本文由柄友“瓶盖儿”原创撰写,转载请注明原作者
我们作为一名玩家都知道如今一款优秀的游戏作品中包含着多种多样的艺术呈现:精良的画面,震撼心腑的配乐,跌宕起伏的剧情等。多种而复杂的艺术结合给玩家营造出独特的游戏体验,这其中文字字体的艺术表现相较于其他艺术表现形式给人带来的感知偏低,但是对于一款游戏的质量却有着画龙点睛的作用。那么接下来笔者打算通过自己的理解来聊一聊游戏中字体。
字体就像是文字的容器、外衣,能给除文字自身表达的含义外在外形上附加更多的信息。当然字体不是自然而然自行产生的而是人为设计的。需要逐字逐个设计既要保证每个字的美观个性又要兼顾整体风格的统一,所以字体设计是一件极其漫长而又枯燥但是需要倾注热情的工作。鉴于西文字体在游戏中有着比汉字字体更为广泛而丰富的应用,故本篇文章将会着重介绍游戏中的西文字体。
西文字体可以分为两大类:衬线体与非衬线体。衬线字体简单来说就像汉字中的宋体字一样有很明显的顿笔;非衬线字体即为汉字字体中的黑体字;在这基础上还能分出手写体与装饰字体。手写体即为用手书写出具有潦草感的文字,现今数字出版的手写类字体主要是对人书写字体的特点进行模仿,然后统一制式制作的字体;装饰字体则是设计师为了实现某种视觉效果专门单独制作的字体,一般只对少量的文字进行创作(一款装饰字体中也会有多种字体的混合使用)。

西文衬线体和非衬线体与汉字宋体和黑体

现如今数字出版经过设计的手写体

装饰字体,如图中pokemon等文字的字体只能用在这这里
丰富的字体设计使文字在游戏中所处的位置不同那么文字所扮演的角色也不一样。首先是游戏的标题处,游戏标题应该是作为玩家的我们在游玩游戏时最先接触到字体的地方。这里的字体很多时候会用装饰字体,字体要尽可能富有个性与较高的辨识度。笔者这里手不听使唤地打出了《魔兽世界》(World of Warcraft),想必大家在想到这款游戏的名字时那拥有复杂花纹金色边框的标题也随之一起浮现到眼前。标题中的字体与《魔兽世界》的游戏主题非常切合,标题是由上半部分古典而又规范的衬线字体与下半部分充满质感略显粗糙的LifeCraft字体组成的,光是看到标题的字体风格就能想到这款游戏一定不会是脸红心跳的恋爱游戏,标题中这两种风格迥异的字体共处一框象征着联盟与部落之间无休无止的战争一样。其中LifeCraft字体在《魔兽争霸》的历代作品中都是作为标题字体使用的,字体风格就像游戏中兽人的武器建筑一样,实用可靠但不够精细漂亮。

《魔兽世界》的英文标题,在历代版本更新中游戏,标题也只是改变标题背景与字体的颜色
《横行霸道》系列的标题同样也令人过目不忘嵌入人心。标题中用到的字体是加拿大的字体设计师Ray Larabie (1970- )设计的。这款字体叫Pricedown是一款非衬线的描边轮廓字体。这款字体最开始不是用在《横行霸道》中的,而是1975年左右用在一档电视节目上,后来R星(RockstarGames)发现这款字体与《横行霸道》的游戏风格非常匹配于是在开发《横行霸道3》时就购买了这款字体作为标题字体。字体的样式纵长横短笔画粗重具有空间感,从字的外形来看像是一座高楼,恰好《横行霸道》的故事大多发生在现代化的大城市中,高耸而又鳞次栉比的建筑与这款字体呼应,字体与游戏主题完美融合。看到Ray Larabie设计的字体在《横行霸道》中有着不凡的表现,R星在后来的游戏开发中也多次找到Ray Larabie进行合作为旗下的游戏进行字体设计,其中《荒野大镖客》字体就是他设计的。

《横行霸道5》也沿用Pricedown字体

PS4的字体,《质量效应》与《龙腾世纪》的标题也都是Ray Larabie设计的,他在游戏字体设计行业中有着相当的名企。对于游戏中的字体有着独到的见解。总能为游戏设计出一款合适的字体。
笔者觉得有趣的一个标题是《尼尔:机械纪元》的标题。标题选用的是一种富有古典气息的衬线字体。在未玩过游戏之前笔者觉得这种字体与预告片中科幻,机械,幻想的元素并不搭配,以为是设计者的设计有问题。但是当笔者玩通游戏,对着标题界面发呆并回味剧情时,发现这种字体竟意外的与游戏主旨吻合。因为游戏内核始终是在探求一些很古典的哲学问题:如何为人、存在的意义、轮回往复等等。并且游戏中那满是锈迹的工厂,废弃的城市,破落的古堡等场景在游戏背景下也可以称作为古老的遗迹了。就是这样在游玩的过程中游戏剧情解释了标题字体为何“陈旧”。“陈旧”的字体也在最后诠释了游戏真正的面貌。

《尼尔:机械纪元》玩家能从这款游戏中感受到游戏制作人横尾太郎对游戏艺术的执着追求与对游戏成本的无奈妥协,总之笔者觉得这是一款有虽瑕疵但优秀的作品
字体在标题中的作用就是让文字从外形上与游戏的主题匹配还可以有着十足的个性,让字体在玩家的心里留下有趣而又深刻的印象。一款看起来精心设计过的标题字体,在某种程度上还能促进玩家的购买欲。
接下来要说的是游戏界面的字体了,关于游戏界面的字体主要指的是游戏选项的字体,游戏界面文字虽然一般不会很多但是需要玩家经常阅读的,这里的字体首先要满足清晰可辨认,其次才是要与游戏的风格保持一致。游戏界面的字体还有一段发展过程,界面字体作用也在发展过程中由最开始只是为了显示该选项的功能发展到能烘托游戏气氛,凸显游戏风格的作用。

相信游玩过《女神异闻录5》的玩家一定会赞叹UI设计的新潮与个性,这其中UI字体的功劳也功不可没。
在早期的游戏中,因为显示分辨率的限制像雅达利、FC游戏机光是在屏幕上显示出文字已经是当时的极限了更不要说去设计一种字体,所以这个时期的游戏界面字体统一都是利用最低限度的像素点拼凑起来的像素字体。此外这个时期的游戏字体还不能称为字库字体,而是根据游戏的需要将文字作为点阵图像一个个的输入进去。这种像素风格的字体,在经过几十年的发展成了电子游戏的一种文化符号。

雅达利上经典游戏《运河大战》(又称;加油飞机)界面文字很少字体有明显的像素感。
到了1981年IBM公司推出的第一个彩色图形卡 —— 彩色图形适配器(CGA,Color Graphics Adapter)显示的分辨率得到了质的提升,还提供图形和文字显示模式。这时字体才算是在电脑上可以被设计,可以被选择了的。但是这个时期的游戏开发者们对于界面字体在游戏中定位依旧以显示为主,字体对于游戏界面风格的表现力并没有多少贡献。并且这时候的字体大多还是利用传统的方式在胶片或者印相纸上进行设计。游戏内字体还不能配合游戏风格进行随心所欲的选择。

《德军总部3D》1993年发行,游戏中的界面字体跟游戏主题仍然没有明显的联系。
直到1995年Windows 95的问世,True type字体(中文名称:全真字体)正式随着Windows 95开始在世界范围内进行推广,字体设计师们可以利用电脑更加效率更加自由地设计字体,计算机字体行业在这个时期逐步成熟。也就是这样因为设计字体的技术革新,游戏开发者也可以按照自己游戏风格去选择一款合适的字体加入到游戏当中去了。

True type字体,是由苹果公司和微软公司联合提出的一种采用新型数学字形描述技术的计算机字体。它用数学函数描述字体轮廓外形,含有字形构造、颜色填充、数字描述数、流程条件监控、栅格处理控制、附加提示控制等指令。
时间再往后推一年,1996年《暗黑破坏神》披着写有神作两字的披风降临到玩家面前,对于这款游戏的赞美之词笔者就不再一一赘述了。其中该游戏中的字体是暴雪请了乔纳森·巴恩布鲁克(Jonathan Barnbrook)为该游戏专门设计了一套名为“Exocet”的字体。这款字体很有特色,古典气息浓厚并富有宗教色彩。

“Exocet”字体,例如M像是恶魔手里拿的鱼叉,O的中心有明显的十字
这些字体中的设计元素和暗黑破坏神的游戏背景风格完全一致,仿佛就是恶魔从地狱带来的用恐惧和邪恶写成的文字一样。暴雪觉得“Exocet”字体对于系列游戏趋向于完美,所以在暗黑2沿用这种字体。鉴于《暗黑破坏神2》完美继承了《暗黑破坏神1》的字体美术风格并且在国内的影响力远超《暗黑破坏神1》所以下面以《暗黑破坏神2》作为例子。国内大多数玩家玩的是汉化版本的,所以这款字体即使是玩过该作的玩家对该款字体也没有多少印象,顶多在游戏主界面处看到的游戏的原版标题。
下图是汉化版本的字体与原版游戏字体的比较:
汉化过后的宋体字体的属性界面

原版的“Exocet”英文字体的属性界面
我们可能因为看习惯了中文字体所以在这两幅图的比较中会自然觉得中文字体比较顺眼。那么不妨先不去理解每个字的意思,只从每个汉字和字母的外形去和游戏的背景以及游戏设定进行联想,会清晰地发现原版的“Exocet”英文字体更具形象能让玩家联想到游戏中的血液,恶魔,诅咒之类代表着邪恶的词儿。也正是“Exocet”字体在暗黑系列游戏的成功表现,游戏开发行业对字体在游戏中的作用开始重视起来。
游戏中还有一种文字形式叫作内文。大段的需要阅读的对话文字,需要阅读的信件,任务描述,道具描述等都是属于内文字体。因为内文字体需要长时间的阅读所以说不需要在视觉上有多么的出彩,只要做到耐读耐看就可以了。字体设计中经常要面临个性性与易读性的矛盾,上文中暗黑2中为了追求字体与游戏风格的统一内文的字体也使用了的“Exocet”字体相对的就牺牲一些易读性。
《巫师3》中的内文文字使用的就是易读性较高的无衬线字体但是玩家普遍抱怨字体过小

《上古卷轴5》中的内文,为了让游戏更有代入感信件内文采用手写体。即使母语是英语外国玩家在阅读时也会稍作理解吧。
说到易读性无衬线字体要比着衬线字体有更好的阅读性。笔者这里想要介绍一款字体,这种字体可谓是无处不在被称为无衬线字体的终极表现——Helvetica(拉丁文中意为“瑞士的”)这款字体是由瑞士的米耶丁格和爱德华·霍夫曼于1957年设计的。这款字体是一种非常清晰的字体,你可以用这种字体表达任何事,它总能表达出我们所期望的感情。适用于一切必须明确传达的信息。这款字体就像是自然而然的存在,被推崇为是拉丁字母就该有的本来面目。并且在众多的游戏中都默认使用了这款无衬线的西文字体。

Helvetica字体,有关于这款字体的纪录片有兴趣可以看一下。一款字体的设计绝不是凭空而是顺应时代的产物。
对于游戏中不同位置的文字字体笔者就讲到这里。此外大部分的国内玩家玩的欧美游戏都是汉化版的,那么在汉化的过程中汉化组是很难对游戏原生的文字字体进行移植的,这也导致国内玩家在游玩汉化版游戏的过程中少了一部分的游戏体验。其实在玩国产游戏的过程中笔者发现国产游戏中汉字字体也少有能令人印象深刻的。
汉字因为其自身的特点导致汉字字体在设计过程中要比西文字体困难的多,开发一套符合标准的汉字字库至少要绘制6763个字,每个汉字都需要单独设计、制作。所以通常情况下,一种字库从设计、开发、测试一套流程下来,至少也要1-2年,多则3-5年。汉字设计困难也造成了汉字字体库的售价高昂。我们国家可使用的字库数量不足千种在早些时候用的还是日本人设计的字体,日本可搜索到的种类接近万种,西文的种类更是数以万计。更重要的原因是字体在一款游戏中感知层太低,玩家在游玩游戏时不会刻意去注意。由于以上这些原因我们中小型游戏开发公司在游戏的开发过程中对于游戏中的字体都是心有余而力不足,只要字体跟游戏风格不冲突即可。只有一些大的厂商在做游戏时能面面俱到,在游戏的字体上会有更多的选择。不过当这款游戏是武侠、仙侠以及历史题材游戏时汉字字体会变得很容易选择。
任天堂Switch游戏机机体的繁体汉字字体是这家日本森泽公司设计的

图为方正字体库的授权界面,可以看到高昂的售价对于一家中小型单机游戏开发公司来说是笔不小的开销,开发公司会更愿意把钱花在游戏的其他方面。
笔者本身也不是一名字体设计师或者平面设计师,只是站在一个游戏玩家的角度去发现欣赏这些游戏中的字体细节。最后仅以此文希望诸位朋友能在游戏的过程能够多注意到一些细节,得到发现的乐趣。


