俗话说每个人心中都有一个武侠梦,因此武侠主题也顺理成章得成为了国产游戏厂商们最为青睐的选择之一,一直以来国内游戏市场从不缺乏武侠主题游戏,每年都会有各式各样的武侠主题上市,近日首款推出实体盘的PS4国行游戏《隐龙传:影踪》正式发售,那么这款游戏又是否值得玩家们一玩呢?
《隐龙传:影踪》作为一款以武侠为主题的横版动作游戏,“横版动作”这一要素本应该是游戏的精髓所在,但可惜的是本作的动作表现力却不能令人满意。游戏中有着一套连招表,虽然轻重攻击之间是可以搭配为连招使用的,但连招招式过少是一个很致命的问题,加上游戏主角的动作过于僵硬,一些连招在使用过后会有很大的硬直,因此这使得玩家们可能在游戏过程中也只会选择那些最基础且硬直较短的招式来进行游戏。
除了连招外,游戏还搭配了飞刀和勾爪系统,但可惜的是这2点都没有和连招进行有效的组合,连招、飞刀、勾爪都是相互独立的,三者之间不能进行一个非常棒的化学反应,因此你会发现当你用了飞刀和勾爪后,反而会出现一个比较大的硬直。
而在防御方面,本作的闪避系统采用了消耗设定,即每次进行闪避动作都会需要耗费能量槽,因此当能量槽被耗尽后玩家们只能选择在空中来回跳跃闪避攻击攻击,等待能量槽的回复。耗费能量槽这个设定一方面的确是增加了本作的游戏难度,和魂系列游戏类似,玩家们在战斗过程中不能过分依赖闪避,在能量槽被耗尽后玩家们会面对非常被动的状态;但另一方面,这个设定也将游戏的缺点给放大了,前面我们提到本作的人物动作本来就比较僵硬,特别是人物的跳跃动作,而这系统无疑是变相将这一缺点放大,此外游戏第三章甚至还设置了一段跑酷系统,手感可以说是非常感人了。

游戏中的消耗物资只有消灭敌人后掉落的红魂点数,而问题则是游戏中的心法升级、招式解锁、药品购买全都是需要依靠红魂点数来进行使用的,因此这对于手残玩家们而言是极度不友好的,特别是药品的价格会随着购买次数而上升,而游戏除了通关整个章节外并不会自动回血,因此玩家往往会陷入一个死循环:买药后没钱解锁后续招式,遇到下一波敌人,扑街~;解锁后续招式后没钱买药,遇到下一波敌人,还是扑街~,再加上有着神奇算法的自动保存系统,玩家在卡关后只能选择重来,或是去前面的关卡刷红魂点数。

《隐龙传:影踪》这次采用了对于陌生的虚幻4引擎进行开发的,但最终游戏画面的表现却不尽如人意,游戏在战斗过程中的招式特效虽可圈可点,但一些过场画面却是不忍直视,没有充分发挥出虚幻4的性能优势。其实小编个人认为,虚幻4引擎对于现在许多国内厂商而言是一把双刃剑,一方面虚幻4引擎其强大的性能确实能让游戏画面有明显飞跃,但另一方面若最终做不出虚幻4引擎应该有品质,则会被玩家们抱怨“这居然是虚幻4做的?”等此类的话语。所以与其用好的,不如用自己擅长的,如果《隐龙传:影踪》用的是工作室所原本更为擅长的Unity引擎的话,可能游戏画面在打磨后会比现在的要更加舒服。此外先前本作的制作人曾表示《隐龙传:影踪》之所以采用了虚幻4引擎进行开发,一方面也是为开发人员积累虚幻4的开发经验,因此希望未来该工作室的新作能为我们带来虚幻4引擎应该有的品质。
由于《隐龙传:影踪》采用的是关卡模式,因此游戏剧情在一定程度上为了关卡的流畅性而作出了牺牲,不过游戏的各个关卡中会散落许多的收藏品,每件收藏品都会有一些模糊的剧情描述,玩家们可以通过收集这些收藏品来自行推敲剧情。
与目前国外知名的横版动作游戏相比,《隐龙传:影踪》有着非常明显的不足,由于本作主打自身的硬核要素,因此对于喜欢挑战高难度游戏的玩家而言,本作的确是一款比较不错的选择,对于一般玩家而言也能通过反复刷前期的关卡搜集红魂来降低难度。最后期待制作组今后能根据玩家们的反馈进行修改,例如适度降低游戏的难度门槛,以便让更多的玩家可以有机会体验本作。



