二柄 - 真玩家,都在这里!
  • 首页
  • 游戏资讯中心
  • 游戏评测
  • 游戏大全排行榜
  • SD最佳优化设置
  • 终末地基质规划器
  • 热门游戏工具
  • 塞尔达传说:时之笛塞尔达传说:时之笛
  • 异度神剑:Genesis异度神剑:Genesis
  • 极限竞速:地平线 6极限竞速:地平线 6
  • 007 初露锋芒007 初露锋芒
  • Subnautica 2:异星水域Subnautica 2:异星水域
  • 魔法门之英雄无敌:上古纪元魔法门之英雄无敌:上古纪元
  • 沙罗周期沙罗周期
  • 吸血鬼爬行者: 屠戮地牢的吸血鬼幸存者吸血鬼爬行者: 屠戮地牢的吸血鬼幸存者
  • 识质存在识质存在
  • 黑帝斯2黑帝斯2
二柄资讯中心正文

《光与影:33号远征队》总监揭秘“牢古”开局转折设计初衷

57
剧透提醒:以下内容涉及部分剧透,请知悉后观看。 【《光与影:33号远征队》总监揭秘“牢古”开局转折设计初衷】《光与影:33号远征队》总监Guillame Broche在节目“Behind the Voice”中透露,古斯塔夫开局早早“领盒饭”的最初构思源自工作室的一个未完成项目《We Lost》。而最终决定“牢古”惨死则是创意总监Jennifer Svedberg-Yen的一个玩笑,他在会议上说:“我们要不杀了他?把主角干掉怎么样?” Broche直接同意了这一想法,认为这样的情节设计与本作主题十分契合。他表示:“想要给予玩家失落感,没有什么比杀掉主角更好的传达方式了。通过最初的视角带入和技能树的构建,玩家会对未来抱有期待感,而当它突然破灭时,那种绝望感正是我们想要传达的情绪。”
预览
预览
预览
预览
游戏信息
光与影:33号远征队光与影:33号远征队
发售日2025-04-24
平台
  • Steam Bundle
  • PlayStation 5
  • Xbox Series X/S
  • Epic Games Store
  • Windows PC