并非“换皮蜘蛛侠”!《漫威金刚狼》二柄评测8.8分:它没有重新定义动作游戏,但确实做出了狼叔的“爽”

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并非“换皮蜘蛛侠”!《漫威金刚狼》二柄评测8.8分:它没有重新定义动作游戏,但确实做出了狼叔的“爽”

文/二柄Vhari

Insomniac早就在《漫威蜘蛛侠》系列里证明过,他们很会做超级英雄游戏。那几作真正厉害的地方,并不只是纽约够漂亮、演出够热闹,而是你从荡蛛丝赶路到打架,再到剧情里的每一次选择,都能很自然地觉得:这就是蜘蛛侠该有的样子。

可这套经验放到金刚狼身上,几乎没法照搬。罗根不会在摩天楼之间荡来荡去,也不会把敌人打晕之后客客气气地挂在墙上。换句话说,Insomniac这次面对的问题很直接:离开蜘蛛侠以后,他们还能不能给另一个超级英雄做出一套真正属于他的玩法?

通关之后,笔者觉得答案是肯定的。《漫威金刚狼》没有把罗根塞进《漫威蜘蛛侠》的框架里,而是从他的三个特征出发重新搭了一套东西:一双爪子、几乎打不死的身体,以及随时可能爆开的怒火。开放世界被拿掉,游戏改成以线性任务为主、穿插Hub区域的动作冒险。移动方式变了,战斗思路变了,连整个故事的气质也跟着变了。

进攻,就是最好的再生

先说战斗。《漫威金刚狼》的普通轻攻击其实没有太多惊喜,单独按起来甚至有点软。它更像是起手和衔接手段,真正让战斗进入状态的,是狂袭、扑杀、致命攻击、鲁莽打击,以及围绕怒气等级做出来的整套循环。

狂袭发动以后,连续按下方块键,罗根会一爪接一爪地往敌人身上招呼。音效、受击反馈、DualSense的震动和扳机阻力全叠在一起,手感相当扎实。到了怒气第三阶段,节奏还会再往上提一档,飞扑、技能、狂袭、处决可以连续往敌人脸上砸。尤其在最高难度下,你很快就会发现,这游戏并不太鼓励你缩在外围慢慢磨,它更希望你贴上去继续打。

哪怕血量已经见底、画面开始发黑发白,也不一定意味着该撤。攻击可以加快技能冷却,持续进攻会积攒怒气,怒气又会继续强化罗根。自动再生负责给你一点基础容错,真正到了场面混乱的时候,靠怒气带来的复活和“愈战愈勇”一类技能把血线重新拉回来,才是最常见的活命方式。

这种设计和金刚狼的角色设定咬得很紧。高难度下,杂兵和精英怪一起压过来时尤其明显:前一秒罗根还被打到濒死,下一秒又靠怒气和技能站起来,转头扑向另一个敌人。游戏没有满足于“金刚狼会自愈,所以给他一个自动回血”,而是把那种“反正一时半会儿死不了,那就继续往前冲”的感觉直接做进了战斗里。

因此,除了Boss和少数大型精英怪,大部分战斗都很强调侵略性。节奏上会让笔者想到《忍者龙剑传》,当然不是说系统深度到了同一个级别,而是那种高频攻击、不断贴身、稍微松一口气就可能吃亏的感觉比较接近。更狠的是,处决和飞扑也不是无敌的,动作过程中照样可能被打断,所以你很难完全靠演出时间偷懒。

够爽,只是没深到值得反复研究

不过,爽快和深度毕竟是两回事。玩到大约10小时、技能差不多解锁以后,这套系统的套路会越来越清楚。以R1对应的螺线利爪为例,常见思路基本就是先用普通攻击制造失衡,找强袭或处决机会;被围住时用技能快速攒怒气;怒气上去之后,再接三角扑杀、狂袭和L2+R2扑杀继续压制。

后续技能和升级当然会让打法产生变化,但大多数时候只是围绕同一套核心做调整:想办法更快攒怒气,然后扑进去狠狠干。潜行虽然也有一部分能力和成长项,但并没有和正面战斗发展成两套同样完整的体系。至少在大部分难度下,直接冲进去通常还是更顺手、更高效的选择。到了最高难度,潜行的价值才会更明显一些。

这大概也是Insomniac有意做出的取舍。《漫威金刚狼》面对的不只是硬核动作玩家,还有数量庞大的漫威粉丝。它没有塞进一大堆需要背招表的复杂系统,而是尽量让玩家在短时间内进入“罗根开始发疯”的状态。它不算特别深,但确实很好上手,也很容易爽起来。

说到爽,暴力表现肯定绕不开。罗根会直接把爪子捅进敌人身体,战斗里也会出现断肢,血迹还会持续留在角色身上。如果平时不太接触这类作品,《漫威金刚狼》的尺度已经足够刺激。

不过它并没有一路往猎奇方向走。肢解主要集中在四肢,没有腰斩和断头,血液颜色也偏深偏紫,高速战斗里很多断肢一闪就过去了。再加上后期不少敌人本身带有金属部件,甚至直接换成机器人,纯粹的血肉冲击感被削弱了不少。所以它的暴力更多是在服务“打得爽”,而不是专门追求让人不适的视觉刺激。

反倒是Boss战,没有完全继承杂兵战里那种一路压上去的气势。整体设计很容易让人想到近几年的《战神》:红色攻击要求闪避或用对应方式处理,黄色攻击强调弹反,不同阶段再靠新动作和演出来改变节奏。规则很清楚,演出也稳,只是很多Boss动作不能直接打断,玩家经常要先把对方一整套招数看完,等输出窗口出现再动手。一个靠发疯解决问题的角色,打到Boss这里突然开始遵守交通规则,多少有点别扭。

具体到几场Boss战,红色欧米茄更像一场比较典型的弹反和闪避教学,触手攻击有记忆点,但招式本身不算复杂。哨兵原型就无聊一些,流程主要围绕拆外壳、等攻击、处理机制展开,演出价值明显高于战斗变化。死亡女则要更有意思,至少给了笔者一些意外。

狼叔首先是个人,然后才是野兽

战斗负责让你相信“这就是金刚狼”,剧情则要解决另一件事:为什么大家会喜欢罗根这个人。

游戏里的罗根依旧是很典型的美式硬汉,只是这次没有把失忆写成反复追问“我到底是谁”的廉价悬念。他的过去一直压在身上,随着剧情推进,你会慢慢看到他和身边这些人之间并不擅长表达、却又很难割舍的关系。

笔者比较喜欢的一点,是游戏没有把“残忍”当成罗根唯一的性格。战斗里的他可以彻底失控,转头又会因为滥杀和折磨感到不适,也会对孤独的小孩表现出明显的关心。金刚狼真正有意思的地方,本来就不是“他能杀多少人”,而是这个有着野兽一样身体的人,始终还在努力确认自己到底能不能继续当一个人。

配角里,琴和魔形女都比较抢眼,剑齿虎也值得单独提一下。他没有被简单处理成“能力相似的坏版金刚狼”,更像是另一个同样被过去困住、又完全不会表达的人。相比之下,部分其他角色就要脸谱化一些。好在故事并没有要求玩家提前补电影或者漫画,它在自己的X战警宇宙里展开,理解剧情基本没门槛。

整体叙事节奏也比较利落,实机战斗和过场之间衔接自然。比较明显的问题出在中段马德里坡解救被囚禁者的部分。笔者理解这条主线其实一直在讲两件事:变种人作为“异类”怎么确认自己的位置,以及罗根怎么面对过去、重新把自己拼起来。马德里坡这段和两条主轴的关系没有处理得特别顺,玩的时候会有一点突然岔出去的感觉。好在后面几章及时收了回来,结局也没有为了制造震撼硬拐弯,整体落得比较稳,同时给后续留下了空间。

线性冒险,反而更适合金刚狼

笔者很赞同这次放弃大开放世界,改用线性任务加Hub区域的结构。对金刚狼来说,这可能比“地图越大越好”更重要。

《漫威蜘蛛侠》能撑起开放世界,一个很关键的原因是移动本身就很好玩。荡蛛丝不是从A点去B点的过场,而是玩法的一部分。罗根没有这个天然优势。如果真给他铺一张巨大的城市地图,再让玩家盯着小地图一路跑过去,十有八九会把节奏拖垮。现在这种更集中的关卡,反倒能让跑步、跑酷和偶尔穿插的摩托车段落一直保持速度感。

感官系统承担了不少探索和导航功能,最直观的是类似蓝色烟雾的视觉提示,同时也会用声音和画面做双重引导。真找不到路时,按R3还可以直接确认方向。地图不大,探索区域集中,剧情推进快,再加上实机和过场之间尽量做无缝衔接,确实很有近几年PlayStation第一方动作冒险的味道。

技术表现也基本撑住了这套流程。笔者主要使用4K、VRR下约45帧的模式完成游戏,标准款PS5和PS5 Pro都提供了不同画面模式,另外还有60帧和30帧选项;PS5 Pro的60帧模式在画面表现上,大致能做到标准版PS5 30帧模式的水平。人物皮肤、毛发、服装和近景细节都做得不错,尤其在剧情镜头里比较容易看出来。

VRR和120Hz刷新率选项首发就有,DualSense也不是摆设。利爪伸缩有单独的震动反馈,攻击、技能、扑杀以及扳机的反馈几乎贯穿整个战斗。它不会直接改变玩法,但确实让“爪子砸进敌人身上”这件事更有重量。

主线大约10小时,全收集大概15小时。和开放世界游戏相比不算长,但这类线性动作冒险本来也不靠地图面积撑时长。主线、战斗、探索和演出基本交替出现,很少需要停下来清一大串重复图标。成长系统也比较传统,思路有点像《DOOM》这类动作冒险:一路推进,通过数量有限、作用明确的强化逐渐把战斗补完整。

通关后的新游戏+吸引力就比较一般,目前看不到太多必须再开一周目的新技能或新玩法。梦魇试炼则是少数让笔者打到后面产生“怎么还有”的内容,连续战斗拉得有些长。

结语

玩完《漫威金刚狼》,笔者最满意的地方不是它把艾德曼合金爪做得多帅,而是Insomniac真的抓到了罗根在战斗里的核心气质:他不是因为防御高才敢站在敌人面前,而是因为知道自己还能爬起来,所以根本不想停手。

它也基本摆脱了《漫威蜘蛛侠》的影子。开放世界换成线性冒险,荡蛛丝换成跑酷和摩托车,灵巧的群战变成不断贴近敌人的搏杀,连故事都沉了不少。你当然还是能看出Insomniac熟悉的制作方式,但它不再像一款“换主角的蜘蛛侠”。

如果完全抛开漫威IP来看,它依然是一款完成度很高的动作游戏。战斗深度没有到《忍者龙剑传》那种能让人反复钻研的程度,Boss战也没能完全延续杂兵战最精彩的侵略性,暴力尺度比预想中克制,部分剧情段落也有些游离。

可最重要的那件事,它做到了:打起来真的爽,而且这种爽不是只靠特效和处决动画堆出来的,它和怒气、再生、贴身进攻,以及金刚狼这个角色本身是绑在一起的。

所以笔者愿意给《漫威金刚狼》8.8/10。它没有重新定义动作游戏,也没必要重新定义。至少当利爪弹出、怒气拉满,罗根顶着一丝血又一次冲进人群的时候,我已经很少再去想《漫威蜘蛛侠》了。对一款金刚狼游戏来说,这就够重要了。

游戏信息
漫威金刚狼-游戏图标漫威金刚狼
发售日2026-09-15
平台
  • PlayStation 5