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国产废土模拟经营游戏《多洛可小镇》二柄专访:打造末日废土上的田园牧歌

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国产废土模拟经营游戏《多洛可小镇》二柄专访:打造末日废土上的田园牧歌

在没有投资和发行商的支持下,仅凭一腔热爱与坚持,真的能够创造出令人瞩目的游戏作品吗?90后游戏制作人王子饼干自学编程开发的废土风模拟经营游戏《多洛可小镇》近日在Steam上推出了试玩Demo。本作不仅融合了传统的经营建造元素,还巧妙地加入了弹幕射击、平台跳跃等多样化玩法,为玩家带来了一场别开生面的末日拾荒种田之旅。

从单人开发到团队合作,从最初的萌芽到试玩版的推出,历经3年多的不懈努力与反复尝试,游戏终于从梦想逐渐照进了现实。近日,我们对《多洛可小镇》的制作团队虹视游戏工作室进行了专访,深入了解了这款游戏的设计思路、玩法特色以及背后的开发故事。

Q:《多洛可小镇》最核心的玩法是什么?游戏是如何围绕这个核心玩法来构建的?

A:最为核心的玩法还是经营建造的部分,整个游戏围绕“经营”这个概念,纵向构建了三个大的发展阶段,同时横向扩展出农场之外的主城与地牢模块,从剧情和探索战斗方向丰富了游戏体验。

在纵向的设计上,我们构建了农业、工业和自动化三个阶段。玩家每个阶段行为的侧重点都有所不同。这能够为玩家提供足够的目标感与沉浸感,营造出差异化的体验。在农业阶段,我们希望能够通过简单的引导让玩家熟悉这个游戏的各个基础系统。种植、钓鱼、采集、探索……这个阶段玩家做任何事都需要“亲力亲为”。随着游戏的推进,农场规模进一步扩大,手动劳作已经无法满足此时的建设需求。此时建造设备建筑、抵抗酸雨所产生的资源需求使得玩家需要花更多时间在地牢进行探索,因此玩家就需要步入工业阶段,通过洒水器、补光灯等电力设备将自己从繁重的农活中解脱出来,转而去强化工具和战斗能力,解锁并探索更多地牢以便获取高级的资源,反哺农场建设。自动化阶段我们给玩家提供了多种类型的无人机和更为方便快捷的建造系统,在保留废土特色的同时留足了操作空间。玩家可以尽情规划,建立全自动的高效工业生产线或是给小帐篷设计好看的后院景观,最大化地感受到经营建造带来的成就感。

横向的部分我们则扩展了主城和地牢这两个模块,融合了角色扮演和弹幕射击元素。主城除了负责提供部分功能,还是游戏剧情的载体,主线剧情和许多支线故事能够帮助玩家了解这个末世的点点滴滴。地牢则是资源采集和战斗系统的载体,与刚才所讲的三个阶段紧密融合,随着游戏进程的推进逐渐被解锁并探索完善。

总的来说,核心玩法的三个阶段是游戏的底层发展脉络,以农场为首的三个横向模块承载了玩家丰富多样的游戏体验,这就是我们构建《多洛可小镇》的设计思路。

Q:《多洛可小镇》中有哪些其他经营模拟类游戏没有或者比较少见的玩法吗?

A:多洛可小镇是一款横版的模拟经营+弹幕射击类游戏,试图给玩家带来新奇的末日拾荒种田体验,我们一直在尝试将一些其他模拟经营类游戏较少出现的玩法融合到多洛可中。

从废土风格出发,游戏中的垃圾资源丰富,小到生活垃圾袋,大到废弃老爷车,玩家都可以用手中的镐子将其敲碎,获取里面的垃圾素材。我们给单个垃圾素材设计了多种用途,比如废弃的矿泉水瓶可以卖钱,可以在工作台切割成塑料薄膜保护植物,还可以灌满水带到地牢补充体力等等,让拾荒真正融入到农场的经营生活中。同时游戏有酸雨这一恶劣天气,玩家需要制作防护装置或建造建筑抵御酸雨,这能够周期性的给玩家带来生存压力与奋斗目标。

在核心的种田体验之外,我们在设计农场外部地图时采用类银河恶魔城类型游戏的地图设计。按照玩家的各类行动能力及能力的获取阶段,将地图分成多个层级,使得玩家能够一步步探索,并能随着能力提升逐渐扩展行动区域,探寻到更多可交互的场景元素以及埋藏在隐秘之处的宝物。在战斗方面我们采用了弹幕射击的战斗模式,未来还会支持玩家自行组装无人机的各种功能模块,这将提高战斗系统的上限和趣味性,同时也注重保留偏休闲的轻度战斗体验。

Q:市面上大多数的种田游戏都是俯视角或者3D形式。这样似乎更符合这类游戏的交互逻辑。但为什么《多洛可小镇》采用了横版的平行视角?

A:视角的改变是我们针对差异化做出的尝试之一,希望能够通过视角的转换带来一些新的设计,并将其发展成《多洛可小镇》的特色。另一方面则与美术风格相关,我们主美是很优秀的像素画师,而我个人也是非常喜欢像素风的,因此最早我们就选定采用像素风格进行画面表达,这也是我们出于对更为精致且灵动的画面效果的追求,所做出的决定。

这是一个有些大胆的决定,但以此为契机,我们可以很顺畅地将类银河恶魔城的探索乐趣、弹幕射击的战斗形式和平台跳跃的行动方式融入到游戏体验当中。比如使用二段跳在房顶上跑酷,习得冲刺能力并逐步发现地牢中隐藏的秘密房间等等。

当然,选择横版也给我们的游戏设计带来了一些困难。比如横版要把画面都利用起来需要进行竖向搭建,无论是对建造系统的设计还是对玩家跑图的设计都提出了新的要求。玩家需要制作种植盆和平台才能将植物种在高处,制作过程中增加的耗材和玩家跑图的成本,使我们进行系统和数值等设计时需要有更多考量。

Q:本作中除了种田还包含了战斗要素,游戏在战斗和种田两者之间是如何平衡的?

A:作为一个定位悠闲轻松的模拟经营游戏,种田及其代表的一整套家园建造系统是构建其他系统的基础。种植的核心循环逻辑是玩家通过不断重复(种植,售卖,解锁新设备/购买新种子)这个过程,逐渐扩大生产规模和升级农场设施。但农场发展并不只依靠金钱,此时地牢就作为资源采集的重要载体。

采集资源本身不需要战斗,但敌人的存在给玩家的采集行为带来了危险,因此才有战斗的必要。玩家进入地牢时,“采集资源”是核心目的,战斗只是达到目的辅助手段之一。将“资源获取”作为链接农场建造和地牢战斗的纽带,满足不同风格玩家的游玩需求,是我们在两者之间平衡做出的尝试。

我们试图打造强调躲避的“半放置”型战斗体验,采取更偏向养成类的玩法体系设计,侧重于资源收集和改装配置。同时,战斗系统的产出物很少参与核心建造及主线剧情,主要用于提升自身的战斗能力。对于战斗苦手的玩家,我们添加了辅助功能降低无人机的操作难度,比如自动瞄准和自动射击。未来还可以装配能够自主脱离玩家战斗的无人机框架,让玩家把精力放在躲避和采集资源上,无论是使用键鼠还是手柄都能保持轻度的战斗操作体验。对于偏爱战斗的玩家来说,无人机组装也能为他们创造很大的发挥空间。比如对无人机枪械进行改装解锁特殊的攻击效果,为无人机搭配不同的特色组件以便大杀四方等等。

总之,我们希望能够给玩家带来内容扎实且丰富有趣的种田体验,同时朝着门槛低、上限高的方向去继续完善战斗系统,战斗本身不会给偏向休闲的玩家带来太多压力,但也给喜爱战斗的玩家保留发挥的舞台。

Q:目前市面上的很多同类型游戏都把关注点放在经营模拟玩法本身上,剧情和故事元素相对较少。想问《多洛可小镇》中剧情内容在游戏中的占比如何?

A:相比同类型的游戏,《多洛可小镇》带有更多的角色扮演元素,剧情内容的占比会略高一些。玩法本身对模拟经营类游戏是非常重要的,我们在进行游戏设计时,将其作为本作的基石。但同时作为一个废土背景的模拟经营游戏,我们有着自己独特的世界观设定,每个NPC也都有自己的个性和往事,因此我们也非常希望能够向玩家讲好更加有血有肉的末日废土故事,为玩家营造良好的角色扮演游戏体验。

《多洛可小镇》是有主线剧情框架的,主要用于增加目标感,作为游戏进程的引导。剧情本身不占主要地位,文本量也会控制在小而精的范畴之中。但除此之外我们会补充各类支线、NPC好感度剧情、各类档案等等,补足世界观和人物设定,给偏向剧情探索的玩家更强的角色扮演体验。这部分内容设计会更贴近日常生活,让玩家在轻松悠闲的氛围中游玩。从测试到DEMO发布的表现来看,许多玩家是很喜欢游戏中包含的角色扮演元素的,因此在未来的开发计划中,我们会不断填充剧情文本与各类任务,以打造更丰富的故事体验。当然,一切还是要建立在游戏玩法扎实的基础之上。

Q:模拟经营这个品类每年都会诞生大量的作品,多年的积累使得这个品类佳作频出。《多洛可小镇》有从哪些其他作品中汲取灵感吗?

A:有的,我和其他团队成员在尝试进行游戏制作之前,就已经是模拟经营类游戏爱好者了!像是星露谷物语、动物森友会、牧场物语、守墓人、NovaLands、幸福工厂、缺氧、饥荒、波西亚时光和沙石镇时光……带有一定经营元素的游戏我们都会有所涉猎,玩出上百个小时也很正常。此外,《多洛可小镇》除了传统的模拟经营玩法,还添加了平台跳跃、弹幕射击等系统,所以包括蔚蓝、挺进地牢、怪物猎人等游戏也会在相关领域带给我们灵感。

多洛可的世界处于后启示录时代:核战后科技倒退、土地贫瘠,人们在废墟中重建文明,艰难求生。这样的时代背景有着强烈的废土朋克风格,因而我最初在做许多世界观设定时,参考了一款起源于FC时代的老游戏《重装机兵》,同时这也是我最喜欢的作品之一。而在进行美术设计时有受到少女终末旅行、地铁系列、辐射系列、妖精森林的小不点、冰汽时代、重装机兵等优秀作品的影响。

虹视工作室是一个年轻的团队,《多洛可小镇》是我们制作的第一款游戏,我们深知在游戏制作的各个方面都有很多需要向前辈学习的地方。团队内的每个成员都先是玩家,再是开发者,非常幸运能够有机会站在巨人的肩膀上打磨出带有我们团队特色的新作品,我们对所有游戏开发者都致以最崇高的敬意。 

Q:目前游戏已经在Steam上发布了试玩Demo,玩家反馈最多的是什么?制作组会比较关心哪些方面的反馈呢?

A:玩家反馈还蛮丰富的,好的方面比如喜欢我们的美术风格和营造的末日氛围,喜欢整体的玩法框架等等。经常被提到的不足之处有操作按键的分布不合理,一些系统的引导还有欠缺之类的……涉及到的方面有很多。

比较关心的部分……首先当然是各种BUG,无论大小,只要对玩家体验有影响的BUG我们都很重视,这几天已经在修复当中。再就是游戏引导的部分,包括但不限于视觉引导、任务引导、文本引导、按键引导等等,以及在游玩中是否出现过不理解相关设计导致卡关的情况。其他的就是末日拾荒种田的核心体验有没有传达给玩家,看到大家四处捡垃圾,并发掘各类垃圾的用法还是很开心的。还有就是一些制作组的一些细节设计和埋下的小彩蛋,看到这些被玩家发现并发布出来,大家既感动又兴奋,有一种电波对上了的感觉。

DEMO上线才刚刚几天我们就收到了许多反馈,不论是BUG的修复上报还是针对正式版的优化建议,对我们来说都是弥足珍贵的。非常感谢所有玩家对《多洛可小镇》的支持,我们一定会不断优化,让《多洛可小镇》的正式版以更加完善的状态呈现给大家!

Q:听说本作的开发工作大部分都由一个人完成。游戏是如何从最初的萌芽状态一步步走到现在的?在单人开发的过程中遇到过最大的困难是什么?

A:关注我们比较早的玩家可能知道,《多洛可小镇》这个项目从21年就立项了。但不论是团队构成还是游戏内部的系统设计或美术风格,都经历过一些较大的变动。此后有很长一段时间是我和几名美术一同制作,除美术之外的程序、策划、项目管理甚至对外交流都是由我一人负责。这段时间里团队构成很不合理,美术产能过剩的情况下我需要从零开始学习很多东西,并兼顾系统设计和游戏逻辑开发,因此游戏的开发速度非常慢。我是第一次做独立游戏制作人,在需要进行重大决策时压力真的非常大,缺乏经验是我在开发初期所遇到的最大困难。

不过好消息是,2023年《多洛可小镇》的核心系统初见雏形,我也渐渐意识到我很难以一己之力完成这种体量的项目,因此23年4月起我们陆续招募了多名伙伴。迄今为止团队扩展到了9人,除我之外包括两名策划、两名程序、三名美术和一名音效,开发人员结构不合理的问题得到了解决。游戏也在以非常快的速度迭代并不断填充完善,自扩展团队的一年以来游戏新增的内容已经远远超过了前两年累积的内容量。不过做独游不是件轻松的事,身兼数职的情况是很常见的。大家有时会出去接稿补贴家用;原画稿都是手绘稿扫描到电脑里再抠图拖到引擎看效果;四五月份的时候还有成员一边忙毕业答辩一边开发……虽然度过了一些艰难的时光,但大家的心都紧紧团结在一起。

如今工作室成员结构稳定,每位成员都是团队的核心成员。游戏从萌芽状态一步步走到现在确实不容易,非常感谢自己没有轻言放弃,努力带着这个项目走到今天,让它成为了能够结识所有人的契机。同时也感谢团队中所有小伙伴对这个项目倾注的心血,以及幕后所有家人朋友对此的支持与理解。

Q:游戏目前预计的上线日期大概在什么时候?Steam上是以EA形式还是完整版发布?有考虑其他平台的计划吗?

A:我们预计是在明年内上线,2月新品节的参加还需要取决于版本是否可以敲定。目前游戏中还是有一些系统需要进一步完善,以及还有大量的铺量内容有待填充。组内的伙伴们都是希望能够直接上线完整版的,这样能够给玩家带来更完整的游戏体验。但是具体的上线形式还是需要视当时的开发进度和工作室内的资金情况决定。但大家可以放心,制作组一定会全力制作,尽早把完整版给大家端上来的!

关于平台的问题,其实我们内部一直说多洛可很适合躺在床上用掌机玩,我自己也在用Steam Deck进行测试。如果能上其他主机或移动端,一方面能让更多玩家接触到我们的游戏,另一方面对我们自己也是很大的激励。不过移植本身并不是一个很轻松的工作,我们后续会在能力足够且时间充裕的时候去尝试这件事,这也是我们需要奋斗的目标之一。

《多洛可小镇》目前已经在Steam上推出首个公开试玩Demo,感兴趣的玩家不妨前往下载体验。

游戏信息
多洛可小镇多洛可小镇
发售日2025-05-08
平台