
时隔20年回归《首都高赛车》制作组二柄专访:从手游项目到PC新作,我们不想只是复刻过去
时隔约20年,《首都高赛车》终于以全新的姿态重新回到了玩家面前。
但对于制作团队Genki来说,这次回归并不是简单地把过去的作品重新做一遍。甚至在项目早期,本作原本还是一款面向移动平台开发的游戏,后来才随着开发方向的变化,大幅调整为如今的PC和主机版本。
借着这次采访的机会,我们也和制作团队聊了聊这款时隔多年回归的新作,包括他们如何理解“首都高”本身、为什么最终放弃最初的手游方案,以及他们究竟想为老玩家和新玩家分别留下怎样的体验。

问题1:本作细致还原了东京高速道路,但大多数玩家印象中的首都高同时也是一种经过系列作品、漫画、电影和汽车文化不断加工的想象。制作场景时,团队更希望还原现实中的道路,还是还原玩家心中那个充满霓虹、速度和传说的“首都高”?
回答:我们追求的不是其中一方,而是让这两者都得以实现。
对于收录的道路本身,我们本着尽可能忠实地再现实际首都高速的想法进行制作。道路的形状、分岔、隧道等,我们认为,对于熟悉首都高速的人来说,行驶时能感受到“就是这里”,这一点非常重要。

另一方面,“首都高速之战”所描绘的并非仅仅是现实中的道路。
在夜晚的首都高速公路上疾驰,邂逅各种对手,从擦肩而过到展开对决。我认为,在漫长的系列作品中,包括这样的体验、东京的夜景、照明、普通车辆、周边建筑等元素,共同塑造了“首都高速才有的首都高速对决”的形象。
因此,在尽量真实地制作道路的同时,我们着重考虑如何营造出“首都高速对决”的氛围。
既没有完全再现特定时代的东京,也没有创造出与现实截然不同的幻想世界。它以现实中的首都高速为蓝本,让各位玩家感受到自己想象中的“首都高速之战之夜”。
我认为,正是现实与虚构之间的那种感觉,构成了《首都高速之战》的世界观。

问题2:听说本作最初是以手机平台为版本进行开发的,是什么让团队决定转向主机和PC平台呢?最终的版本和一开始相比有什么变化?
回答:其实,这个项目最初是以移动平台为目标策划的。
或许鲜为人知,但在开发和研讨的过程中,我们愈发觉得,若要让时隔约20年的“首都高速对战”重获新生,就不该只是单纯复刻,而应更稳妥地呈现该系列游戏原本的游戏体验。
一边在首都高速上驰骋,一边寻找对手进行SP对战,并对自己的车辆进行调校。此外,若要打造包含众多对手、车辆乃至东京夜景的“首都高速对战特色”,我们认为,能让人安心游玩的PC和主机更适合我们所追求的体验。

因此,最终感觉与其说是单纯更换了平台,不如说是对项目本身进行了大幅重新设计。
无论是图像、车辆表现、赛道、操作感,还是游戏整体的体量和进度系统等,都从最初的移动游戏构想发展得更为庞大。
另一方面,对于“如何在现代重现首都高速战斗的特色”这一根本问题,我们在后续开发中也一直予以重视。
结果,项目规模比最初预想的要大得多,但我认为转向PC和主机平台是打造本次“首都高速战斗”的一个重大转折点。

问题3:在开发过程中,团队在哪些细节上投入了最多精力?
回答:我认为,我们投入最多精力的部分是如何让“首都高速战斗”的特色在现代游戏中得以体现。
由于是约20年来的首部新作,我们不能简单地复刻过去的作品,而是需要逐一判断应该保留什么、如何适应现代做出改变。
从首都高速这样的道路、东京的夜色氛围、真实车辆的表现、SP对战、众多对手、各自的角色特性、改装和游戏平衡等方面来看,单独审视的话,要素非常多。但是,仅仅把这些要素分别打磨好,并不能成就“首都高速对战”。

当真正游玩时,希望所有这些元素能融合在一起,让玩家感受到“这就是首都高速的战斗”。为此,我们投入了大量时间和精力进行调整。
特别是本次我们将“回归原点”作为其中一个概念,但回归原点并不意味着原封不动地制作旧作。我们希望让了解过去作品的玩家感受到怀旧之情,同时让初次游玩的玩家也能作为现代游戏享受其中。在开发整个过程中,如何把握这种平衡是最困难、同时也是我们最倾注心血的部分。

问题4:目前许多玩家反馈游戏中挑战模式的难度有些高,后续有计划针对难度曲线进行调整吗?
回答:我们认识到,关于挑战模式的难度,收到了玩家们的各种意见。
挑战模式,顾名思义,是一种旨在挑战比普通战斗稍高难度的模式。因此,我们特意设定了一定的挑战程度。
另一方面,我们认为困难和感觉不讲道理是两回事。关于特定挑战或条件是否比预想中更难的部分,我们正在根据收到的反馈和游戏情况进行研究。
今后进行调整时,我认为重要的是要保留挑战模式所带来的成就感和紧张感,同时在降低整体难度的同时,打造出更令人满意的平衡。

问题5:Genki也曾运营过自己的车队,这对游戏开发最大的帮助是什么?
回答:迄今为止,Genki不仅涉足游戏开发,还以多种形式参与了包括实际赛车运动在内的汽车相关领域。
虽说不能简单地说这些经验直接与本次“首都高速对决”的特定要素相关,但作为公司,多年来与汽车打交道,涉足赛车运动和改装领域,我认为这也是一种积累。
不仅是汽车的性能,通过设置改变驾驶方式以及每个人对汽车的不同执着等实际的汽车文化体验,我认为或多或少也影响了《首都高速之战》这部作品的构思。
“首都高速之战”虽不是再现真实车辆的模拟器,但正是因为我们是一家长期与汽车打交道的公司,所拥有的这种感觉和见识,才成为我们不断制作该系列作品的一大优势。


