前顽皮狗设计师称初代《神秘海域》动态难度设计是为了“拖时长”

3
【前顽皮狗设计师称初代《神秘海域》动态难度设计是为了“拖时长”】前顽皮狗设计师Benson Russell近期接受FRVR采访时表示,初代《神秘海域》的动态难度系统最初加入的目的是为了减缓玩家通关速度,弥补游戏流程过短的问题。 据其透露,由于工作室从PS2转向PS3开发时选择重写大量技术,导致《神秘海域》的开发过程中出现设计脱节问题。游戏早期许多场景和美术资源已经完成,但战斗设计和关卡规划并未跟上,最终导致团队发现游戏流程只有约5小时。 Russell表示:“我们不能用60美元卖一款只有5小时、还没有多人模式的游戏。”因此团队加入了动态难度调整机制——若玩家在某个战斗区域通关速度过快,系统会提高敌人难度,以此降低玩家推进速度。不过Russel强调,虽然2、3代同样采用这一设计,但由于这两款作品流程长度不再是问题,该机制更多用于根据玩家水平调整难度,而不再是为了“拖时长”。