在本周举办PlayStation中国最新直播节目中,由国内柳叶刀工作室开发的FPS游戏《边境》再度与玩家们见面,除了带来了一段最新预告片外,同时还确认了游戏本体已经开发完成正在筹备游戏测试的消息,未来将登陆PS4/PC平台。作为“中国之星计划”的游戏项目之一,《边境》选择了目前市场中较为少见的FPS太空题材,可以说从公布以来,不少玩家对这款游戏既有期待也有疑惑,失重环境下到底会不会眩晕?游戏体量究竟如何?对此,二柄此次也借此机会对《边境》制作人CT进行了一次独家专访,向他了解到了关于游戏的诸多问题。
本次我们与制作人CT进行了约2小时的线上采访,以下我们将以文字版的形式为各位呈现。采访篇幅将近约8000字,请各位关注《边境》的玩家们务必保持耐心阅读完。
Q:随着《边境》在这次索尼活动上公布最新宣传片,并正式宣布游戏开发基本完成。目前作为开发团队的各位是不是松一口气了?你们现在心情如何呢?
A:其实完全没有。游戏的开发实际上是一件长期的、有计划性的事情,我们会为自己预先划定范围,当成各个里程碑,然后里程碑本身就是整个长线开发中的一个环节,比如说我们认为说当前这个包已经达到了我们对上线的预期了,那么ok,我们就把这个包拿出来做,这会作为我们质检的一个指标,但实际上开发过程还是会一直持续的。
我们现在宣布说本体开发完成,是因为我们已经在这个节点把这个里程碑版本拿出来了,就算是达到那个点,因为后续其实我们的包括后面的更新,还有一些还有一些后续会上的功能,其实一直都在继续开发。所以我们发布的这个预告对我们来说很重要,证明我们终于能够告诉大家,我们的游戏其实已经准备好,算是有一个比较完备的状态了,但本身对我们自己开发而言,从实质工作量上并没有很明显的变化,我们是一个持续稳定的开发流,所以我们马上又要投身到更后续的开发工作里。
Q:大型FPS类一直是游戏工业的代表游戏类型之一,开发规模跟实现难度不言而喻,选择少有人触碰的太空题材,更是让项目开发难度直接到了“very hard”模式,那么这几年的开发过程里最让你们觉得兴奋的时刻有哪些?分别是什么时候?
A:首先回答什么地方感到兴奋吧,我们其实在有几次关键的点,就是关键的见到真玩家的点,每次到这个点的话都是非常兴奋的,比如说17年12月的PSX,这是第一次见到真正的玩家玩这个游戏。然后就是18、19年的ChinaJoy、核聚变等等展会。其实每次这个点都是最令人兴奋,但也最让人揪心的,每一次我们把版本拿出去给真正的玩家玩,包括甚至给一些编辑之类的,这种行业的大玩家去打,都会害怕新的修改没有产生预期的效果,其实我们心情都是很复杂的。 我们这个版本已经开发到今天,就可以反推出来,之前的几次结果都还算是令人满意。然后里面玩家就给出来的一些意见、建议我们一般也会做一些针对性的修改,到了下一次玩家实际游玩我们又会去紧张这些点。
Q:从射击游戏的历史上来说,以太空作为游戏场景的游戏相对还是很少见到的,由于失重环境以及视角等因素,在开发和平衡上都会遇到很多挑战,为何会选择太空FPS这样的题材?是否如玩家中流传的那样,是延续之前最终并未推出的《逆战》“边境计划”项目?
A:还是先回答简单的这部分。首先这个是从思路和这种题材上是有一定的延续性,因为大家知道我们其实确实是从《逆战》项目组出来之后,辗转其实也就差不多一年多的时间,虽然游戏做到现在从内容上其实已经和当初的那个雏形没有任何关系了,但思路上其实还是这么延续下来的。所以说这个里面要说这部分的话,确实是有延续性的。
太空这个题材其实这样的,因为首先抛开所有的其他的点不说,只是从工作室角度来说的话,首先设计游戏是一个大红海,这是竞争非常激烈的一个点。所以如果我们想在这个市场里立足,想要能养活自己、能让公司正常运营下去,那么这是一个非常严肃的事情。 因此的话,我们会为自己找一个最适合自己的独特的点,一定要保证我们能有自己独一无二的东西,一定要有一个独特的切入角度,这是一个。 然后另外一个是太空这个题材真的很有意思,其实我们本身能够在就光做这么一个题材,然后一做5年,虽然说里面肯定有很多的这种中间的迭代的版本,还有一些那种技术上的一些探索之外,也说明这个题材确实非常有趣值得挖掘。这个领域其实只要深挖的话,是会层出不穷地找到一些有趣的新鲜的玩法或者刺激的东西进去。因此从游戏角度考虑的话,太空本来就是一个很好的角度。
Q:在太空失重的环境下,角色无论是拉枪的角度,移动的方式和掩体的形式都和传统FPS相比有很大不同,那么游戏开发过程中遇到的困难有哪些?
A:一直有困难,在这个方面其实是挖的越深,发现说其实要解决的问题越多,因为实际上我们没有太多的东西可以参考。就有很多玩家可能会想到说《使命召唤》啊或者其他FPS游戏里其实都出现过太空关卡,但他们的这种剧情流程实际上是在一个可控范围内。而要说PVP对战的经验借鉴,其实我们现在找到的并不多。有一款我们之前很喜欢的产品《破碎的地平线》(Shattered Horizon),但这款产品已经下架了,我们能找到的参考其实比较有限,因此的话很多时候我们只能靠自己去探索问题的合理解决方式,这是从一个宏观的角度来看。
从项目细节而言,比如说像太空这个环境里,障碍这个概念已经有点变化了。假如是通常的地面场景里你想设置障碍物或是掩体那是非常轻松的,甚至是一张桌子一把椅子都是很好的物件。但放在太空的话,你就算是前面有一座山,你也是分分钟就过去了,因为实际上没有重力能够把你约束到一个平面上或者一条路上。所以说整个在这地图设计的这一块具有很多的挑战,这是一块。
然后另外一个就是像武器,像我们平衡的话,其实有一些传统方法是不能用的——比方说弹道的变化,还有威力衰减,因为在太空的话,第一没有重力,你这个弹道其实不会有任何变化,起码在几百、甚至是几千米的交战距离内,你的弹道没有产生有意义的变化。然后另外一个就是因为没有空气介质,你其实没有风阻的,那么你的弹药威力在起点和重点变化也不大,因此的话传统的这种平衡工具其实都不能用,必须要去找到一些另外的解决方式,比如说强化子弹散布的重要性。
Q:游戏在开发成本上的投入是怎样的状态?对于未来投入和收入两方面的平衡这方面,是如何考虑的?目前诸多线上射击游戏都选择用战斗通行证以及皮肤装饰品的形式运营,《边境》是否也会如此?
A:实际上对于盈利这方面的话,首先我们肯定是不会去也不允许自己去走一个那种传统的免费游戏的那种形式,因为实际上这种游戏它的核心的理念跟我们工作室的理念不一致,因此的话我们绝对不会选用那种免费游戏(Pay to win)的这种机制,一定是买断制,这是一定的。
当然如果后面长期运营的话,战斗通行证可能会是我们的一个备选项,但通行证内容一定不会说影响到你的性能 ,付费项目就是一些装饰品之类的。
然后有可能的话,因为后面我们会准备比较丰富多彩的这种太空的作战人员,我们称之为“AO”(太空操作员)。我们会准备这种不同的“AO”出来,然后我们也会考虑跟发行商讨论,看看有没有办法在这个上面再找到一些新的、有趣的经济增长点。
Q:许多玩家都在游戏视频下戏称《边境》是一款“章北海模拟器”,那么请问《边境》是否有机会与《三体》进行联动呢?
A:实际上我们的主美就是《三体》的忠实粉丝,他本身就是一个非常厉害的铁粉,也创作了很多出色的同人作品,他跟《三体》的感情实际上是非常深的。我原来也只是看完了《三体》的一部分,在他的影响下,我最后也把《三体》的三卷都看完了。然后本身其实我们都对“大刘”的作品非常感兴趣,我最早读到的作品可能是《全频带阻塞干扰》。实际上我们对于《三体》也好,对于《三体》系列也好,都是有很深的感情的,未来如果有机会的话我们一定会去尝试。
Q:在游戏公布之初,不少玩家都有将《边境》与一些海外知名的3A FPS游戏进行比较,那么对此你们如何看待这一情况的?在制作的过程中是否会将海外的3A射击作品拿来对标呢?
A:首先如果玩家拿我们去和3A对标,说明是对我们的作品倾注了很高的热情和期待,对此我非常感谢玩家们的这份关注。
然后我们自己的话,说实话,我们可能整个团队还不如人家的一个UI组规模大,所以我们很清楚自身的定位,一般不会有意的去对标3A,比如说执行的标准以及执行的一些策略等等。
我们清楚自身远远打不到3A级别的开发规模,但我们一定会以最优秀的水平作为目标。我们的策略会是这样:我们会开发每一个“特性”之前,首先会进行一定的分解,然后只有说这个东西边际收益非常高,而且本身它的实现以及调性和游戏现在都有足够多的这种相容性,再加上如果它边际收益非常高的话,我们就会考虑首选加入。另外一方面,如果这个特性本身信手拈来,但同时又能增强这个游戏本身的“太空感”,或者说能够从一些小的地方增强游戏的乐趣的话,我们也会首先把它加进去。
总之是我们不会像是3A,每一个地方都可以调控。我们会把有限的开发能力用在最需要的刀刃上,在一些比较边角的地方我们可能会采取一些更经济的做法去填补我们游戏的规模,但是我们对我们最看重的核心体验例如说手感啊、画面啊是一定不会放松的。
因为每一个玩家,其实他们在玩游戏的时候,他们会有很多的体验,但是其中一些体验是玩家最看重的,或者说一些体验是占他们体验的主导的点。那么在这些点里面,我们就一定要保证说它是没有问题的。然后一些支线的点,比方说有一些这种像3A游戏里面会有一些非常热情驱动的、一些细致的点。比如说《最后生还者》中的绳索,还有许许许多多不是那么直接影响游戏玩法的细节,我们会放到比较次要的优先。如果玩家细心的话,很可能会发现很多地方可能有一些小的穿模,或者说一些素材复用啊这种小细节,其实我们都会在后面的更新中慢慢一点点打磨。
Q:目前,国际上的多人FPS市场正在不断细分化,从传统的短ttk竞技游戏CS、《Valorant》,到与Moba结合的《守望先锋》,再到前几年开始流行的战术竞技吃鸡类游戏,以及《COD》、《战地》等老牌FPS,可以说市场的竞争是十分激烈的。请问制作组是如何看待国际上FPS游戏市场的发展趋势的呢?是否有足够的信心去面对竞争?
A:确实现在市场的竞争非常激烈,实际上细分也非常细,但这对于我们来说也未必都是以一件坏事。因为我们知道《边境》的玩点,《边境》的这种最大的乐趣点以及边境最独特的点,玩家必须要玩边境才能玩到的点。我们只要能保证说这部分内容,本身是又吸引玩家,玩家又喜欢,我们把我们这一片东西做好,能带给玩家一些无法替代的游戏体验,我们相信这就ok了,不必过于担心这一块竞争的问题。我们认为我们自己现在就是一块细分领域,说与其说担忧那些外部的点,不如说是保持最新的状况的追踪,同时把精力都花在把自己的专有的基本盘做得更好。
Q:我们平时游玩的FPS游戏,在视角上最多是左右360度,上下180度的转动,但在太空中,玩家将面对全方位360度的视角转动,请问《边境》将如何保证玩家在这种情况下的拉枪体验?如何解决可能存在的眩晕问题?
A:实际上玩家完全可以将原有的射击游戏经验带过来,甚至不用考虑额外的转动就可以开始来游玩,或者是快速上手游戏。比如上升按键就和跳跃一样,下蹲按键在游戏里就是下沉,不用刻意在基本操作上进行额外的学习就可以享受游戏。在此基础上,玩家可能会发现更多的纵向机动选项。
关于眩晕问题,这个问题主要是出现在VR模式里面,VR模式里面我们也进行了一些经验的这种总结,确实有一些特定的操作一定会导致你眩晕,我们就把那些操作都建立在后续的开发中回避掉,因此的话现在应该是只要人的状态不至于特别不好,比如说想上厕所的时候,或者说很饿的时候(笑)。一般情况下,是没有太大问题的。另外一点就是不要以距离屏幕过近的方式来进行游玩。除去这两点之外,应该都没有什么问题,这一点其实我们是有信心的。
我们团队里面有一位工程师,他差不多在玩了两年之后,我们突然有一个很特殊的机会知道他原来是晕3D的,他说自己晕3D,打其他游戏都不行。我们就傻了,我说,你这工作里面受了多大的苦,天天在玩? 但实际上他自己决定玩我们游戏时反而没什么感觉。
到目前为止,反正我们工作室里面的这些小伙伴都还好,可能都打的时候都没有太注意到说有晕这个问题。我们也面对了很多次玩家,实际玩起来基本上不会有这种问题。
Q:制作组将会如何表现在太空环境下枪支的后坐力表现?与在陆地上相比,后坐力带给玩家的挑战会有哪些关键性的不同?
A:这个问题我们其实也经常被问到,从游戏里来说我们只是做到了仿真,然后在这一块没有把它做成一块玩法。因为它本身其实是确实影响比较小。因为本身就子弹在出膛时候做的功,跟我们现在宇航员的整备质量而言,其实他们之间的悬殊太大了,至于可能我每发子弹推动它向后走,比如说每秒走个十几或者几十厘米,这种程度的飘动,基本上你真的按一下键盘或者轻轻的推一下杆,立刻就被屏掉了。因此的话,如果我们走的写实路线的话,他甚至都不足以形成一种玩法。
当然也有一些情况玩家是因为周围缺乏参照物所以感官上觉得没有移动,实际上如果贴着墙壁连续射击还是很容易发现的。
只有在很特殊的机制底下,比如说我们真的使用很大口径的反器材步枪打的时候,你能注意到我现在可能向后走的稍微快了一点。
Q:在太空环境下,玩家能够利用的掩体是较少的,这是否意味着狙击枪将会在游戏中占据绝对主动?制作组将会如何处理枪械上的平衡?
A:在早先的版本里面,这个问题其实还挺明显的,其实然后跟我们的地图的设计以及跟地图的这种引导有关系,其实在太空中的掩体反而更多,而不是更少。但问题是如果玩家刻意要选择说凌空打,我要去到很广阔的地方去发现别人,然后攻击的话,实际上使用高倍率的瞄准镜,然后使用高伤害的、高精度的单发武器,理论上确实会给他产生优势,这个是在之前的在去年的一些版本里面有非常明显的给我们的一些教训。
以现在而言的话,其实是另外一派景象,现在如果说玩家选择在空旷的场合里面去这样飘着打的话,其实很危险,或者说玩家需要非常高的本领才能做得好。因为首先我们游戏里面我们加入了一套警报机制,如果说你当前是在一个非常暴露的开阔区域,或者说你现在藏在一堆障碍物里面,瞄准了一个空旷处的敌人。实际上只要你的瞄准成型,敌人立刻会察觉到。另外如果在太空中的话,其实被攻击者的移动空间比在平地上要多多了。 甚至他沿着瞄准的轴线向后退,可能都会影响你的命中率,因此的话其实他在空中稍作机动,或者说他只要离掩体不是太远,此时一个加速就可以离开你的瞄准范围。
我们作为狙击手的话,比如说我经常也是选狙击枪,现在这个状况就非常头痛。就是说如果我是狙击手的话,如果我没有很好的狙击的能力,实际上我确实需要花时间去寻找合适的猎物。如果说这个人呆在空旷区域,你飘得非常高,我们本身认为这种环境确实是完全把自己置于危险中,但实际上只要他在掩体中去穿梭的话,那么狙击手是很难奈何他的。可能在一些环境下狙击枪确实具备其他武器不具备的优势,但我想更多的还是在于玩家自身的选择。
Q:我们知道在太空中,角色都是身穿太空服的,而太空服如果出现破损或漏洞,在太空中会遭遇灭顶之灾,那么游戏在ttk机制方面是否会与传统射击游戏有所不同?是否会出现将地方的面罩或输氧管打坏,就能秒杀对手的情况?
A:这个也是有不同的,我们在之前的版本里面,在去年的版本里面其实有尝试过,比如说你只要中枪之后,你会类陷入一个中毒状态,然后就慢慢的开始掉血,除非你自己主动用胶布你给把破洞补上,这个实际上就是宇航服漏气了。
然后现在的话,经过迭代,玩法经过一些改动基本保留下来,如果一些小的擦碰或者受伤,那么实际上你的背包中的夹层会自动帮你补上缺损。但如果说是这一次本身有非常大的创面,已经有一个非常大的口子了,你就会陷入一个很负面的状态,你的压缩气体会一直的尝试把你恢复到合适的总压,是由于破损只能维持你最低限度的活动,因此的话这个时候你一定要自己恢复,从玩法上是让玩家去判断自身是否需要暂避锋芒还是背水一战。
头部的话,当然如果是正面头部挨了一枪也没办法,只能就挂了。目前还没有那种类似于防弹头盔这么一种东西,你基本上被打上一枪头,你就直接完蛋了。 每一个人的护甲,其实它的各方面的防护力是不同的,这个是根据角色而议的。但是我们咱们爆头的话其实有两层设定,一个是打中我们头盔的外层,然后这样的话一般不至于说立刻造成秒杀,但如果击中头盔里面的头部,那么直接就会秒杀。这里面还有一个核心。比如说你的弹头口径比较大,或者说那种小口径高速弹,有可能是打到外层碎片也会把这个人干掉。但如果本身你是可能是冲锋枪弹这种威力比较低的,甚至不足以击穿外层的头盔外壳。 你就有可能必须得很正确的命中它的面罩内的头部,才能把他打死,这都会有一些精细的判定。
Q:那么随着游戏测试的临近,玩家对于游戏的期待与关注度也在快速提升。那么最近一段时间,项目组的工作重点是如何的呢?又有什么话想要和玩家们分享呢?
A:首先重点的话,其实是后续的研发是一直在展开,然后我们也是很希望后面把更好内容带给玩家,然后也希望大家能够喜欢我们带过来的这些东西,后续的比较有趣的东西,包括我们的皮肤,还有我们的各种可以解锁的这种展示的挂件,其实也在紧锣密鼓准备中。还有平衡性一直是我们会关注的,还有玩法我们是一刻都不敢松懈,一定会对自始至终追踪下去,这算是我们的开发的重点;然后想对玩家说的话,其实因为我们之前已经鸽过大家一次测试了。我们很希望利用接下来的一段时间补足,然后同时在测试中,我们也是第一次大量地、非常公开地去投放我们的各种特性,验证我们的各种技术的效果。
虽然说我们自己在非常严格的很认真的在每天去进行测试和修改,但假如说真的出现了最糟糕的情况,比如说崩溃之类的,请大家千万对我们有信心,相信我们一定是可以去处理好的。我们也会尽力为大家在后面提供最好的测试体验,希望大家能够享受我们接下来带给大家的这些版本。
Q:届时《边境》正式上线以后,它是一个怎么样的状态?是一开始是直接免费游玩的吗?还是有一个基础购买费用的?
A:首先有一个基础购买费用,完了以后,在里边其实所有的解锁内容你都是可以慢慢解锁的,只要花时间去打就ok,类似于《彩虹六号 围攻》、《守望先锋》这些游戏。
然后后面的话肯定也会持续运营, 我们会有一个持续研发,持续更新的计划,每一个新东西都会集中在赛季或者说在各个更新包里面,尽量每隔一段时间都能给大家带来全新的内容或是玩法,而不是说把内容解锁完玩法就是一成不变的了。这其中一部分可能是付费的,比如说很有趣的一些皮肤之类的,我们是打算从这个点去着手。
Q:《边境》目前具体的上线时间是否确定了呢?
A:对,上线时间没有确定,我们不管怎样,如果想要去负责地拿出来一款产品的话,不进行测试始终是不对的,肯定不会是这样的。一定是等我们测试完都ok。各方面技术上还有本身的版本的校对上都没问题的时候才会拿出来发售。同时我们也会考虑到游戏市场的情况,与发行商选定一个恰当的时机让我们的作品和玩家正式见面,到时我们一定会让玩家朋友们第一时间知晓。
那么以上就是此次我们对于《边境》制作人CT的完整采访内容。以太空为题材的FPS射击游戏一直颇为少见,对于《边境》来说,这既是挑战也是机遇。这次创新是否能够叫好叫座?上手体验究竟如何?让我们拭目以待。



