《灾厄之石》EA版评测7分:战术底子很强,成长反馈很抠
有一家由育碧前员工组成的新工作室,制作了一款回合制游戏,但这是2026年。这不是“法式JRPG”,而是一款刚刚开启EA的回合制战术Roguelike。《灾厄之石》给人的第一印象,并不是“眼前一亮”,而是喜忧参半:它显然知道自己想做什么,也已经把最重要的地基打好了,但距离“好玩到让人反复沉迷”,中间还隔着一段并不短的填充期。
在游戏里,玩家需要护送脆弱的水晶穿越各个区域,最终摧毁灾厄源头。失败是必然的,甚至可以说是被设计者默认的前提条件。问题不在于你会不会失败,而在于失败之后,游戏是否给了你足够明确、足够积极的反馈,让你愿意再来一次。《灾厄之石》在EA阶段给出的答案,依然模棱两可。
无格子战斗与环境交互:这是它最扎实的底子
如果只谈战斗系统本身,《灾厄之石》无疑站在一个相当正确的起点上。游戏抛弃了传统战棋中明确划分的网格,而是采用自由移动的俯视战场设计。角色可以消耗有限的行动点进行位置变换,寻找掩体、拉开距离或制造包夹。
这种设计拔高了选位的重要性,你甚至在进入战斗前就要想好小队的位置安排,因为有些被动增益和开局站位相关联。在战斗开始后,你的位置决定了命中率、被集火的风险,甚至直接关系到任务是否失败,毕竟水晶一旦被打爆,当前流程就会立刻宣告结束。
环境交互是这套系统真正开始“活”起来的地方。草丛可以遮蔽视野,也可以被点燃;水面在通电后会变成危险区域;地形中的深坑、裂隙既是威胁,也是直接秒杀敌人的工具。再加上可被投掷或引爆的木桶、随天气变化而产生影响的元素修正,《灾厄之石》在战斗环节其实已经相对完整。
游戏目前提供5种不同职业,开局则仅有3种且不可重复上场。不同职业的角色特色鲜明,随着技能逐步解锁,你确实也能感受到队伍构筑开始产生差异,而不是单纯的数值堆叠。这套战斗框架足够复杂,值得深入研究,但EA版本并没有很好地让玩家深刻感受到其潜力之大。
肉鸽循环与队伍成长:高成本低回报
《灾厄之石》的整体循环非常清晰,和大多数引入时间回溯的Roguelike一样,游戏基本就是在地图推进和战斗间循环,直到战斗失败或击倒最终Boss。但这个循环在前几个小时内给人的反馈极其保守,甚至可以说是吝啬。
局外成长系统,也就是通过失败获取资源、在锻炉中解锁永久增益。这在设计上并不复杂,却被过低的资源产出节奏拖慢了体验。在尚未解锁关键节点前,游戏既要求你反复失败,又不给足够明确的“我正在变强”的信号。等你真正跨过某个门槛,体验确实会明显改善,但在那之前,许多人已经被劝退。
局内成长同样存在类似问题。装备与符文大多是细碎的数值强化,缺乏能彻底改变打法的“质变节点”,遗物或技能之间的联动感也不够强。结果就是,明明系统允许你玩出花样,但在很长一段时间里,你只能在高数值敌人的压迫下苟且偷生。再叠加偏激进的随机事件系统,一旦运气不佳,很容易被连续战斗、突发惩罚或数值失衡逼入死局。失败本应是Roguelike的动力来源,但在当前版本中,它有时只是纯粹的惩罚。
《灾厄之石》目前的问题其实暴露的很明显。技术层面上,存在一些诸如“目标选择偶尔失灵”“距离判断不够直观”的问题;UI设计上,在信息展示时也有不足,敌人的移动范围、攻击威胁、Boss技能预警不够清晰;内容量方面,EA版本在十小时左右便会显露重复感。事件、敌人、Boss的变化不足以支撑长期游玩,这一点制作组显然也心知肚明,并已经通过更新路线图做出了回应。
现阶段的绝大多数问题都不是大方向上的错误。游戏的战斗系统本身是具备重复游玩乐趣的,虽然不新奇,但时间回溯的叙事框架也方便后续长期更新,不断编入新的内容。如果你本就热衷回合制策略游戏、乐于钻研战斗系统、能够容忍高失败率与EA阶段的粗糙感,那么《灾厄之石》会有一定的吸引力。
但如果你期待的是强烈的即时正反馈、明确的成长爽点,或者一套已经打磨成熟的肉鸽循环,那么现在入手,很可能只会感到“坐牢”。综上,我们给刚刚开启EA的《灾厄之石》打出7/10分评价。



