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《绯红结系》制作人采访:双主角设定、剧情流程及次世代增强等问题答疑

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28万代南梦宫新作《绯红结系》即将于近日正式发售,我们也受官方邀请,参与了游戏的媒体访问。制作人饭塚啓太以及游戏总监穴吹健儿回答了大家关于双主角设定、剧情流程以及次世代加强功能等等相关的问题。


二柄提问:在游玩的过程中男女主人公的流程是一体化还是分开的?比如一周目中可以分别切换男主/女主进行游玩,还是说一周目只能体验一位主角呢?

选择一名主角后就会新建一个存档,那么这个存档就是属于玩家刚刚选择的主角。但同时玩家也可以新建另外一个存档,这样玩家就可以来交互体验不同主角的故事。但就以继承要素来说的话,如果玩家先体验了一位主角,那么另外一位主角就能得到更多的继承要素,玩起来也会相对比较简单一些。

 

二柄提问:游戏对于PS5手柄的触觉反馈和自适应扳机键这些特性功能是否有针对性的优化?具体体现在哪些方面呢?

游戏针对PS5和Xbox Series系列的次世代主机都有做一些强化调整,比方说游戏的读取时间会有所缩短等等。而针对PS5主机DualSense手柄,我们认为这跟游戏中“超脑力”的设定是很搭的,得益于手柄的自适应扳机键,玩家在使用超脑力的时候手感也会更加好。

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游戏为何会特意采用双主角的设定呢?

一方面希望可以让玩家可以用不同的角度来体验游戏的剧情。另一方面,这次特意选用了年纪比较轻的两位男/女主角,也希望他们之间故事可以相互补充。

 

两位主角拥有不一样的剧情,故事发展也会不同吗?还是说后面也会结合成一条剧情线吗?

两位主角的故事是设定在同一世界中,也会遭遇到同样的事件和现象。两位主角既有互相帮助的剧情,也有互相对峙的情况发生。但因为两位主角的出发点和视角不一样,后续的故事也会有不同的发展,具体如何还是请玩家们在游戏中体验了。

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游戏的结局男女主角会不同吗?游戏是否有多结局的设定呢?

关于男女主角结局的问题还是请大家在游戏中亲自体验,目前可以透露的是游戏没有多结局设定。

 

感觉可以远距离攻击的女主角在战斗时比较安全,往后会不会因为男女主角不同而产生难度上的变化?

游戏本身并没有针对男女主角作不同的难度设定,虽然远距离攻击的女主角在战斗时比较安全,但同时女主角的体力较低、攻击力也比较低,应该说男女主角各有各的特色吧,大家可以选择自己喜欢的角色进行游玩。

 

除了主角的初始武器之外是否提供了额外的武器模组可以游玩?

男女主角可以更换武器的外观,但武器的类型是固定的,在游玩过程中没有办法更换。但是大家可以在提升等级之后来更换技能,来获得更多战斗风格。同时游戏的“SAS”系统也可以借用同伴的“超脑力”技能来丰富游戏玩法。

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在体验版中是否有看到关于玩家的反馈,未来会在正式版当中进行修改吗?

这次的体验版主要是想让玩家体验游戏的动作系统,我们也看到了一些关于游戏操作和其他各种细节方面的意见,未来可能会以更新的方式继续来完善游戏的各个方面。

 

游戏中玩家可以学完技能树上的所有技能吗?还是必须有所取舍?

一周目想要学完所有技能还是比较困难的,但我们没有特别设定比如说当你学完A技能就没办法学B技能这样的机制,所以大家还是可以挑选自己喜欢的技能进行学习。

 

游戏的敌人设计风格都很独特,明显看到有人类肢体的影子,请问这是出于什么方面考虑而设计的呢?

在这款有上,团队想要制作出一种完全不同的美术概念,他们称这种概念为“异常感”。为了强调这种感觉,他们在怪物的设定上加入了人、动物还有植物,呈现一种有机物和无机物的组合,让人一看就觉得很奇怪。

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请问游戏中的技能就是试玩版中展示的那些吗?有其他职业的技能树或是扩展的设计吗?

体验版中展示的并非游戏全部的技能,但是除了技能之外,还有主角与同伴之间的“羁绊”系统,增加羁绊之后就可以是的超脑力变得更加强大,以此来拓展游戏的玩法。

 

游戏的继承要素表现在哪些方面呢?

可以继承游戏的装备、等级等等。

 

《绯红结系》的同名动画即将上映,那么游戏和动画之间有什么关联吗?

动画的部分也是以双主角的视角来描绘整个故事,游戏是更加强调动作战斗这一部分,但是动画则会着重强调角色对话和故事的部分。关于动画和游戏之间是否会有联动还请大家持续关注。

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《绯红结系》将于6月24日登陆PS4、PS5、Xbox One以及Xbox Series X/S,6月25日发售Steam版,支持中文。

 

 

游戏信息
绯红结系绯红结系
发售日2021-06-24
平台