大陆,找到关键线索回到过去不同的时间线上,与昔日封印了“轮回”这种让世界充满怪物的现象的诸位吸血鬼英雄们建立联系,再回到现代时间线上靠着在过去收获的信息打倒这些因为封印失效而即将引发毁灭性爆炸的英雄们。在这个过程中,玩家角色可以做出自己的抉择,以改变现代世界的历史。

看上去很宏大,而改变历史后能切实影响现代时间线人物命运和世界环境的特性也确实比较新颖,可以看出游戏设计者确实在尝试建立一个引人入胜的叙事节奏,还努力让本作的特色开放世界成为了提高故事感染力的载体,以最为直接的视觉冲击告诉玩家抉择所带来的影响,像是一座大桥的建立,一个聚落的毁灭。
但是,在这之前有一个问题需要提及——我与这些所谓的关键角色并不熟,游戏的叙事节奏没有给我熟悉他们的机会,也没怎么给我追踪他们命运的较为完整的链条,对于整体剧情上的危机与冲突我也很少能体会到,很多在关键剧情节点上做出的抉择只是我单纯想做个好人。

除了玩家的半身角色露之外,游戏中的很多人物只是担当了玩家的战斗伙伴,更接近一种游戏性机制上的存在。
《噬血代码2》并不像《噬血代码》那样,让玩家在一个相对较慢节奏的剧情叙事中了解各个角色并建立情感联系,本作其实并没有太多的沟通机会,剧情往往很快地就将玩家角色与一些NPC捆绑在一起,虽然的确有一些不错的人物互动演出,但整体人物形象还是显得单薄,剧情线索薄弱。
很多时候游戏只是唐突地把一段人物的过往回忆摆在你面前,试图让玩家有所触动,大部分角色甚至都没有做到像《黑暗之魂》、《艾尔登法环》那样,以一个简单、零碎但又整体连贯的人物任务线的形式,让玩家有机会了解人物命运并拥有加以干涉的理由。
在此之上,本作特色的开放世界舞台以及多时间线则加剧了这种叙事上的割裂感。

由于多时间线抉择的存在,游戏存在多个不同的结局,一周目单结局加上处理各个人物的支线任务大约要花费25小时的时间,在此期间,确实有一些故事篇章让我体验良好,但这种感觉往往来得快去得也快,故事张力似乎一直在进行反复的消散,大多数时候这些故事和任务只是一份需要完成的清单而已。
《噬血代码2》可以说是在以往的《噬血代码》一代,以及Fromsoftware的魂系列,这两种成熟的叙事风格之间选择了一个奇怪的中间节点,造就了一个,还行,具备有吸引力与无吸引力二象性的叙事,体验十分奇怪。

战斗系统与关卡地编:与前作剪切的出彩战斗,缝合流行要素,少许进步
没有臭名昭著的白血教堂了,没有砍纸片和滑冰般的操作手感了,也没有数值灾难了。
像是有次数限制的类“原素瓶”回复道具,死亡重生和负担掉落机制,类似于“篝火”的“槲寄生”,诸多要素依然显露出本作身为一款类魂游戏的底色,而武器上可以自由调整的战技则是让它更加往《艾尔登法环》的方向靠拢。尽管《噬血代码2》在各种数值和概念上与魂系列以及《噬血代码》一代相比,显得繁琐又复杂,但这其实也只是看上去唬人,实际有一定类魂游戏经验的玩家很快就可以上手这款游戏的战斗与成长系统。

本作在战斗机制上有多处很有意思的创新,比如玩家可以自由选择和吸血鬼队友一同作战,或是选择让吸血鬼队友与自身融合,加强自身的属性,实际操作起来十分灵活。在战斗中,如果选择吸血鬼队友直接参战,在玩家角色生命耗尽的情况下,吸血鬼队友将以暂时退场为代价化作主角的生命力,一段时间后还可以重返战场并再次触发这个机制。
此外,一个武器可以同时装备多个战技的特点也让玩家角色的作战方式相比以往更加丰富,甚至游戏早期就可以利用队友Buff实现技能释放所需的战斗资源的快速循环,直接拉起一个法系角色Build也是十分地方便。
本作利用机制的“逃课”方式可谓多样,我甚至是到了游戏的中期才进行了第一次的武器强化,在此之前只是一直利用各种动作机制也能顺利地推进游戏,相比第一代游戏的数值大于机制,二代的上手总体要轻松快捷不少,战斗手感相对于前作有了很大的提升,动作衔接十分流畅。

《噬血代码2》的制作人曾经在访谈中提到,团队不希望本作被归类为类魂游戏,而希望更多地将重心放在角色成长与动作元素的融合上。这样的说法确实能在实际游玩中得到证实,本作的战斗体验要比前作好上不少,战斗可玩性算是上了一个台阶。
有些可惜的是,本作的敌人设计并没有能让得到进步的战斗系统有一个很好的展示舞台,很多BOSS的战斗套路在流程中被反复使用,基本没什么惊喜能带给玩家。
另一方面,制作人虽然提到不想本作归类为类魂游戏,但这实在是很难不把《噬血代码2》归入此类。不过换个说法,如果把“类魂”狭义为“类《黑暗之魂》”的话,那就是另一回事了,本作比起这样的“类魂”,更加“类《艾尔登法环》”,并且应该是目前最“类环”的一个单机游戏。

这一点,体现在《噬血代码2》的开放世界地图上。
无论一位玩家有多么地喜欢《噬血代码》一代,大概也不太会喜欢一代那些寡淡的箱庭地图,尤其是那足以被载入游戏史册的白血教堂地图,简直是灾难。制作组可能也意识到了箱庭设计想要做好难度太大,干脆就直接模仿起了前几年获得巨大成功的标杆答案《艾尔登法环》。
当你带着伙伴骑着一个能够滑翔的摩托驰骋在末世大陆上,采集素材,制作道具,在边边角角的位置探索一下小型的地下城,以乱序的方式安排旅程,提早拿到一些素材强化自己的武器,这种感觉,实在是像极了我们在交界地度过的时光。当然,一个能滑翔的摩托倒是有点过于让人联想到《宝可梦 朱/紫》了。

但话又说回来,事情也并非真的就像《艾尔登法环》那么美好,相比之下,《噬血代码2》的开放世界地图实在是过于空洞,粗糙的环境美术,户外的掉帧,一些莫名其妙的空气墙和跌落都在告诉我这不过是一个有点像交界地的一个梦,一个幻影。

并且,尽管采用了这种“类环”的开放世界大地图,在一些关键地点的探索上依旧需要优秀的箱庭设计来支撑,《噬血代码2》确实不再有白血教堂了,但在各种关键的地点上还是缺乏精妙的立体结构、令人拍案叫绝的捷径设计或充满惊喜的探索回报,无过,却也无功,进步相当有限,倒是一些地图障碍物的设计发力过猛,仿佛让人来到了轻量版的“病村”或者是“阿玛那祭坛”。

结语
《噬血代码2》是一款有野心但实际执行满是缺憾的续作。战斗爽快、二次元渲染依旧有亮点、伙伴系统讨喜,这些都值得肯定;但开放世界空洞、叙事严重割裂以及优化和整体的粗糙感等致命问题,难以让其算得上是一款优秀的续作。
游戏的开发团队似乎在追逐流行与创新的同时,急于切割系列的过去又没有学好适应好新的风格,卡在了别人的成功与自己的历史之间,一定程度上实现了“扬短避长”。
这部作品的亮点和缺憾似乎就是在这样的矛盾中实现了对半分,让人在游玩过程中时不时想弃坑,时不时又觉得,《噬血代码2》还真的挺上头,也许是因为有那没被切割干净的《噬血代码》一代的基础在前,又或许,真的只是因为它像了《艾尔登法环》三分。

综合评分:6.5
+不错的人物美术和二次元画风渲染
+相比前代大有改善的战斗
+一定程度上填补了开放世界类魂游戏的空缺
—与时代以及引擎不适配的严重粗糙感
—别扭的叙事节奏
—空洞的地图
—主机版也存在的画面撕裂和掉帧问题



