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国产像素冒险游戏《风来之国》主创二柄专访

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由上海皮克皮工作室开发、心动发行的国产像素冒险游戏《风来之国》在今年9月正式发售,近期我们有幸对皮克皮工作室的创始人进行了一次线上专访,带来了多个柄友们关注问题的详细解答。


问:您能介绍一下您自己,以及皮克皮工作室的成员构成吗?

答:我是Tommo,是皮克皮工作室的创始人,也是《风来之国》的制作人兼主程序。我们是一个十人左右大小的工作室,专职负责美术的除了主美之外还有三名动画师,专职负责剧情演出的有两人,然后还有四五个负责关卡和场景设计师。我们当中大多数都只有比较少的游戏业界工作经验。主美洪墨染之前在北京做过几年的JAVA手机游戏美术。

问:从启动开发到正式发售,历经6年。在这段时间里研发团队主要面对的问题或挑战是什么?经过了风来之国的研发历程,您认为团队收获最多的是什么?在哪些方面沉淀了经验?

答:作为一个新团队,我们缺少足够的经验,这让我们对项目的规模和进展缺少把控,尤其在项目前期。所以整个开发的过程也是我们在不断学习的一个过程。做独立游戏是很不容易的,尽管用了很长的时间,但我们尽可能地按自己的设想把这个项目完成,这对大家的信心有非常大的帮助。


问:许多玩家把《风来之国》戏称为《大地之子》启动器,您怎么看待这个说法?未来是否会像“昆特牌”那样,推出《大地之子》独立游戏?

答:非常感谢大家对《大地之子》的喜爱。做“游戏里的游戏”对我们这一代的游戏人来说可能算是一种特殊情结。项目前期我们并没有想要做“大型”的内置游戏,当时的想法更倾向于做一个迷你的卡牌游戏。随着《大地之子》在主线故事中被越来越多地提起,我们开始考虑做一个“在游戏世界里真的能够流行起来的游戏”。我觉得内置游戏除了丰富游戏的世界观之外,也是为玩家提供的调整游戏节奏的选择。但最重要的一点,就是这件事非常有趣,对玩家是这样,对我们制作者来说也是。

问:为何会选择将双主角之一的“约翰”设定为不说话?从目前的玩家来看,虽然主角不说话的这一设定是不少经典JRPG游戏的传统,但回顾这类作品往往是单一主角+围绕在主角身旁众多伙伴角色。但《风来之国》因为是采用的“约翰”和“珊”双主角设定,所以2人之间的互动是备受玩家期待的,然而不说话的“约翰”似乎在玩家的体验代入感上有所欠缺。对此您是怎样看待这样的评价?

答:从设定上来说Sam才是游戏真正的主角,作为玩家主要的操作对象之一的约翰更像是玩家的化身参与到这一列的冒险之中。将他设定为沉默状态也是希望玩家能代入角色的同时能把注意力放在演出对白更多的Sam身上。另一方面,游戏最初的点子有一部分是源自于主创自己的育儿经历,处于一个家长视角体会孩子成长也是我们最早进行设计的切入点。

问:未来《风来之国》是否会考虑推出续作?

答:目前我们还在对《风来之国》进行一些维护更新,未来还会登陆更多的平台,所以我们暂时还没有办法完全投入地去考虑未来的事情。团队的目标一直都没有变化,就是能继续制作我们自己喜欢的作品。除此之外,我们还希望能保持自己在游戏创作中的探索欲望,很有可能我们会在下一部作品里做一些不同的尝试。

游戏信息
风来之国风来之国
发售日2021-09-16
平台