“我们想在力所能及的范围内做到最好”《救赎之路SINNER》暗星工作室专访
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问题1:首先能否向我们简单介绍一下《SINNER-救赎之路》的游戏背景?
《救赎之路SINNER》是一款以七宗罪为背景的动作游戏。主角的家园卡瓦尼斯王国正饱受罪恶的摧残,少年战士阿当不得不踏上救赎之路,面对让人绝望的试炼。游戏的特点是只有boss战,每当你挑战一个boss前都需要献祭掉自己的一部分能力。
问题2:只有boss战是本作的一大特色之一,但这样的游戏目前并不多见,是如何想到只做boss战的呢?这样做的原因是什么?
是这样的,因为研发团队仅有7人,时间和资金相对比较紧张。这种限制下最合适的做法是找准一个方向在能力范围之内做到最好。我们选择只专注于boss的创作和打磨,将其做得尽可能的优秀。当然刚开始我们也有担心过纯粹BOSS战的游戏是否会有市场,但是近些年来的一些游戏像《Furi》、《泰坦之魂》、《旺达与巨像重制版》等,让我们看到了这种方向的可能性。
问题3:国内工作室对于动作游戏涉猎颇浅,但我们在试玩后觉的本作在动作部分拿捏的非常不错,工作室是从何处积累经验的呢?
听到这样的反馈真的很高兴,其实这是我们第一次尝试开发动作游戏。因为之前并无经验,在《救赎之路SINNER》的研发过程中也是不停地尝试,积累方法。然后一直请玩家帮忙测试,总结问题再反复打磨,直到开发进展到第八个月时这部分才正式完善。现在回头来看又发现不少值得提升的点,希望未来能有机会把这些地方再调整一下。
问题4:本作与同类型游戏最大的不同就是采用了限制主角能力的Level down机制,制作组是如何运用这种机制,使玩家在感受到压力带来刺激的同时又不会因为游戏过难而失去乐趣?
《救赎之路SINNER》每个boss的玩法虽然都很独特,但熟悉了玩法后便会发现他们的难度并没有明显的区别。level-down系统本质上是提供了一个可以由玩家自由选择顺序的难度曲线。这些被限制的能力也是精心设计过的,其中只有一部分会稳定增加游戏难度,另一部分则是适当的改变了游戏的规则。这两种类型的level-down机制合在一起既让游戏玩法更富有变化又可以把难度控制在合理范围。
问题5:每个boss的形象设计是根据什么来设计的呢?与其本身的主题有什么联系吗?
虽然游戏中的boss都是围绕着“罪”设计的,但我们不想创造刻板的七宗罪形象。以“贪婪”为例,他被设计成中世纪瘟疫医生形象的怪鸟,除却暗含危机的鸟喙之外,金属冷色调的羽毛斗篷加上象征死亡的镰刀,这都是我们心中代表“贪婪”的艺术元素。除此之外,“傲慢”虽体型高大身着重甲,却双腿孱弱易被击倒,这种对比也是有意刻画的。
问题6:本作虽然很“硬”,但我们也在其中看到了许多“人性化”的设计,比如游戏中的掩体能够阻挡大部分法术、敌人丢出去的回旋镖也会伤到自己等等,并非为了难而难,请问制作组在开发过程中是如何处理“人性化”与“硬核”之间的平衡的?
难度平衡对SINNER来说是非常重要并且充满挑战的一件事。对于常见情况我们运用两个简单的准则:敌人任何的行动和技能都需要有至少两种应对方法;这些应对方法中必须蕴藏着合理的反击机会。
比方说敌人一剑刺过来、那么玩家可以选择翻滚躲避、或者抓住时机使出“弹返”,如果敌人太巨大不适合弹返、就会考虑调整其攻击的幅度和节奏,使玩家可以通过奔跑走位来躲避。一般情况下“弹返”会制造不错的反击机会、但对于一些敌人选择积极位移来获取优势角度效果反而会更好,寻找和识别这些机会便是游戏的乐趣之一。因为这样、即使设计出看上非常厉害的招数也不会让人觉得过分,而对于一些复杂的情况就得依靠综合判断和大量测试了。
问题7:无论是是题材还是玩法,《SINNER》在国产作品中都并不算主流,制作组是如何想到在这些方面突破常规,另辟蹊径的呢?
我们的想法其实并没有那么复杂,开发一款黑暗风格的动作游戏一直以来都是大家的梦想,它能够最直接地表达出我们多年来对游戏体验的感悟和诉求,于是就决定在这个领域中发挥自己所长,做我们最爱的游戏,献给同样热爱的玩家。
问题8:我们知道本作之前在许多国外展会上都拿过奖项,能够获得国内外玩家的口碑实属不易,同时我们了解到工作室的成员仅有7个人,那么本作在开发过程中遇到最大的困难是什么?
最困难的时候应该是游戏开发的收尾阶段吧,时间仅剩两个月,还有好几个boss迟迟不能宣告开发完毕,音效和过场动画也在重新制作。那时团队成员都在担心无法按期完成游戏,
心里都憋着一股气。这段时间特别难熬,大家互相扶持,齐心合力最后终于度过了难关。当看到《救赎之路SINNER》展出时受到玩家们的欢迎并赢得一些奖项时,这一切都值得了。
问题9:工作室的成员们平时都喜欢玩什么类型的游戏呢?能否向我们谈谈自己喜欢的游戏?
我们团队成员的爱好比较广泛,像今天午休时就能看到有人打街霸,DJmax, GT赛车,Celeste,盗贼之海这些类型完全不同的游戏。但是说到大家共同迷恋的游戏那就要数暗黑破坏神系列,魂系列还有恶魔城系列了。
问题10:目前有制作续作的打算吗?如果有续作的话是否会考虑架构更为完整的世界观,并且将游戏规模也扩大呢?
续作的话主要还得看《救赎之路SINNER》的市场反应。如果市场反响好、玩家喜欢我们的游戏,大家肯定是非常愿意去做的。其实我们也想挑战自己,想看看在下一部作品中,能够做出哪些突破。
问题11:国内主机市场正在逐步走向正轨,作为一个小团队,你们的这款游戏在发行过程中有什么可以同我们进行分享的吗?
近年来国内单机游戏市场变得越来越正向,游戏平台也发展迅速,比如wegame平台、方块游戏平台, 这次决定在国内这两个平台上抢先发售,也是要感谢他们对我们开发者的帮助和支持。
最后为大家留一个小小的互动话题:你理想中的硬派动作游戏必须有哪些要素呢?



