近日,心动网络宣布将负责《部落与弯刀》的全球全平台发行,而此前这款游戏是开发商汉家松鼠自发行的。在Steam上架两个月后更换发行商,不算是很常见的例子。小有名气的独立游戏开发者,中间找了个发行商,这能带来什么变化,可以聊的东西不少。
▲英文版和报道的背后当然是“力量”。
自发行和找发行商
自发行还是找发行商,游戏开发者的选择是多样化的。像以外包闻名的白金工作室,最近就走上了自己重新发行旧作到新平台的路子。能解决资金问题,有进一步发展的意愿,想对IP有更多权利,是他们选择这么做的理由。而早几年出来单干自发行《地狱之刃》的忍者理论,在微软大肆收购工作室的时候也顺利靠了上去。《地狱之刃2》的发行这次就交给了微软,绑上了Xbox的战车。这说明两种做法相互转换不算稀奇的事情,都是看发展的需要。
独立游戏团队搞自发行,有自己的做法。他们往往会直接通过网络平台,比如Q群,贴吧,视频网站,众筹网站等向玩家们发声,听取玩家意见。开发的过程,相关的信息会显得更透明。这样一来,开发团队和一般玩家的心理距离比较近,容易赢得铁杆。直接发声方便归方便,有更人性化人格化的一面,但也有影响力不出圈子的问题,毕竟宣传的资源和门路相对有限。同时,自发行的独立游戏依托于本地市场的倾向往往很明显,多语言和多平台的推进快不了,没有是家常便饭,中间隔上几年也是自然。
如果说是传统的,尤其是日系下请的商业游戏,常常是玩家只认识发行商,不了解实际开发者。大发行商终归是财大势大,声名在外。无论是宣传,购买,还是售后,玩家都是和发行商打交道的。虽然版权信息,Staff名单里面,开发商开发者的信息不会被隐藏,但基本上他们在还是处于幕后,不会强调自己的存在,多数情况不会直接和玩家做交流。传统商业游戏往往能做到多平台多语言,甚至全球多平台多语言同步。宣传覆盖面广,有计划有效率。不过也有点不那么透明和亲切的印象,玩家难说有影响游戏内容更新的实感。
独立工作室汉家松鼠这次遇上了有点背景和规模的,单机游戏发行业务还在发展中的发行商心动网络,具体会有什么样的火花就有点让人好奇了。
▲心动网络在国内有TAPTAP这样强势的推广平台。
三个方面
汉家松鼠的前面几部作品,《江湖X》有中英文版,《汉家江湖》有繁简中文版,两者都是安卓和iOS平台的网络游戏。《部落与弯刀》目前只有简体中文,只有PC单机版。开发务实更新快,重视社区沟通,是汉家松鼠给人的印象。从武侠到奇幻西域,中国气息浓厚的特色贯穿始终。不过,单机游戏和网络游戏环境不一样,如果说网络手游靠国内市场,靠安卓和iOS就能活得很好(当然也有很多靠国外活得很好的例子),单机游戏不考虑走向更多平台,全世界更多地区,想获得理想的收益,恐怕就不是那么容易了。《江湖X》和《汉家江湖》的经验,在《部落和弯刀》身上肯定不完全适用,所以这时候寻找合作伙伴也并不让人意外。关键词就是多语种,多平台,和用什么点子去推广中国式的内容。
▲汉家松鼠运营国内平台是比较有成效的。
有独立开发者在众筹中说,找到发行合作伙伴后,就可以把发行多个平台的手续,签订合同的工作,法律法规相关事务,等种种“麻烦事”交出去,团队可以将更多精力放在内容制作上。这话玩家应该爱听,但当然不是说,这些“麻烦事”就不重要了。
比如说,多语言版本的推出。今天有不少玩家是没中文不玩的,这其实是成熟市场的常态。可以想象,其他的语言市场也有很多类似的用户。独立游戏团队靠自己搞定一个外语版本,甚至两个,是有可能的。这还要看开发团队自身的背景和状况。而像Steam一些俄罗斯游戏那样,EA阶段一上架就能有英中日韩俄法德西等八九种语言文字,甚至配音,这显然就不是开发团队自己能搞定的了。但这些对于进军更多市场又是必须的工作,是今日的现实。玩家往往对发行商在这里扮演的角色缺乏认识。找到靠谱的本地化合作伙伴,找翻译找配音演员,解决相关的技术美术问题,找人做测试,收集用户反馈,发行商在这些方面更能轻车熟路。有发行商来解决这些“麻烦事”,比起开发者从新啃骨头,显然更有效率。不然,多语言可能根本就不会有。像心动网络前一阵的《恶果之地》,就是英日韩繁简五种,更早的《ICEY》是英日法西繁简六种,港日欧服商店都能找到他们。相比单一的中文,或者中英文,覆盖面强了不少。《部落与弯刀》如果有更多语言版本的安排,心动网络的存在相信会是很大的助力,或者是决定性的要素。
▲《恶果之地》是款不错的rougelite游戏。
汉家松鼠之前没有在主机平台上发行过游戏。尽管近些年国行的展开,御三家政策的调整,让国产游戏上游戏机的门槛低了一些,但始终还是存在的。资格,申请之类问题始终有。主机平台意味着大批游戏习惯不同,和PC玩家不重叠的用户。就国外独立游戏的经验而言,这些用户对于传统类型游戏的购买意愿也更强,单机的独立游戏重视主机平台是趋势。心动之前的《ICEY》实现了PC,PS4,NS和iOS的覆盖。有时候,发行商会自己想办法解决多平台移植的执行问题,减少了开发者跨平台开发的问题。即便不是,也可以在这里提供一些技术方面的支援。对于没有相关经验的开发团队而言,相当于便车。虽然我们并不清楚心动网络之前发行的游戏,在主机平台取得的具体成绩。但站在国际化,发展的立场上,这种便车对于国内游戏的整体环境是很有意义的。我们相信它有助于国内游戏的多样化。
▲有正式发行的游戏你更有几率找到外文Wiki。
接着就是怎么在海外推广中国式内容,这其实是一个发行力的话题。尽管国外媒体也有对独立游戏的一些单独关注,总体来说,独立游戏,尤其是中国以外的独立游戏,难以吸引到媒体注意力。这不完全是经济原因,一个重要的理由就是太分散,太难注意到了。强力的发行商,不仅仅是能帮助游戏完成,铺到各个渠道,引来大量媒体关注,他们旗下的游戏是天然吸粉的。像索尼和任天堂,自带流量不解释。而一些以特定类型闻名的发行商,也会对特定游戏的成功有加成。目前似乎还没有以发行国产单机游戏,中国武侠仙侠等题材而国际知名的发行商。一方面需要国产单机游戏数量的积累,水平提升,另一方面,也是需要这个领域的发行商有系统性的想法和做法。在国内二次元游戏能有很多画师声优,切合网络文化的安排。怎么在国外推广中式内容,个人是挺好奇的。也挺希望心动能做出有趣的案例出来。
毕竟《部落与弯刀》还在不断的完善玩法和内容,对于更进一步的展开,我们还得耐心的等待一下,看未来汉家松鼠和心动网络的合作,能不能在游戏机和国外市场,引发更多的反响。


