
此前我曾为大家带来过国产武侠横版动作游戏《隐龙传:影踪》的相关评测,那时候我给予的评价并不是太好,无论是游戏难度过高,还是系统问题都很容易让玩家无法坚持到通关。在时隔半年之后本作于近日登陆了PC平台,而我在重新尝试了一次本作后发现开发商听取了玩家们的意见,用半年的时间对游戏整体进行了大幅度的调整。
闪避改为固定3格,玩家可更加直观的掌握
首先就是最重要的战斗机制进行了大改,在过去的旧版中,玩家只能通过闪避来进行来强制取消当前的攻击招式,而闪避因为是与闪避糟挂钩的,所以当闪避槽用完后玩家则就成为了NPC的靶子。而在新版中,除了闪避之外玩家还可以通过跳跃和移动等动作来取消当前的攻击招式,这使得玩家在进行战斗时的选择面就更广了。
此外游戏中的闪避系统也进行了调整,过去闪避槽是类似RPG游戏中SP值的设定,每次使用闪避后都会消耗,之后会在游戏过程中慢慢回复,不过问题就是当闪避槽的量只够一次的时候,玩家无法直观的看到自己究竟是否还能使用,特别是在遇到强敌的时候,玩家很容易因为判断失误而被敌人打出一套连招。而新版则是改成了固定的3格,而且会在玩家进行闪避时在屏幕下方显示,如此玩家在战斗时能更加直观的了解目前的闪避使用次数。
游戏难度更加合理,敌人霸体频率有所调整
之前旧版中让人诟病的游戏难度也有所调整,让我最印象深刻的就是“盾兵”,在旧版中盾兵简直就是“绝对防御”,就算你绕到盾兵身后,盾兵也会很快的进行防御转向,更加让人心碎的是盾兵的霸体频率还很高。
而新版中,普通难度下的难度进行了大幅下降,并对敌人的攻击欲望进行了相对合理的调整,敌人的霸体频率有明显的降低,在过去玩家可能玩到第三、四关可能就会挂上个几十次次,那在新版中你只要有点此类游戏的基础,基本上还是较为轻松的。当然这不是说游戏毫无难度,因为在后期游戏难度还是有的,只有因为过去在难度递增的系统没有做好,玩家一上来就被狂虐,这会非常影响玩家的心态,而新版会用合理的难度让玩家在一开始的关卡适应游戏节奏,随后在后期逐步提升难度。
货币系统分为红/蓝魂,玩家使用起来更加留有余地
跟随难度下降的还有游戏内的货币系统,在旧版中,游戏只有一种货币“红魂”,而心法升级、招式、药品全都是需要依靠红魂来进行购买或解锁,因此这对于手残玩家们而言是极度不友好的,特别是药品的价格会随着购买次数而上升,因此玩家往往会陷入一个死循环【买药后没钱解锁后续招式,遇到下一波敌人,扑街~;解锁后续招式后没钱买药,遇到下一波敌人,还是扑街~】。
而新版中则是将游戏内的货币分为了“红魂”和“蓝魂”,“红魂”通过击杀敌人获得,用于提升角色能力;“蓝魂”通过关卡中的宝箱获取,用于购买药品。这一改变是玩家能对角色升级或是药品购买更加留有余地,而且过去药品价格会随着购买次数而上升的系统也被删除了,新版中药品价格实在是固定的,并且还新增了复活道具“碧血琉璃”,对不擅长此类游戏的玩家更加友好。
此外像是在旧版中被玩家们诟病的第三章“暗鸦堡垒”的平台跳跃玩法和跑酷关卡也都进行了一定比列的调整和难度,其中跑酷关卡更是加入了彩蛋,在玩家死亡到达一定次数后,会触发彩蛋模式。
总结
总的来说,这次《隐龙传:影踪》在时隔半年后推出的PC版的确让我对其刮目相看,开发商听取了此前玩家们对于旧版的批评和建议,用半年的时间对游戏进行了大幅度的调整,最终使本作整体焕然一新。



