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《灾厄逆刃》二柄专访:理念源自《卧虎藏龙》,有望加入BOSS RUSH

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历时半年多的打磨,Steam上人气很高的动作游戏《灾厄逆刃》终于在近日脱离抢先测试阶段,推出了正式版。本作是一款快节奏的动作地牢游戏,刀刀致命的高强度战斗、足不沾地的快节奏空战、鲜亮有特点的像素画风让游戏获得了93%的超高好评率。而借此机会,我们也采访了游戏的制作组,就游戏的设计理念,高难度问题以及后续更新计划与制作组进行了深入探讨。

1、《灾厄逆刃》作为一款动作游戏,本作的核心玩法和乐趣点在哪里?

我们主要的侧重点是基于非常非常流畅的体验来完成一个“游戏感”很棒的游戏。我们希望做出来的游戏是可靠而好玩的,而不是应用很多花里胡哨的东西,这样我们也不会感到有非常大的压力。

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2、游戏的难度曲线是如何设计的?制作组是否考虑到较高的门槛是否会劝退一部分玩家呢?

我们是基于社区的反馈和分析来设计游戏的。在整个EA过程中我们收集了超过200万局游戏的数据,并且基于此来进行了平衡性调整。最终完成的版本是适用于90%玩家的,的确,10%的玩家可能会觉得难度过于陡峭,我们也为他们改善了早期的游戏体验。举个例子,我们做了个NPC,当玩家遇到一些困难时他会来持续给玩家加油、并且提供一些小帮助。我们也会持续关注发售后的数据并且做出更多改进。最终,我们希望整个难度会因为游戏故事的推进而逐步演变,而不会给玩家带来“出戏”的感觉

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3、本作的上手门槛很高,能否给刚入坑的新手玩家们一点游玩上的建议?

《灾厄逆刃》的游戏体验可能非常紧张刺激,在这时候关键就在于保持冷静(而非滚键盘)。有时候你会被击中、损失生命值,然后因为惊吓而被击中更多次。关键是尽量保持冷静、不要考虑被击中这件事情并且专注于后续的战斗。重劈攻击的威力常常被忽视:即便在没有任何强化升级的情况下,你的重劈也能击破怪物的防御。这在对战中非常有用,比如说第一个boss放子弹雨攻击的时候。如果你保持冷静,你可以等着子弹雨落下然后穿过它们重劈boss。一旦掌握了这种技巧,你就可以通关整个游戏了。

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4、能否向我们介绍一些制作组认为比较有特色的BOSS?

我们最喜欢的boss是最后一个,包括隐藏boss,但关于它我们现在不能说太多。第四个boss织夜者也值得一提,它是由许多肢节撑起的,并由我们设计的基于骨架的动画系统来展现出全貌。它有许多很酷的动画效果,使得这个蜘蛛看起来栩栩如生。

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5、以“空战”为主的高速战斗令许多玩家十分着迷,能否向我们介绍一下这种玩法的设计理念?

我们的目的是让玩家感觉到你可以时时刻刻保持对你角色的控制,并让玩家在这种动作操作中感到自己的强大。这个想法源于一些经典的动作电影(例如《卧虎藏龙》),那些电影里的侠客看上去非常轻盈灵动,好像他们对于自己的身体和环境有一种绝对的控制,并让他们看起来非常强大。最终这种空战系统玩起来也会非常让人满足,所以我们会设计一些房间,可以让玩家甚至可以足不沾地地清关。

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6、本作的开发是否受到了其他游戏的影响呢?

非常多。《死亡细胞》是我们非常喜爱的游戏,并且我们也非常希望《灾厄逆刃》可以达到相类似的质量——他们是我们的偶像。《蔚蓝》也给我们带来许多启发——那流畅的控制。还有《鬼泣》——疯狂的战斗。如果考虑到游戏整体的进程的话,Monolith也是我们想要致敬的对象。

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7、游戏的难度非常巧妙,似乎刚好达到了一般玩家所能接近的极限。既不让玩家太强导致索然无味,也不把玩家逼的走投无路,总是能够保持不断尝试的动力。请问制作组是如何保持这种平衡的?

这非常复杂,为保持这样的平衡,我们做出了数次重大的改变。最难的一点是磨平那些极端情况,但好在我们总能够找到平衡点:那些高端玩家所期待的能够有更强的挑战的地方,正是新手们苦苦挣扎之处。对两者之间的玩家我们有数据可以支持,但对于两端的玩家来说处理起来更复杂,特别是当我们希望把难度的变化与故事相融合而非仅仅让它们仅有面板意义时——这是我们设计更多NPC来帮助玩家的原因。此外,一周目后的新模式也可以为玩家打开一扇极具挑战性的新大门。

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8、游戏的后续更细计划是怎样的?是否还会推出新的关卡和角色?

灵感在迸发!首先我们希望加更多的选项和游戏模式,例如说无尽模式或者boss rush模式。我们还希望一直打磨初期的体验,比如在大关卡之间允许存档和继续。此外,我们也已经有一些初具雏形的设计,但我们会持续关注社区的反馈并调整我们的计划。

《灾厄逆刃》正式版现已登陆Steam平台,售价57元,首周特惠48元(-16%),整体评价“特别好评”,好评率93%。对本作感兴趣的同学可以点击这里查看游戏的Steam页面。


游戏信息
灾厄逆刃灾厄逆刃
发售日2020-01-23
平台