由Team Miaozi工作室开发的单机基地建造RPG游戏《Cygnus Enterprises》此前已正式在Steam平台开启抢先体验,《Cygnus Enterprises》融合了动作RPG、沙盒和模拟经营元素,玩家将在游戏中前往遥远的麦提勒斯星球建设基地并展开冒险!近期我们有幸对本作的制作人Eva Jobse进行了一次线上专访,聊了聊游戏创作过程中各种细节。

二柄:我看到官方有在描述自己的游戏时表示这是“一款全新的、跨游戏品类的游戏”。开发之处,是受什么启发,或者是有什么样的契机让你们会选择这样一个游戏类型呢?
Eva:在开发初期,我们就决定要制作一款混合玩法的游戏。虽然我们的团队成员文化背景各异,但都拥有动作游戏和模拟经营游戏的开发经验。我个人的经历也是如此。过去参与开发的《全面战争:三国》,就是一款尝试将实时战斗与王国经营玩法相结合的游戏。我们想要进一步挖掘这个理念,将两个玩法尝试调和出更强的化学反应:发展基地能够增强玩家的实力,变强的玩家击败更强的敌人获取更多资源,这些资源又能更近一步扩张基地和制作新物品。
二柄:游戏为何要设置“天数”这样一个限制?是出于怎样的考虑?
Eva:“天数”是游戏进度的计量单位,帮助玩家清晰地感知游戏进度。时间每推进一天。象征着完成当日战斗和基地进程,以每日报告向玩家展示进度成果。最初,基地进程是实时结束的,但我们发现这样设计会带较多负反馈和割裂感:玩家在执行紧张的战斗任务的时候,如果员工耗尽食物或者建筑耗尽资源,他们没有任何办法处理。因此我们决定让基地的进度变得更加可控,让玩家在开始战斗任务之前有足够的时间去安排好基地的一切事务。

二柄:可能相较于其他带有基地建造元素的游戏,我们感觉本作的战斗占比会更高一些,似乎官方也在有意识的强化主角的作战能力,加入了非常多的RPG玩法,游戏后续的更新会把这个作为特色,还是说后续会进行角色培养与资源建造之间做平衡?
Eva:我们设计的初衷是让玩家在两个核心玩法之间获得相对平衡的体验。以目前的体验和用户反馈来看,战斗确实是更为突出的。所以在接下来的新内容规划中,我们会更专注于扩展游戏的基地经营玩法,与此同时战斗方面依然会有一些新内容。
二柄:我们体验下来,觉得本作非常适合加入多人合作联机模式,后续是否有相关计划?
Eva:我们当然有在考虑。但在此之前,我们想专注打磨好完整的游戏体验:比如修复现有的各种bug,兑现我们抢先体验版的内容承诺。在接下来的一年里,我们将制作至少两个免费DLC,包含新任务、新建筑、新地区、新的制作配方和许多新的敌人类型。
二柄:游戏目前有6个不同的技能树分支,如果想要在一开始的冒险中增加容错率,前期偏向哪些属性或技能点比较好?请给新手玩家一些建议。
Eva:但如果想更好地度过前期,可以尝试飞行员和医生。飞行员可以被动提高移速,更轻松地躲避攻击。冲锋技能可以作为位移,还能眩晕敌人,面对强敌时有更多的操作空间。医生则是通过被动提高生命值来增加容错。专属的治疗技能实用性也很高。这条路线在后期还可以点上安保人员的天赋,从而拥有更强大的眩晕能力跟提升被动伤害。对于追求输出的玩家可以选择科学家,这个职业可以提高暴击率,与飞行员提高暴击伤害天赋搭配可以打出成吨伤害。同时,我们也建议玩家留意一下所有被动的护盾技能,能够大幅度提升你的存活能力。

二柄:我们感觉游戏目前已经非常注重各种世界元素的刻画以及整个世界背景的描绘,后续会在哪些地方进一步扩充世界观,让玩家获得更多代入感呢?
Eva:《Cygnus Enterprises》只是广阔宇宙中一个故事的开端。未来我们将通过两段更深入的故事来拓展整体剧情,并添加对应新角色和阵营。在我们的世界观中,科技发展的结果更多体现在为各种人类谋求福祉的技术上。我们希望给玩家营造一种明亮、积极的氛围,不同文化背景的人齐心协力、克服挑战。当玩家来到一个遥远星球,我们希望将她打造成一个美丽、宜居的地方。同样的原则也适用于与玩家战斗的生物——它们狂野、充满敌意,但也色彩斑斓,外观不会过于可怕。
二柄:最后,能否对二柄的玩家介绍一下开发团队的背景以及团队对于本作的雄心(后续规划)。
Eva:Team Miaozi团队成立于2019年,是一支包容性强、跨文化的国际团队。除了位于上海的总部,我们还跟于法国联合开发伙伴Crimson Tales保持密切合作。我们开发团队里有十几位来自世界各地的成员,也有很多中国的小伙伴。基于团队的多元特征,我们的初衷也是开发适合全球市场的跨文化游戏。《Cygnus Enterprises》的开发过程受到了中外文化的双重熏陶,我们从中国科幻作品(如《三体》系列和《流浪地球》)以及西方科幻小说(如《星际迷航》)都汲取到了不少的灵感。




