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我们试玩了网易刚拿到版号的这款废土风游戏,并于策划们聊了聊游戏的未来

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5月11日,我们受网易北落师门工作室的邀请,前往线下与其他媒体老师们一同参与了《破碎之地》召开的“废土品鉴会”活动,在活动现场我们与其他媒体老师一起参与了《破碎之地》的实机体验,同时在试玩结束后,我们还与在场的媒体老师们一同采访了策划有关游戏的收费模式等游戏内容。

《破碎之地》是此前网易公布的“代号56”,由网易北落师门工作室开发,近日已经宣布获得双端版号。游戏背景设定在人工智能崛起后的未来世界,东方文化与废土元素相互结。玩家需要探索一个又一个危险而又陌生的区域:缺水的城镇,长满变异生物的雪原,漂浮在水上的城市,展开一次又一次惊心动魄的冒险之旅。游戏将由汉斯·季默、史蒂夫·马扎罗与《辐射》系列作曲者 Inon zur 等人负责游戏音乐。不同于市面其他射击或废土题材作品,《破碎之地》更加注重PVE射击玩法,搭配以“末世流浪”为核心的中式废土世界观,致力于打造一个真正的中式废土世界。

在5月17日,《破碎之地》正式发布了启程测试PV!PV中主要展示了在自由城中展开的一段跌宕起伏的全新故事。自由城城主无病嘱托流浪者,召回北方的盟军,拯救风雨飘渺的自由城。而在拯救的途中,流浪者们将面对无数凶恶的敌人,以及美艳且危险的龙门客栈老板娘……黄沙百战,血染征袍,《破碎之地》计费删档 启程测试将于5月24日开启,支持iOS、安卓、PC多端互通。中式废土冒险之旅正式启程!

以下是本次采访内容:

Q:关于游戏的收费模式。

A:我们这边认为数值付费是以前时代的东西,《破碎之地》中所有的数值内容都可以通过游玩游戏中的正常流程获得,我们的所有付费内容都会聚焦到外观上。


Q:外观付费的游玩时间会耗费到什么地方?

A:外观的应用场景非常多,比较经典的就是,你可以在希望城的门口,主城里面都是多人的公共场景,除此以外在多人副本当中进行匹配或者是帮派玩法等,战斗场景和非战斗场景都有很多场合能够适用。


Q:在PVP模式中,PC端的操作模式相当明显,是否会有针对性的改进措施来维持公平?比如为移动端提供辅瞄的帮助,或者分平台匹配等?

A:首先是允许PC端与移动端分开匹配,如果手机端的玩家对自己的技术比较自信也允许跨平台匹配。针对移动端我们也做了不少优化,包括增加辅助瞄准、优化射击感受等。

Q:《破碎之地》包含PVP和PVE两大元素,两者之间的占比是怎样的?或者说主创们是否有偏重和侧重性?

A:游戏的核心内容是主打PVE,当然也会增加PVP,满足喜欢这部分元素的玩家


Q:从游戏的玩法设定上来看,都非常适合登陆PS5、XBOX等主机平台,制作组有这方面的打算吗?如果加入主机平台,是否有考虑加入XGP等订阅服务?

A:我们十分在意游戏的操控和战斗的体验,我们也考虑过登陆主机平台,但是我们目前的工作重点还是考虑放在手机和PC端上。我们会先把手机、PC端的核心体验做好,然后再考虑后续的开发计划以及订阅服务等内容


Q:目前游戏确认登录PC端和移动端,两个不同平台版本存档是互通吗?又或者是否支持跨平台联机?

A:我们是双端互通的,存档也是一致的。联机的话,PVE可以直接联机,PVP可以自由选择是否跨平台


Q:对于一款重复刷刷刷的游戏来说,《破碎之地》如何保证玩家不会陷入枯燥单调的射击体验?

A:可以从两个方面来看,其一是我们会建立一个在中长远维度上面丰富并且清晰的追求目标,来保证目标有足够的差异化,并且能够给玩家一定的新鲜感,在中长远的目标上面,会提供丰富的内容给到玩家。

另一个是,我们会更关注在每个目标阶段在时间维度上的颗粒度,比如说玩家每天、每小时、每三天甚至每个月,他都会接触什么样的新内容,又能玩到什么样的新花样,这都是我们经过精心设计的。

Q:游戏内的中式废土体现在什么地方?

A:我认为是由表及里的,主要体现在三个层面,一个是最直观,最基础的视觉上,大家都能看见的服装、建筑、场景中的视觉元素;第二点,是玩家在游戏体验过程中,可以感受到结合了中华悠久的美食饮食文化,以及一些风土人情;最后一点是,在更深层次内容方面,还可以在任务故事的情节中,体会到中国传统的侠义精神。


Q:废土风格的游戏在以往的游戏市场中有着不少优秀的作品,例如《辐射》系列、《全境封锁》系列等都有一定的影响力,请问《破碎之地》的特色或者是优势体现在哪里呢?

A:《破碎之地》主要体现在继承和发扬了废土游戏。

我确实认可以往的废土游戏的特色,比如说《全境封锁》中有战斗深度的掩体射击玩法,《辐射》系列中开阔的世界探索,又比如说《无主之地》中有比较有趣的流派构筑设计,我们也充分借鉴了这些游戏的优秀设计;在发扬上面,我们有走出一些独特的内容,比如说,在社交层面上,我们在游戏内设置了多人副本,以及一些比较有挑战性的玩法,其实是对整个团队的协作上有更高的要求,我相信这部分内容,在前面的游戏中是比较难以体现的。

另外一点,在长线目标方面,会有一定的创新性和优势,像《无主之地》、《全境封锁》这样的主流的3A游戏,它长线的内容可能只能维持在,比如说100小时,或者说200小时的时间跨度。在《破碎之地》中,我们会针对这个目标进一步地拆分细化,至少可以保证一个比较长时间维度里的新鲜感。在社交或者是长线目标上,相对于现在这些主流的废土射击游戏,《破碎之地》是有一个明显的区别的。


Q:游戏里面目前会确定出现多少种不同类型的敌人?比如目前的三个BOSS似乎对应的是不同的主要类型敌人,野兽、机器和变异怪物,除此之外还会有其他敌人吗?

A: 会有。我们项目是以PVE核心,所以敌人的种类跟特色都是十分重要的。在我们游戏当中会有多样的怪物跟BOSS,比如说斧头帮的武林高手,后面甚至都有可能会出现外星人,至于具体会出现什么,还是希望大家在游戏中亲身体验。


Q:游戏采用了大世界地图和箱庭区域结合的做法,请问开发者在融合大世界地图与箱庭区域的设计理念中,是如何分配这两种游戏内容的占比?

A:在大世界这块,我们主要是针对玩家个人的探索体验上,就像刚刚大家体验到的秘境,它的定位是大家在广阔的世界不断寻找、不断解谜,所以我们将大世界这块定位在个人的独特体验上。

箱庭式的重点,主要是放在了主线剧情任务,还有刚刚大家看见的多人副本上。主线支线这种剧情有很强的代入感,在这种箱庭式里面,玩家的感官会相对更加集中,长远的变化感受也是不一样的,比如说多人副本,这种专注的集中度就是在对抗怪物,不会被其他的因素干扰。

Q:对于主打PVE的游戏而言,长期的内容消耗是一个大问题,开发团队对于《破碎之地》的长期内容更新和内容扩展有怎样的规划。

A:现版本开发了非常多的多人副本、各种各样的秘境等玩法,在这过程中,我们已经形成了一套相对科学有效的研发生产短线,我们有信心的说是可以支撑得起玩家的内容消耗的,此前测试的玩家大部分都反馈内容有点肝而不是不够,所以我们是有足够的内容量的。


Q:在当前版本之外,游戏接下来的更新节奏是怎样的?

A:上一次测试到下一次测试之间,我们研发团队重点开发了内容,这段时间是在做自由城后面的内容,当然后续还有更多的内容,但现在不方便透露太多。

第二点是游戏自由度的提升,我们加入了攀爬、滑翔、跳跃这些动作的要素,并且干掉了不太合理的异常,所以现在玩家去玩的话,相对来说会有一个更加开阔的自由探索。

第三条就是重新调整了这个游戏的付费策略,付费的主题内容都会聚焦到外观上面,所有数值方面的内容,都可以通过游戏内正常产出。


Q:相较于其他废土题材游戏常见的生存和建造元素,在《破碎之地》中选择弱化了这些方面。面对减少了这类内容的设计决策后,开发者是如何处理这方面的游玩反馈呢?

A:其他的主流游戏是把大世界探索转移到生存建造上面,其实我们也是类似的做法,只是把反馈的内容并不是转换到生存建造上,而是转换到流派或者说战斗模块上面来。

举个具体的例子,比如说去打多人副本会掉奇奇怪怪的图纸,进行打造后可以变成角色Build的一部分,另外一个就是像采矿或者说采药,在制造系统里可以转化为战斗工具。或者说,我们其实把这种资源流转从传统的生存建造内容聚焦到了战斗模块上面。

因为我们始终认为PVE射击的乐趣,就在于射击本身,怎么让你突突突,射击射得爽,这才是我们产品的核心特色。


Q:各个流派的优势或者劣势比较明显,但是作为个人玩家而言,不太会同时修炼过多的流派,这样的成本也比较高,请问游戏会不会有设计帮助玩家在流派之间快速切换呢?

A:在上次的测试中已经有许多玩家反馈过这个问题,我们对此也相应的做了一些调整,比如说我们引入了天赋的方案页,在不同的玩法模式里可以匹配不同的流派。例如在PVE打大型BOSS时可以用双持流派,打远距离飞行兵用中间的流派,而且方案页之间切换几乎是没有成本的,方便玩家进行切换。

游戏将于5月24日展开“启程测试”,并于24年Q3正式公测,目前已在全平台开启预约,感兴趣的朋友可以前往官网查看。

游戏信息
破碎之地破碎之地
发售日发售日未公布
平台