
《浪人崛起》评测:忍者组的集大成作,画面与世界设计有遗憾
忍者组典型风格的游戏,究竟是什么样子?以板垣伴信退社前后为分界点,蔓延在玩家回忆里的那条忍者组的生命线,清晰地被分割成了三段。从ACT游戏风潮一时无二的时代背景下,《忍者龙剑传》拔萃于百家的辉煌履历;到后来动作游戏逐渐式微,陷入迷茫难寻方向的困顿期;再到近几年以《仁王》为标志再度崛起的新时代。忍者组的历史,就是一个激流勇退,东山再起的历史。
而这个月我们即将迎来忍者组的最新作《浪人崛起》。在之前的早期评测中,包括我们在内的许多媒体及获得试玩资格的玩家,都将本作简明扼要地概括为《仁王》系列与《对马岛之魂》《刺客信条》系列的综合体,事实也确实如此。
熟悉的忍组味道,写实的风格设定
本作的内核延续了自7年前《仁王》所定下的忍组动作游戏基调,由于时代背景从战国跳转至暮末,游戏内世界的科技水平回归了近现代。除了作为主角最开始的搭档,在首场Boss战中被斩断臂膀的另一位“隐刀”所装备的黑科技“义手”之外,《仁王》中与鬼神相关的玄幻技能或装备在本作里不复存在,因而战斗场景的表现更为写实,没有光怪陆离的绚烂特效,有的只是刀光剑影的血雨腥风。

在武器选择方面,同《仁王》系列类似,玩家可以使用刀,大太刀,长枪,薙刀等武器,这些近战武器作为主武器可同时装备两把,并在战斗中快速切换。与近战相配合的远程武器选择上,除了经典的弓弩以外,火器的有效运用也令游戏的战斗内容和暮末背景相得益彰。当然,这种装备配置对于忍组老玩家来说可谓是轻车熟道。

简化操作硬核程度,技能搭配上限更高
在动作招式方面,本作将武力的碰撞拆解为普通攻击,融会了接招,弹反和打铁的“石火”机制,以及丰富的各式武技。《仁王》中的三段架势不复存在,取而代之的是“天,地,人”三种流派。近似于过往的上段架势,大开大合高伤害而低攻速的天流派;前摇时间短,攻速快但伤害低的地流派;以及攻防兼备,呈中庸之道的人流派。这三种流派间存在三向克制关系,对伤害和削韧造成影响。不同武器可以在学习后装配不同流派,以两副近战的主武器为例,它们可分别搭配三个流派技能,每个流派都是一套独立的动作模组,且技能所属流派并无限制。

你可以让某把武器拥有“天,地,人”各一种流派的招式,也可以独具匠心,一力降十会,将同一流派的三种不同技能安置在同一把武器上。这种改动一方面是对《仁王》系统的简化,它让游戏在技能与使用的选择与练习上不再那么硬核,似乎在某种程度上降低了游戏的难度;另一方面,这种千变万化的自由组合催生了新的可能性,尤其是不同武器通过学习不同流派来解锁战斗招式这一设定,让少了魔幻色彩的战斗变得更为丰富。

坂本龙马使用的北辰一刀流,德川庆喜使用的柳生新阴流,都在这种新机制下绽放开来。一言以蔽之,《浪人崛起》的技能体系可被视为两副主武器和六个技能槽的任意组合,每个技能槽等同于一个流派的路数,而每个流派各自独立定制的动作模组,最终演变为了复杂多变,精彩纷呈的武士博弈。
清晰明了的引导机制,世界探索有迹可循
当然,作为典型的“诛死游戏”,《浪人崛起》继承了《仁王》的优良传统,多个Boss的存在将游戏的主线部分与行进线路合理地划分成数个板块,而隐刀的旗帜,也就是大家熟悉的“篝火”地点的安排,则让开放世界的探索变得有迹可循,也令地图里分布的敌人不断重生以供你挑战自我,磨砺技术。需要注意的是,本作加点系统所使用的“因缘点数”,在战斗死亡后会寄托到击杀你的敌人身上,需要在复活后反杀对手方可取回。

而如果你不幸因非战斗原因死亡,或是碰巧击杀你的对手为随机敌人,在你复活后便不存在于地图,那么你的“因缘点数”将就此归零,除非使用可强行取回点数的道具,否则你只得重头再攒。明晰的主线引导,让不习惯开放世界广阔地图,只想来一场彻头彻尾的殊死厮杀的玩家,完全可以将本作玩成《仁王3》。通过不断死亡重生的毅力,精准的出刀和应对不同敌人的针对性准备,你可以从一个充满阴谋和血渍的世界里走向终局。
地图所见即可达,场景互动联系紧密
《仁王》的部分讲完了,《对马岛》和《刺客信条》的部分又如何?分析到本作的开放世界,无非是从地图设计与场景互动两方面下手。《浪人崛起》的故事主要发生在横滨,江户,京都三个主要城市。每个城市之间仅可以通过快速传送来实现瞬移。但具体到单个城市内,马匹,钩爪,滑翔机等道具的存在,则让地图探索体验可谓上天入地,所见即可达。由于地图比例相对接近现实,这让在历史上著名的通关口岸横滨与江户的繁荣复杂,在游戏里得到了再现。

可以说,《浪人崛起》的开放世界,其实是三块开放世界的组合,三块世界因故事剧情被串联在一起,玩家在游玩过程中随意切换,自由探索。和《对马岛之魂》的设定类似,大地图被分割为不同名称的小区域,玩家通过完成地域相关任务,击杀通缉犯,清理盗贼团体,参与拍照,收集物品等活动可以提升地图因缘,当因缘累计到一定等级时便可得到额外增益,让你拿到收集品地图标记(寻宝图),商人交易所折扣以及商品种类增量等正向回报。

加快探索速度的马匹在玩家走出本家的第一个小型区域“本牧”完成村庄解放任务之后便可获得,而不同小区域所代表的密集的城镇和广袤的村庄原野,则都被配置了隐刀的旗帜(篝火),当开拓新区域,激活旗帜后,即使是在单个城市内,也可以通过传送来快速转移在不同区域间。

游戏的任务有些发生在大型地图上,有些则在封闭的箱庭内展开。在大地图进行的任务往往由玩家一人完成,偶尔因剧情需要分配一名随行角色。而在封闭的任务模式下,超出我们早期评测时提到的“双人成行”,你最多可以选择两个队友来进行辅助,并在战斗时自由切换主要控制角色,一人分饰三角打出精彩配合。

非玩家操控状态的角色会由电脑来控制,这些AI角色的强度受游戏整体难度影响,低难度下他们擅于闪避,实力高强,几乎从不倒地;高难度下则是屡屡跪地,需要玩家操控角色使用药剂来令其起死回生。这些队友除了在战斗中提供援助外,通过切人来控制他们也是一种别样的乐趣。除了可以亲自操控历史上出现的名将外,也能体验到一些自创角色无法使用的武器。

除了地图与任务间的有机结合外,角色之间的互动,也撑起了这三块广阔的世界。作为基底依托在世界之下的,便是贯穿全作的因缘系统。这因缘系统除了前文提到的,作为《仁王》中“精力”的代替,承担起角色加点体系的重任,以及分化成区域因缘,解锁地区传送,获得各种地图增益的加成外,还会细分成队友因缘,让你跟不同队友一起完成任务来积攒,

当期达到一定数值便可解锁奖励,学会新流派,得到强化过的武技等。当然,角色与角色交谈互动,进行对话选择时,各自的因缘关系会因所做的选择而受影响,也会反过来给予玩家不同的社交能力增减,这种动态有机的联系,也是开发世界互动的魅力之一。
ACT为主RPG为辅的养成系统
最后,不妨再谈谈游戏的角色养成,以及剧本描绘部分。正如配装环节做了适当的减法一样,本作的RPG要素,基本可以视为《仁王》的简化版。《仁王》里的9种加点锐减至4种,而以往通过加点来习得的武器技能,现在则是以和角色切磋的形式来掌握。

在这里因缘系统再次“出镜”,以北辰一刀流的学习为例,玩家在跟坂本龙马达到一定因缘等级后,自动学会其指定流派,但该流派独有的“绝技”,需要通过同本人的锻炼切磋并最终取胜才可解锁。忍者组在有意削弱作品的RPG属性,更希望玩家投入到ACT要素满载的战斗中去的想法可见一斑。不过这种思路与开放世界的背景是否合拍,有待商榷。
基于历史的剧情设定,可选不同的故事走向
游戏的剧情基本活用了真实的精彩历史典故,有观览过《龙马传》的玩家想必都能猜测到大致剧情。游戏在历史人物的选用上下了大手笔,这不仅指那些在主舞台翩翩起舞的要角,那些出现在通缉令上的名字,也都是足以被写进历史书籍的存在。巨大的信息量与庞杂的人物关系,共同搭建起一个令人雀跃的历史舞台。不过你也不必担心因为观看过相关历史剧或历史脚本而被自己剧透。

正如《仁王》系列一样,《浪人崛起》忠实于历史,却又不完全照搬历史。除了自定义的原创主角外,在故事行进中的重要节点跳出的选项,意味着你完全可以让游戏的剧本发展在一定程度上偏离史实。总体而言本作的剧本由于可以依托波澜壮阔的真实历史,在添加了一些取巧的选项后,变得精彩又不失悬念。
画面依旧是弱项,世界设计略显平庸
那么,这部忍组此前从未涉猎过的“开放世界+ARPG”巨制,又在哪些方面存在不足呢。首先不得不提的便是对比自身有所进步,但依然略落后于时代的画面表现。尽管本作得到了PlayStation的技术支援,但是场景建模的精细程度,忍组祖传的“黑灯瞎火”画风,以及角色对话时的站桩姿态,显然并不足以让游戏以画面表现站上同时代前列。

在开放世界的设计方面,虽然三块大地图,繁多的区域划分,大量的史实人物刻画让“量”得到了释放,但是精巧的引导和别有洞天的地貌细节设计,在我们的游玩体验中暂时并未发现。《浪人崛起》的开放世界水平,对于初次涉猎的忍者组来说,够用但不出彩。
结语
自从2017年首部《仁王》塑造独具风格,打造出只属于忍组的“诛死游戏”后,之后的每一部新作品的推出都意味着忍者组在这条道路上的不断探索。一如《艾尔登法环》基于“魂系列”的腾飞一样。《浪人崛起》也承载了忍者组腾飞的期望,在光荣和SIE合作的背景下,确实做出了忍者组在动作游戏层面的优势,也在剧情演绎,开放世界基本设定,

以及包括三段难度调整在内的易用设置方面得到了PlayStation的提点,最终让一部集大成作品在2024年倏然登场。不过,在开放世界领域的初次尝试,以及忍组“传统艺能”的技术力水准,也确实让作品暴露了画面水平和整体世界塑造方面的缺憾。综上,我们给《浪人崛起》打出8.5分评价。



